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Aesthetic Criticism of the Spatial Violence in The Hunger Games
1
作者 WANG Yingjun 《北京第二外国语学院学报》 2016年第5期143-143,共1页
The Hunger Games, a current popular dystopian fiction written byAmerican writer Suzanne Collins, reveals the social crises of the post-capitalism time.It stirs up the harsh criticism for its many violent depictions, b... The Hunger Games, a current popular dystopian fiction written byAmerican writer Suzanne Collins, reveals the social crises of the post-capitalism time.It stirs up the harsh criticism for its many violent depictions, but it is the depictions ofviolence that make it special. From a critical viewpoint of aesthetics of violence, thispaper tries to use the theory of violence of post-Marxist Slavoj Zizek to analyze anddig out that the essential root of the crises in the novel is the capitalism system itselfin the post capitalist era. The extreme desire of capitalism is to occupy extreme capitalspace that leads to the building up of the totalitarian governance at the base of spatialviolent politics in the novel. The spatial isolation becomes the most necessary devicefor making biggest profits; while violence becomes the most effective security toremain the spatial isolation. The close union of multiple violence and spatial isolationbecomes the strongest foundation of the totalitarianism of capitalist society. Then itbecomes the impressive theme of the aesthetics of violence of the novel—how thegoverned can employ the violence of the other’s to break the spatial isolation anddestroy the totalitarian system of the social mainstream to win back their own liberty.Therefore, the aesthetics of violence in the novel is full of power of critical aestheticswith violence against violence. Based on such critical aesthetics of violence, theforces of self-consciousness and self-activity of the disciplined others are awakeningfor their subjective rights on the way when violence against violence. 展开更多
关键词 The Huger gameS SPATIAL violent politics power mass media DYSTOPIA
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暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响 被引量:42
2
作者 张学民 李茂 +2 位作者 宋艳 李永娜 魏柳青 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第12期1228-1236,共9页
通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。被试为72名男性大学生,选用第三人称45度角的射击类游戏,将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离,采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为,... 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。被试为72名男性大学生,选用第三人称45度角的射击类游戏,将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离,采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为,采用EAST内隐认知范式考察内隐攻击性认知,结果表明:(1)玩家比观看者表现出更强的攻击性,玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者;(2)视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入,血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分,并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。 展开更多
关键词 暴力游戏 暴力成分 攻击性行为 攻击性认知 玩家和观看者
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暴力电脑游戏对个体攻击性的影响 被引量:32
3
作者 李婧洁 张卫 +2 位作者 甄霜菊 梁娟 章聪 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2008年第2期108-112,共5页
以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2... 以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2)暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响;(3)暴力电脑游戏启动了攻击性认知。游戏、性别和攻击特质这三个变量在攻击性认知上交互作用显著,对于男性,暴力电脑游戏在高攻击性个体身上比低攻击性个体启动了更多的攻击性认知;对于女性,暴力电脑游戏对高低攻击性个体攻击性认知的启动没有显著差异。 展开更多
关键词 暴力电脑游戏 攻击性行为 攻击性情绪 攻击性认知
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暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较 被引量:33
4
作者 郭晓丽 江光荣 朱旭 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第3期259-266,共8页
比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱... 比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组;(2)游戏的接触方式对于脱敏效应的程度无显著影响,但主动参与组对于游戏内容知觉到更高的愉快与更低的沮丧。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 脱敏效应 接触方式
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网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性 被引量:13
5
作者 贺建平 赵晓燕 黄肖肖 《新闻界》 CSSCI 北大核心 2009年第1期42-45,共4页
本文以传播学的"培养理论"和社会学的"社会化理论"为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性。研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游... 本文以传播学的"培养理论"和社会学的"社会化理论"为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性。研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。 展开更多
关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为
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暴力性视频游戏线索诱发游戏欲望的注意机制 被引量:6
6
作者 陈朝阳 王晨雪 +2 位作者 张锋 苏洁 王晓阳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第3期620-622,629,共4页
以32名经常玩暴力性游戏的高中学生为被试,采用线索暴露范式、情绪Stroop范式和分离式情绪Stroop范式探讨了暴力性视频游戏线索对诱发游戏者游戏欲望的作用及其注意机制。结果发现:(1)暴露于暴力性视频游戏线索可显著提高游戏者的游戏... 以32名经常玩暴力性游戏的高中学生为被试,采用线索暴露范式、情绪Stroop范式和分离式情绪Stroop范式探讨了暴力性视频游戏线索对诱发游戏者游戏欲望的作用及其注意机制。结果发现:(1)暴露于暴力性视频游戏线索可显著提高游戏者的游戏欲望。(2)游戏者对暴力性视频游戏线索具有显著的注意偏向,但在注意的编码阶段未见同样的效应。 展开更多
关键词 暴力性视频游戏 线索 游戏欲望 注意偏向
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暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响 被引量:27
7
作者 郑宏明 孙延军 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第2期266-272,共7页
文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、... 文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击 攻击行为
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暴力电子游戏玩家对攻击性词语的注意偏向:一项ERP研究 被引量:5
8
作者 高雪梅 赵偲 +1 位作者 周群 翁蕾 《西南大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2014年第6期167-174,共8页
采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电... 采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的P300潜伏期减小.结果说明暴力电子游戏玩家对攻击性词语表现出了注意偏向,其机制为对攻击性词语的注意警觉. 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击性 注意偏向 N1 P2 P300
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网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响 被引量:9
9
作者 刘衍玲 陈海英 +1 位作者 滕召军 杨营凯 《第三军医大学学报》 CAS CSCD 北大核心 2016年第20期2248-2252,共5页
目的了解网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响。方法利用《现实暴力接触问卷》调查373名大学生的现实暴力接触现状,并从中筛选出62名大学生作为试验被试,采用内隐联想测验,从社会认知的角度考察暴力游戏对其内隐攻击... 目的了解网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响。方法利用《现实暴力接触问卷》调查373名大学生的现实暴力接触现状,并从中筛选出62名大学生作为试验被试,采用内隐联想测验,从社会认知的角度考察暴力游戏对其内隐攻击性的影响。结果 1性别主效应不显著,男女大学生在内隐攻击性上差异无统计学意义(P>0.05);2游戏类型主效应显著,网络暴力游戏对大学生内隐攻击性的影响显著(P<0.05);3现实暴力的主效应显著,高现实暴力接触大学生的内隐攻击性显著高于低现实暴力接触大学生(P<0.05);4游戏类型和高低现实暴力接触对内隐攻击性的两因素交互作用显著,网络暴力游戏对低现实暴力接触大学生的内隐攻击性影响显著(P<0.05)。结论网络暴力游戏对低现实暴力接触大学生的内隐攻击性增强作用显著。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 内隐攻击性 现实暴力接触 大学生
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暴力电子游戏对儿童及青少年的影响研究综述 被引量:21
10
作者 郭晓丽 江光荣 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2007年第2期188-190,共3页
电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响越发引起心理学家的注意。Anderson和Bushman在2002年提出了一般攻击模型,可解释青少年期间攻击行为的发展与暴力电子游戏影响易感性的个体差异,并提出游戏对于青少年的影响分... 电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响越发引起心理学家的注意。Anderson和Bushman在2002年提出了一般攻击模型,可解释青少年期间攻击行为的发展与暴力电子游戏影响易感性的个体差异,并提出游戏对于青少年的影响分为短期与长期效应。大量有关暴力电子游戏与攻击关系的研究得出五个一致的结果:接触暴力电子游戏可以增加攻击行为、认知、情感与生理唤醒,减少亲社会行为。而父母的积极干预可有效减少游戏的负面效应。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 一般攻击模型 效应
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媒体暴力对儿童青少年攻击行为的影响和心理机制 被引量:18
11
作者 邢淑芬 王丹旸 林崇德 《华东师范大学学报(教育科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第3期71-78,共8页
随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,... 随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,媒体暴力对攻击行为存在着即时效应和长时效应,有着不同的心理机制。但是,儿童的人格特点、原有的攻击水平、对暴力角色的认同和游戏特点等因素会对媒体暴力的影响发挥调节作用。未来需要采用新的研究范式和技术对该领域问题进行研究,以获得相对一致性的结论。 展开更多
关键词 媒体暴力 暴力游戏 攻击行为 心理机制
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暴力视频游戏中不同攻击动机对玩家攻击性的影响 被引量:4
12
作者 施桂娟 高雪梅 李娟 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2013年第3期612-615,共4页
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏... 分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 展开更多
关键词 暴力视频游戏 攻击动机 游戏经验 内隐攻击性
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暴力电子游戏对攻击行为的影响及其争论 被引量:6
13
作者 滕召军 刘衍玲 郭成 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2015年第4期494-502,共9页
以Anderson为核心的研究者通过数十年研究发现,暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量,并且提出可以用一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)来解释这一结论。然而,Ferguson等人的研究表明,暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变... 以Anderson为核心的研究者通过数十年研究发现,暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量,并且提出可以用一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)来解释这一结论。然而,Ferguson等人的研究表明,暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量,而是攻击行为产生的催化剂,并提出催化剂模型(Catalyst Model,CM)来解释该结论。由于社会心理研究中,实验研究难以严格控制,导致研究结果大径相庭,暴力电子游戏影响攻击行为的争论还在不断扩大。未来要加强对暴力电子游戏和攻击行为的测量,同时还需整合一般攻击模型和催化剂模型指导实证研究,最后从认知偏差以及社会认知神经科学视角寻求暴力电子游戏对攻击行为影响的新证据。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击行为 一般攻击模型 催化剂模型 争论
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暴力游戏对个体注意偏向影响的机制研究 被引量:4
14
作者 甄霜菊 谢晓东 +1 位作者 胡丽萍 张卫 《华南师范大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2013年第2期67-73,160,共7页
采用空间线索任务,以身体攻击图片和表情图片两类实验材料,对暴力游戏玩家的注意偏向机制及其时间进程进行探讨。结果发现,暴力游戏对个体注意偏向的影响主要表现为:玩家对于他们所熟悉的身体攻击图片,在线索仅呈现100 ms时即产生对攻... 采用空间线索任务,以身体攻击图片和表情图片两类实验材料,对暴力游戏玩家的注意偏向机制及其时间进程进行探讨。结果发现,暴力游戏对个体注意偏向的影响主要表现为:玩家对于他们所熟悉的身体攻击图片,在线索仅呈现100 ms时即产生对攻击信息的注意警觉,在500 ms时该注意偏向消失;对于表情图片,暴力游戏玩家在线索呈现500 ms时表现出对负性表情和愉快表情的注意回避,在1 250 ms时注意回避消失。从而表明,暴力游戏经验与个体对相关信息的注意偏向的改变有关,且这种改变依赖于刺激内容及加工时程。 展开更多
关键词 暴力游戏 注意偏向 注意警觉 注意解脱 注意回避
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暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 被引量:9
15
作者 靳宇倡 李俊一 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2014年第8期1226-1235,共10页
对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和... 对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节,但不受测验方法的影响,西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值;其对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减,各测验方法之间的效应值差异并不显著。 展开更多
关键词 暴力游戏 攻击性认知 视频游戏 文化差异 元分析
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短期接触暴力电脑游戏导致暴力敏感:一项ERP研究 被引量:2
16
作者 钟毅平 张宇驰 +4 位作者 田桑 郭可 李文和 颜玉平 周路平 《心理与行为研究》 CSSCI 2013年第6期732-738,共7页
使用事件相关电位(ERPs),探索个体短期接触暴力游戏所产生的认知、情绪变化。分别以暴力或非暴力游戏作为实验材料。使用三刺激的oddball范式,选取IAPS情绪图片作为刺激材料,P300成分作为指标。结果发现:观看暴力图片时,暴力游戏组的P30... 使用事件相关电位(ERPs),探索个体短期接触暴力游戏所产生的认知、情绪变化。分别以暴力或非暴力游戏作为实验材料。使用三刺激的oddball范式,选取IAPS情绪图片作为刺激材料,P300成分作为指标。结果发现:观看暴力图片时,暴力游戏组的P300波幅显著大于非暴力游戏组。结果表明,暴力游戏导致个体短时间内情绪唤醒增强,对暴力场景和信息更为敏感。 展开更多
关键词 暴力电脑游戏 脱敏 敏感 P300 情绪唤醒.
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暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究 被引量:2
17
作者 赵偲 高雪梅 +1 位作者 周群 翁蕾 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2016年第5期584-590,共7页
本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前... 本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前;(2)暴力电子游戏玩家表现出特定的脑电模式:N1潜伏期延长,P2波幅减小,P300波幅降低;(3)线索的有效性效应表现在早期ERP成分(P1)中。结果表明,暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出注意偏向,其脑电模式揭示暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 注意偏向 攻击性图片
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暴力犯罪者在人际合作任务中的行为特点 被引量:1
18
作者 王强龙 隋丽娜 +2 位作者 胡平 张卓 杨波 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2019年第12期912-917,共6页
目的:了解暴力犯罪者在人际合作任务中的行为特点,为教育改造提供参考。方法:根据罪名从某监狱筛选出符合条件的暴力犯罪者38人,从社会招募40名普通人作为对照组。采用囚徒困境任务和点估计任务考察两组被试在人际互动中的表现,分析合... 目的:了解暴力犯罪者在人际合作任务中的行为特点,为教育改造提供参考。方法:根据罪名从某监狱筛选出符合条件的暴力犯罪者38人,从社会招募40名普通人作为对照组。采用囚徒困境任务和点估计任务考察两组被试在人际互动中的表现,分析合作与背叛次数、替同伴承担疼痛等级以及情绪表现特征。结果:在囚徒困境任务中,与对照组相比,暴力犯罪组表现出较低的合作水平并有较多背叛行为(P<0.05)。在点估计任务中,暴力犯罪组愿意替同伴承担疼痛的等级高于对照组(P<0.05),且报告较多的责任感和内疚情绪,但两组的差异无统计学意义(P>0.05)。结论:本研究提示,暴力犯罪者出现内疚感等情绪时,可能会为同伴分担惩罚,表现出一定程度的合作。 展开更多
关键词 暴力犯罪者 人际互动 合作行为 囚徒困境 点估计任务
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电脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究 被引量:15
19
作者 李丹 周志宏 朱丹 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第2期450-453,437,共5页
本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游... 本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游戏的历史越长,具有行为问题的可能性越多。此外,那些游戏暴力指数较高的学生所得到的来自父母的温暖指数较少,有较多的问题行为。在游戏的暴力指数方面,女孩比男孩要低得多。父亲教养方式中的温暖和惩罚因子、母亲教养方式中的温暖、拒绝和惩罚因子可用于预测孩子的问题行为。 展开更多
关键词 电脑游戏 暴力程度 行为问题 教养方式
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网络暴力游戏涵化青少年的传播学解析 被引量:1
20
作者 燕道成 毛玮婷 《当代青年研究》 2012年第11期17-20,共4页
网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪,同时... 网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪,同时考察了网络暴力游戏对青少年的涵化效应,即曲解暴力符号、宣泄权力欲望,以便得到心理上的满足和认同。同时分析了网络暴力游戏的盛行原因、传播现状和发展趋势,解析了网络暴力游戏涵化青少年的传播理论基础。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 涵化 青少年 传播学 娱乐方式
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