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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:1
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作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 游戏化学习 学习支架
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基于空间末端引导式上肢康复机器人平面游戏的交互方式研究
2
作者 杜妍辰 程铭 +2 位作者 罗胜利 李素姣 喻洪流 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1009-1014,共6页
目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界... 目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界面坐标系的映射关系实现人-机游戏互动,并比较了同一运动轨迹在2种不同交互设计方法下的游戏界面轨迹。结果:基于关节角度变化的平面游戏交互方式,通过建立关节角和游戏界面坐标系的映射函数,可以简化运算过程提高运算效率;基于机械臂末端点位置信息的平面游戏交互方式则更能准确地表述机械臂的实际运动姿态,可以实现1∶1复原机械臂末端轨迹。结论:提出的2种基于不同数据信息的游戏交互方式均有各自的特点和优势,为多自由度上肢康复机器人进行平面游戏交互设计提供了解决方案。 展开更多
关键词 平面游戏 上肢康复机器人 人机交互
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棋盘游戏在医学教育中的应用现状及挑战
3
作者 刘艳华 周明珠 +2 位作者 郑鹏跃 王建伟 张玉环 《中国高等医学教育》 2024年第4期28-30,共3页
随着教育游戏的不断发展,棋盘游戏在医学教育中优势逐渐凸显,文章就棋盘游戏的概述、理论基础、在医学教育中的应用现状进行介绍,分析棋盘游戏在医学教育中面临的挑战,并提出相应对策,以期为棋盘游戏更好地应用于医学教育提供指导。
关键词 教育游戏 棋盘游戏 医学 教育 综述
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符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化 被引量:1
4
作者 何威 李玥 《江苏社会科学》 北大核心 2024年第1期232-240,共9页
数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念... 数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念)与“三个维度”(人物-环境-行动)。“三境”反映了游戏传播文化由浅入深的层次,同时也可以衡量玩家在游戏中接触文化的效果:符号境是以融入传统文化元素与形式的视听符号与美学风格唤起玩家情感;知识境是传播传统文化知识和信息以提升玩家认知;观念境是以蕴含传统文化理念与精神的互动叙事塑造玩家价值观念。“三维”反映了文化内容的组织和呈现逻辑:人物之维指与游戏角色密切相关的内容;环境之维指通过数字技术建构的虚拟空间及其中各种人造物品和文化要素;行动之维指游戏规则设计下玩家的互动行为及其后果。“三境-三维”交织建构了一种矩阵式分析框架。该框架可用于数字游戏的各类文化传播分析,也对数字游戏转化与发展中华优秀传统文化的创作实践具有参考价值。 展开更多
关键词 数字游戏 文化传播 中华优秀传统文化 创造性转化 创新性发展
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数字媒介时代中国儿童文学的游戏新质
5
作者 李利芳 彭雨 《兰州大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期98-109,共12页
游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与... 游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。 展开更多
关键词 儿童文学 数字媒介 数字儿童文学 游戏精神 游戏形式 游戏场域
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河上肇论劳动的游戏化
6
作者 罗卫东 宣杭 《浙江学刊》 北大核心 2024年第1期119-126,240,共9页
日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完... 日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完成劳动后,并没有直接实现目标并获得满足感。相反,人们在进行游戏时能够得到实时的反馈,并使人快乐。为此,河上肇希望使劳动成为游戏一般的行为,使劳动成为目的本身,让劳动的趣味性减少劳动带来的痛苦。更好地实现“以人民为中心”的中国式现代化,真正实现人的全面发展,要求我们协调经济发展方式和劳动者幸福感之间客观存在的矛盾,切实做到经济与劳动者幸福感的共同增长。在这个意义上,河上肇的“劳动的游戏化”思想具有相当大的启示价值。 展开更多
关键词 劳动游戏 游戏社会 中国式现代化
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重构媒介语言与文化身份:论国风山水游戏的发展方向
7
作者 马睿 吴文杰 《四川大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2024年第3期88-97,211,212,共12页
“山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行... “山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行文化与传统艺术的双向调用,并试图以此推动优秀传统文化的传承、发展。然而,即使是其中较为成功的产品,在双向调用的具体实施中也未能摆脱“山水游戏”的普遍困境,即此类游戏在文化功能与游戏机制之间的错配。而要实现“山水游戏”自我突围、走出困境,重构媒介语言和重塑文化身份是两大关键。前者需要在真正理解中国传统山水艺术笔墨形式与审美精神共生这一特质的基础上,思考发掘数字媒介的表达优势,创造一种文化内涵与媒介语言共生的数字文化形式;后者需要突破在娱乐工业体系中形成的电子游戏的现有范式,确立游戏性与文化性共生的文化身份,扩展游戏文化的参与群体和参与方式。游戏-文化共生体作为重构媒介语言和重塑文化身份的结果,不仅指向一种新的游戏范式,更是对创新数字文化生态,发挥跨界优势,吸纳公众参与、共建数字时代公共文化空间的一种有益探索。 展开更多
关键词 山水游戏 双向调用 媒介语言 游戏-文化共生体
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数字时代大众文化中的“游戏性情感”
8
作者 蒋磊 《广州大学学报(社会科学版)》 CAS 2024年第2期17-24,共8页
数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实... 数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实现了对忧郁的超越。在网络爽文中,引发愤怒与制造快感成为一种元叙事层的程序,读者对“爽点”的体验源于这种程序,无关正义。网络虐文的读者在阅读中“自找苦吃”,其阅读体验中的“痛感”是无意义的,是对痛苦的“玩弄”。游戏化是数字化环境中发生的“静悄悄的革命”,它可能改造网络大众的感觉结构,使之在游戏中形成“不严肃”的共有经验。当网络大众普遍达成了“玩游戏”的共识,就可能形成主体互认的、真正的“情感共同体”。因此,我们应当保卫“游戏场”。 展开更多
关键词 数字时代 游戏性情感 不严肃 游戏
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数字时代下游戏化人力资源管理研究述评
9
作者 李绍龙 路开全 +2 位作者 龙立荣 孙芳 雷宣 《管理学报》 北大核心 2024年第5期779-790,共12页
游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述... 游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述,取得了以下研究结果:定义了游戏化人力资源管理的概念;明确了游戏化人力资源管理的发展历程;梳理了游戏化人力资源管理研究的理论框架;归纳与总结了相关影响因素和影响效果。在此基础上,进一步从深度融合应用场景、精细探究游戏化元素、丰富相关理论机制等角度提出了未来研究建议。 展开更多
关键词 游戏化人力资源管理 游戏化工作设计 人力资源管理系统 电子化人力资源管理 数字化转型
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基于文字冒险模式的科普游戏设计探索
10
作者 彭立 肖小月 《艺术科技》 2024年第4期137-139,157,共4页
目的:市场上的科普游戏质量参差不齐,难以平衡产品的娱乐性和科普性,为解决当前科普教育类游戏普遍存在的问题,文章基于文字冒险这一游戏模式针对科普类游戏提出设计策略,为科普游戏研究者和开发者提供新思路。方法:研究科普游戏现状,... 目的:市场上的科普游戏质量参差不齐,难以平衡产品的娱乐性和科普性,为解决当前科普教育类游戏普遍存在的问题,文章基于文字冒险这一游戏模式针对科普类游戏提出设计策略,为科普游戏研究者和开发者提供新思路。方法:研究科普游戏现状,分析科普游戏发展中存在的问题及解决办法,梳理文字冒险游戏模式在科普教育中的潜在优势,探讨其在科普游戏设计中的应用策略。结果:文字冒险游戏具有开发难度低、玩法丰富、剧情时长可控等优势,作为一种科普类游戏,有潜力实现高效科普,游戏开发者可在此基础上注重内容优化,根据不同用户需求定制游戏细节,提升科普游戏的教育价值。结论:游戏作为一种流行文化形式,其在传播科学知识方面也具有独特优势。相较于传统教学方式,将科普内容融入游戏的剧情、玩法和关卡设计,搭配精良的美术设计,玩家在游戏过程中可以一边享受乐趣一边系统地理解和掌握相关知识。文字冒险游戏注重情感交流,交互形式简单却不枯燥,可塑性强,将这一模式应用于科普游戏中,开发者可以设计出内容丰富、层次分明的游戏与任务,提升科普游戏在教育推广中的效率和吸引力。 展开更多
关键词 科普游戏 文字冒险游戏 教育性 游戏设计
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“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计策略研究 被引量:1
11
作者 李淳 孙婧 +1 位作者 张瑞丰 何思倩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期166-180,共15页
目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾... 目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。 展开更多
关键词 游戏 “互联网+垃圾分类”产品 互联网产品设计
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叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用
12
作者 王颖 苏华 孙洁 《河南医学研究》 CAS 2024年第13期2452-2455,共4页
目的探究叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用效果。方法选取2023年9—12月诊治的104例支原体肺炎患儿,按随机数字表法分为两组。对照组(52例)行常规护理,研究组(52例)在此基础上接受叙事疗法结合医疗游戏干预。比较两组... 目的探究叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用效果。方法选取2023年9—12月诊治的104例支原体肺炎患儿,按随机数字表法分为两组。对照组(52例)行常规护理,研究组(52例)在此基础上接受叙事疗法结合医疗游戏干预。比较两组症状体征改善情况、住院情况、治疗依从性及干预前后肺功能[呼气峰值流速(PEF)、肺活量(VC)、每分钟最大通气量(MVV)]、心理情况[儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)、儿童焦虑障碍自评量表(SCARED)]。结果研究组咳嗽消失时间、喘憋消失时间、肺部湿啰音消失时间、退热时间及住院时间短于对照组(P<0.05);两组干预后PEF、VC、MVV高于干预前,且研究组高于对照组(P<0.05);两组干预后DSRSC评分、SCARED评分低于干预前,且研究组低于对照组(P<0.05);研究组总依从率(94.33%)高于对照组(80.77%)(P<0.05)。结论叙事疗法结合医疗游戏干预可改善支原体肺炎患儿临床症状及肺功能,减轻其不良情绪,提升其依从性。 展开更多
关键词 小儿肺炎 叙事疗法 医疗游戏 心理 依从性
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严肃游戏在高职护理教学中应用效果评价探讨
13
作者 邓媛 李国平 《教育教学论坛》 2024年第29期153-156,共4页
为了深入探究严肃游戏在高职护理教学中的应用效果,随机选取学生分为实验组和对照组。在实验组中采取严肃游戏辅助教学手段,在对照组中采取传统的教学模式。实验组的理论和实践技能表现、评判性思维能力和团队合作能力表现显著高于对照... 为了深入探究严肃游戏在高职护理教学中的应用效果,随机选取学生分为实验组和对照组。在实验组中采取严肃游戏辅助教学手段,在对照组中采取传统的教学模式。实验组的理论和实践技能表现、评判性思维能力和团队合作能力表现显著高于对照组,在统计学意义上具有显著差异(p<0.05)。充分彰显了严肃游戏在高职护理教学中的有效性,进一步验证了严肃游戏作为一种创新教学方法对教学效果的积极影响。 展开更多
关键词 高职护理 严肃游戏 效果
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游戏化学习理论视角下元宇宙图书馆少儿阅读推广——以温州市图书馆为例
14
作者 刘敏 《图书馆界》 2024年第2期78-82,共5页
游戏化学习满足少儿阅读的探索欲望,而元宇宙技术的迅速发展为游戏化学习提供了新的机遇。本文基于游戏化学习理论分析温州市图书馆利用元宇宙技术进行少儿游戏化阅读推广:通过“瓯越记忆”和“漫画温图”等项目打造元宇宙空间,以“挑... 游戏化学习满足少儿阅读的探索欲望,而元宇宙技术的迅速发展为游戏化学习提供了新的机遇。本文基于游戏化学习理论分析温州市图书馆利用元宇宙技术进行少儿游戏化阅读推广:通过“瓯越记忆”和“漫画温图”等项目打造元宇宙空间,以“挑战性任务”“进度可视化”“成就系统”“故事叙事”和“角色扮演”等游戏要素设计作为阅读推广手段,激发了少儿的阅读动机,增强了阅读效果,促进了少儿认知、情感与社会技能的提升,以期给同样在元宇宙技术下进行游戏化阅读项目开发、设计与推广的图书馆提供经验借鉴。 展开更多
关键词 元宇宙 游戏化阅读推广 温州市图书馆 游戏化学习理论
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体操游戏干预促进幼儿自我控制和运动协调能力的实验研究
15
作者 司琦 陈寅格 +3 位作者 聂澳 陈麒霏 徐乐芳 黄彩 《天津体育学院学报》 CAS 北大核心 2024年第1期108-114,共7页
目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预... 目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预,同时对照组进行户外身体活动,干预前后测量幼儿的认知自控、行为自控和运动协调能力。结果:2(时间)×2(实验处理)重复测量方差分析显示,认知自控的交互作用显著(F=6.72,P<0.05,η_(p)^(2)=0.064),行为自控的变化不具有统计学意义(F=0.15,P>0.05,η_(p)^(2)=0.002);精细动作、运动协调总分的交互作用非常显著(F_(精细动作)=12.48,P<0.001,η_(p)^(2)=0.11;F_(运动协调总分)=10.76,P<0.001,η_(p)^(2)=0.099),定位和抓取的交互作用显著(F=5.93,P<0.05,η_(p)^(2)=0.057),动静态平衡的变化不具有统计学意义(F=1.10,P>0.05,η_(p)^(2)=0.011)。结论:体操游戏干预能够促进幼儿认知自我控制和运动协调能力及精细动作、手眼协调能力的发展。 展开更多
关键词 体操游戏干预 幼儿 认知自控 行为自控 运动协调
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沙盘游戏联合药物干预对学龄期ADHD患儿负性情绪及行为管理能力的影响
16
作者 张艳玲 张迪 +2 位作者 阴悦 李若晗 孙云华 《河北医药》 CAS 2024年第6期886-889,共4页
目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,... 目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,观察组在对照组的基础上进行沙盘游戏干预。分别于干预前后比较2组患儿症状积分[中文版注意缺陷多动障碍筛查量表(SNAP-IV)父母版]、情绪状态[儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)]和行为管理能力。结果干预后,观察组对抗性行为、多动-冲动、注意力不集中症状积分和SCARED得分、DSRSC得分均明显低于对照组(P<0.05),注意力商数、控制力商数、综合控制力商数和综合注意力商数明显高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法联合药物干预可有效改善学龄期ADHD患儿各项临床症状,缓解患儿焦虑、抑郁等不良情绪,提高患儿行为管理能力。 展开更多
关键词 沙盘游戏 药物 注意缺陷多动障碍 学龄期 负性情绪 行为管理能力
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对
17
作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 电子游戏 长期保存 数字保存 行动策略
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农业院校实践类课程“游戏化”可行性探讨--以土壤学课程为例
18
作者 袁红 段良霞 +2 位作者 张亮 欧阳凯 谢红霞 《智慧农业导刊》 2024年第6期119-122,127,共5页
经历全球新冠感染疫情,高校线下教学活动与线上活动教学并重,但过程难以控制。改革与创新教学手段,是提高教学质量的重中之重。在此背景下,依托智慧教室、虚拟仿真实验、校内教学实践基地,湖南农业大学农业资源与环境专业开展土壤学实... 经历全球新冠感染疫情,高校线下教学活动与线上活动教学并重,但过程难以控制。改革与创新教学手段,是提高教学质量的重中之重。在此背景下,依托智慧教室、虚拟仿真实验、校内教学实践基地,湖南农业大学农业资源与环境专业开展土壤学实践课程“游戏化”改革。通过虚拟仿真软件与线下实操展开严肃教学游戏、校内实践基地建立互动游戏、大学生创新创业项目申报巩固教学,构建三位一体课程教学体系,调动老师、学生的反馈机制,能有效实现碎片时间高效化和学习成果直视化,从而为新形势下培养新农科“四新”人才奠定基础。 展开更多
关键词 农业 土壤学 实践课 游戏 教学体系
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电子游戏打破风景成为未来的生存
19
作者 朱青生 《文化艺术研究》 2024年第3期1-8,112,共9页
电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏... 电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏艺术作为新媒体艺术之一,超越传统风景画的可能性。游戏艺术蕴含着突破物质世界和物理限制的潜能,具有开辟人类生存的新可能性,尤其是以中国和印度的艺术传统对艺术本体论的阐释为基础,可以表达出与西方物质主义不同的艺术理念。本文在对游戏艺术的论述中,以“无有存在”的本体对西方传统的本体论和中国传统的本体论进行发展和超越,提出游戏艺术成为新媒体艺术代表的全新观念。这个观念是对电影艺术的根本性突破,预示着其将为人类打开更广阔的创造空间,形成未来的生存空间。 展开更多
关键词 电子游戏 风景 图像理论
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叙事地图的要素及组织:基于电子游戏“要素-结构-场景”架构的视角
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作者 应申 徐雅洁 李玉 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2024年第5期967-980,共14页
信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。... 信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。针对目前叙事地图的理论框架大多面向传统的地图媒介和形式,本文以“要素-结构-场景”为架构探讨了叙事地图在新时代背景和数字载体下的组织形式。明确叙事要素是叙事地图构建的基础,叙事结构为叙事要素提供组织形式,叙事场景为叙事地图的叙事要素和叙事结构的呈现提供载体。鉴于地理环境类电子游戏具有天然的叙事性,本文通过该类游戏对“要素-结构-场景”这一框架进行了例证,旨在为信息通信时代下叙事地图的应用和实践提供理论基础。 展开更多
关键词 叙事地图 电子游戏 地图学 要素 结构 场景 时空性
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