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How Autonomy Support Environment Influences Student Online Game Addiction:The Mediating Roles of Academic Motivation and Academic Perseverance
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作者 Lingling Li Jingjing Liang Shuzhen Chen 《International Journal of Mental Health Promotion》 2024年第10期777-790,共14页
Background:Online game addiction has become a serious global public health problem among adolescents.However,its influencing factors and mediating mechanisms remain ambiguous.Methods:The present study adopted stratifi... Background:Online game addiction has become a serious global public health problem among adolescents.However,its influencing factors and mediating mechanisms remain ambiguous.Methods:The present study adopted stratified random sampling to collect 6146 junior high school student samples in China's Mainland.We used regression analysis,and Bootstrap mediation test through SPSS 26.0 and AMOS 24.0 to reveal the tendency of students’online game addiction with different background characteristics and whether autonomy support from parents and teachers can effectively reduce online game addiction.Results:The results showed that parental(β=−0.112,p<0.001)and teacher(β=−0.225,p<0.001)autonomy support were conducive to reducing students’online game addiction.Academic perseverance(β=−0.080,95%CI=[−0.103,−0.058])and academic motivation(β=−0.073,95%CI=[−0.095,−0.052])partially mediated the relationship between autonomy support and online game addiction.Conclusion:This result provides a theoretical basis for educational interventions.It suggests that strengthening autonomy support could enhance students’academic perseverance and motivation and further reduce online game addiction.This study utilized a cross-sectional research design,making it difficult to determine the causal relationship between autonomy support environment and online game addiction. 展开更多
关键词 online game addiction autonomy support academic perseverance academic motivation junior high school students MEDIATION
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网络游戏动机的种类、影响及其作用机制 被引量:29
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作者 魏华 范翠英 +1 位作者 平凡 郑璐璐 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2011年第10期1527-1533,共7页
从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中,乐趣是研究者最为关注的,其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素,包括人格和网络... 从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中,乐趣是研究者最为关注的,其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素,包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响,这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制,包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合,重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 展开更多
关键词 网络游戏 动机 发展过程
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虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例 被引量:40
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作者 李仪凡 陆雄文 《南开管理评论》 CSSCI 2007年第5期55-60,共6页
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步... 以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。 展开更多
关键词 动机 虚拟社区 网络游戏
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青少年网络游戏与心理健康:动机的调节与中介 被引量:14
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作者 王继瑛 李明 《心理学探新》 CSSCI 2012年第3期282-286,共5页
先前研究对游戏动机在网游与心理健康关系中的作用缺乏明确的认识,相关领域的研究也存在争议。通过实证研究发现:(1)成就和归属动机对网游-健康关系均具有显著的调节作用,但方向相反;成就动机具有类似防御的积极作用,归属动机的调节作... 先前研究对游戏动机在网游与心理健康关系中的作用缺乏明确的认识,相关领域的研究也存在争议。通过实证研究发现:(1)成就和归属动机对网游-健康关系均具有显著的调节作用,但方向相反;成就动机具有类似防御的积极作用,归属动机的调节作用显示了以网游满足归属需要带来的消极后果;(2)享乐动机不完全中介了网游-健康关系(系数为负),以享乐动机的满足作为网游目的的人,较少沉迷于网络游戏,心理健康问题也较少。 展开更多
关键词 网络游戏 心理健康 动机 中介效应 调节效应
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网络游戏视野下大学生激励机制的创新 被引量:6
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作者 全思懋 蔡超 《高教论坛》 2011年第10期89-92,共4页
为了更好地调动当前大学生的学习积极性和成才内驱力,需要借鉴网络游戏对玩家的有效激励规则,围绕建立科学有效的目标激励体系、健全以学生为本的过程激励机制、完善以行为归化为目标的负向激励措施、提升激励结果的公平性等,不断加强... 为了更好地调动当前大学生的学习积极性和成才内驱力,需要借鉴网络游戏对玩家的有效激励规则,围绕建立科学有效的目标激励体系、健全以学生为本的过程激励机制、完善以行为归化为目标的负向激励措施、提升激励结果的公平性等,不断加强大学生激励机制的创新、提升大学生激励工作的实效性。 展开更多
关键词 网络游戏规则 大学生 激励机制 创新
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网络游戏玩家的心理诉求 被引量:6
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作者 王继瑛 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2011年第2期20-24,共5页
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而... 网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。 展开更多
关键词 网络游戏 大学生 动机 游戏类型
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大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例 被引量:4
7
作者 马红亮 《现代远程教育研究》 CSSCI 2011年第2期71-76,共6页
《Quest Atlantis》(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是一款目前在国际上应用比较广泛的教育网络游戏。Tuzun在2004年调查了20名9-15岁儿童在校外学生俱乐部玩QA的动机,归纳出12种动机类型。那么,大学生参与教育网络游戏的动机又将如何?通过将Q... 《Quest Atlantis》(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是一款目前在国际上应用比较广泛的教育网络游戏。Tuzun在2004年调查了20名9-15岁儿童在校外学生俱乐部玩QA的动机,归纳出12种动机类型。那么,大学生参与教育网络游戏的动机又将如何?通过将QA应用于教育技术专业的核心课程——《教学系统设计》的教学中,采用自述报告和问卷调查相结合的方式对34名大学生参与QA的动机进行调查和分析,研究发现:大学生参与QA的动机与中小学生参与QA的动机尽管存在一些差异,但总体差异程度不是很大,也有着相似类别的参与动机;在课堂教学情境中,会产生"教师的要求"这一特殊的外在动机,而这一动机是有积极影响的;在大学生群体内部,学生们参与QA的动机既具有多样化的特点,也具有集中化的趋势。 展开更多
关键词 教育网络游戏 QUEST Atlantis 学生参与 动机研究
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网络学习环境的吸引力 被引量:4
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作者 张金顺 卢辉炬 《桂林电子工业学院学报》 2006年第2期151-153,共3页
网络学习是指学习者以网络为教育平台并利用其资源进行学习的一种学习方式。计算机的交互性和趣味性可提高和维持学习者的学习兴趣。学习兴趣既是参与性的后果,也是创新性学习的前提。提出通过游戏和模拟手段来激发学习的愉悦性,把“在... 网络学习是指学习者以网络为教育平台并利用其资源进行学习的一种学习方式。计算机的交互性和趣味性可提高和维持学习者的学习兴趣。学习兴趣既是参与性的后果,也是创新性学习的前提。提出通过游戏和模拟手段来激发学习的愉悦性,把“在玩中学”理念运用到教育过程中,在虚拟现实中去进行虚拟的实践活动,提高网络学习环境的吸引力。 展开更多
关键词 网络学习 学习动力 网络环境 游戏 模拟
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女大学生网络游戏消费与动机 被引量:1
9
作者 武晓伟 康小惠 林清凤 《中华女子学院学报》 2020年第4期37-46,共10页
当前越来越多的女大学生群体加入网络游戏的大军中,在网络游戏消费中所占比重日益增加。本研究采用问卷与访谈相结合的方式,对女大学生网络游戏消费状况和动机进行调查。分析发现,女大学生网络游戏的时间和消费投入较大,其动机依次为逃... 当前越来越多的女大学生群体加入网络游戏的大军中,在网络游戏消费中所占比重日益增加。本研究采用问卷与访谈相结合的方式,对女大学生网络游戏消费状况和动机进行调查。分析发现,女大学生网络游戏的时间和消费投入较大,其动机依次为逃避动机、娱乐动机、成就动机、情感补偿动机和社交动机。女大学生的消费动机越明显,网络时间消费就越多;娱乐动机越强烈,金钱投入也越多。针对女大学生的非理性网游行为,从女大学生自身层面、高校层面和社会层面分别提出了建议。 展开更多
关键词 女大学生 网络游戏 消费动机
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大学生参与网络游戏的动机调查 被引量:4
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作者 胡小兰 《科教文汇》 2012年第12期26-28,共3页
目的:了解大学生参与网络游戏的动机因素。方法:随机抽取361名有过网络游戏经历的大学生,采用《大学生网络游戏动机问卷》进行调查。结果:①享受乐趣动机因子得分最高,其次是人际交往、逃避现实,成就体验得分最低;②男生在享受乐趣、成... 目的:了解大学生参与网络游戏的动机因素。方法:随机抽取361名有过网络游戏经历的大学生,采用《大学生网络游戏动机问卷》进行调查。结果:①享受乐趣动机因子得分最高,其次是人际交往、逃避现实,成就体验得分最低;②男生在享受乐趣、成就体验因子上的得分显著高于女生(t=4.01,P<0.001;t=4.74,P<0.001);③享受乐趣、成就体验和人际交往因子与每周的网络游戏时间显著正相关(r=0.29,0.29,0.26,P均小于0.001);④时间损失和舆论压力等外在动机与游戏时间相关不显著。结论:大学生参与网络游戏主要受至享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实等内在动机的影响,时间损失和舆论压力等外在动机影响不大。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏 动机
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大学新生游戏动机与网络游戏成瘾的关系研究 被引量:1
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作者 徐光建 《湖北函授大学学报》 2016年第10期23-24,共2页
为了评估不同类别大学新生玩家的网络游戏成瘾现状、网络游戏动机差异,以及探讨两者间的关系,182名大学新生网络游戏玩家接受了《网络游戏动机量表》、《网络游戏成瘾量表》的调查。数据表明,在网络游戏动机上未发现明显的性别差异,大... 为了评估不同类别大学新生玩家的网络游戏成瘾现状、网络游戏动机差异,以及探讨两者间的关系,182名大学新生网络游戏玩家接受了《网络游戏动机量表》、《网络游戏成瘾量表》的调查。数据表明,在网络游戏动机上未发现明显的性别差异,大学新生玩家中网络游戏成瘾比例是16.5%,在网络游戏成瘾上不同类别的大学新生有着各自特定的动机。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 网络游戏动机 大学新生
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大学生网络游戏动机问卷的编制
12
作者 胡小兰 杨红君 《中国健康心理学杂志》 2012年第11期1683-1685,共3页
目的编制大学生网络游戏动机问卷。方法随机抽取有网络游戏经验的大学生206名作为预测对象,对调查数据进行项目分析和探索性因素分析,形成正式问卷;接着对361名有网游经验的大学生进行施测,检验其信效度指标。结果大学生网络游戏动机问... 目的编制大学生网络游戏动机问卷。方法随机抽取有网络游戏经验的大学生206名作为预测对象,对调查数据进行项目分析和探索性因素分析,形成正式问卷;接着对361名有网游经验的大学生进行施测,检验其信效度指标。结果大学生网络游戏动机问卷主要由享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实4个维度构成,共解释总变异的64.3%;验证性因素分析结果表明该模型拟合较好,拟合度指数χ2/df、GFI、AGFI、NFI、CFI、IFI、RMSEA分别为1.94、0.96、0.93、0.93、0.96、0.96、0.05;问卷总的α系数为0.83,问卷总分与每周玩网络游戏的时间显著正相关(r=0.30,P<0.001)。结论大学生网络游戏动机问卷具有良好的信效度,达到心理测量学的要求。 展开更多
关键词 心理测量 网络游戏 动机 大学生
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论网络文学的民间话语
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作者 成秀萍 《淮阴工学院学报》 CAS 2007年第6期14-18,共5页
网络的繁荣催生了网络文学。网络还吸引了一批年轻的民间写手,自发自愿、淡薄名利地在线写作。他们用民间的姿态诉说着民间的故事、发出民间的声音。网络文学的民间话语体现在:作者的网民化、传播的民间化、题材的大众化、艺术的多元化... 网络的繁荣催生了网络文学。网络还吸引了一批年轻的民间写手,自发自愿、淡薄名利地在线写作。他们用民间的姿态诉说着民间的故事、发出民间的声音。网络文学的民间话语体现在:作者的网民化、传播的民间化、题材的大众化、艺术的多元化、创作的游戏化。 展开更多
关键词 网络文学 网民化 民间化 大众化 多元化 游戏化
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社交焦虑与网络游戏过度使用:自我补偿动机的中介作用和外倾性的调节作用 被引量:12
14
作者 楚啸原 龙杰 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第4期943-949,共7页
为探讨社交焦虑与网络游戏过度使用的关系,并着力考察自我补偿动机和外倾性在其中所起的作用,对689名大学生进行调查,结果发现:(1)社交焦虑显著正向预测网络游戏过度使用;自我补偿动机在两者间起中介作用;(2)外倾性在社交焦虑通过自我... 为探讨社交焦虑与网络游戏过度使用的关系,并着力考察自我补偿动机和外倾性在其中所起的作用,对689名大学生进行调查,结果发现:(1)社交焦虑显著正向预测网络游戏过度使用;自我补偿动机在两者间起中介作用;(2)外倾性在社交焦虑通过自我补偿动机影响网络游戏过度使用的中介模型前半段起调节作用,对于高外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机有正向预测作用;对于低外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机影响不显著。 展开更多
关键词 网络游戏过度使用 社交焦虑 自我补偿动机 外倾性 大学生
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大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的影响:网络游戏动机的中介效应 被引量:3
15
作者 谢祥龙 刘珍 +2 位作者 陈艳 劳颖欣 江雅琴 《中国健康心理学杂志》 2016年第5期771-775,共5页
目的:本研究为明确大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的具体作用机制.方法:采用行为激活和抑制量表、网络游戏动机量表与网络游戏成瘾问卷对713名玩网络游戏的大学生进行测量.结果:①强化敏感性的行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(... 目的:本研究为明确大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的具体作用机制.方法:采用行为激活和抑制量表、网络游戏动机量表与网络游戏成瘾问卷对713名玩网络游戏的大学生进行测量.结果:①强化敏感性的行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(BAS)与网络游戏动机和网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.30~0.58,P〈0.05),网络游戏动机与网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.58,P〈0.01);②BIS和BAS能显著预测网络游戏成瘾(t=3.71,5.75;P〈0.01);③网络游戏动机在行为激活系统与网络游戏成瘾之间起中介作用(OR=0.47,P〈0.01,间接效应值为0.26,占总效应的59%),而在行为抑制系统与网络游戏成瘾之间的中介作用不显著(OR=0.03,P=0.16).结论:大学生强化敏感性的不同维度对其网络游戏成瘾作用有所差异,并且网络游戏动机在强化敏感性不同维度上的中介效应也有所差异. 展开更多
关键词 强化敏感性 网络游戏成瘾 网络游戏动机 大学生
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网络游戏玩家满意度对虚拟道具购买意愿的影响 被引量:2
16
作者 彭博 王术峰 《中国流通经济》 CSSCI 北大核心 2020年第12期51-59,共9页
网络游戏是体验经济、服务产业及互联网的完美结合,它模拟真实世界,为玩家创造了虚拟的生存和发展空间,其中也存在着买卖交易和复杂的经济系统。以网络游戏为载体而开发的游戏虚拟道具正在成为游戏运营商追逐利润的新宠,但并非所有的虚... 网络游戏是体验经济、服务产业及互联网的完美结合,它模拟真实世界,为玩家创造了虚拟的生存和发展空间,其中也存在着买卖交易和复杂的经济系统。以网络游戏为载体而开发的游戏虚拟道具正在成为游戏运营商追逐利润的新宠,但并非所有的虚拟道具都会受到玩家追捧,也并非所有玩家都会对那些珍贵的虚拟道具产生同样强烈的购买意愿,不同类型的游戏中玩家对虚拟道具的购买意愿也不相同。从影响消费者形成服务满意度的因素出发,研究满意度所导致的购买服务衍生品的意愿形成过程,考察消费者心理变量成就动机以及游戏类型所起到的调节作用方式。研究证实,网络游戏的体验性、安全性、互动性、响应性和可靠性对游戏玩家满意度产生正向影响,其中体验性与安全性的作用更强。因此,游戏公司可以为高成就动机的玩家定制大型角色扮演类游戏产品,即强调体验性与安全性因素的设计,最大限度地提高此类玩家的满意度水平,并进而增强其对虚拟道具的购买意愿。 展开更多
关键词 网络游戏 虚拟道具 服务衍生品 成就动机 购买意愿
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大学物理实验自适应学习系统的设计与探索 被引量:5
17
作者 蒋芸 王亚芳 +1 位作者 董爱国 周惟公 《实验技术与管理》 CAS 北大核心 2020年第11期195-198,共4页
从教育心理学的角度分析了网络游戏的特点,利用各种新型的教学手段对教学资源进行重新组织,设计了类似网络游戏模式的自适应的大学物理实验教学系统,旨在探索在物理实验教学中培养学生自主学习能力和思维能力的方法。该系统由基础知识... 从教育心理学的角度分析了网络游戏的特点,利用各种新型的教学手段对教学资源进行重新组织,设计了类似网络游戏模式的自适应的大学物理实验教学系统,旨在探索在物理实验教学中培养学生自主学习能力和思维能力的方法。该系统由基础知识问答、实验预操作和实际实验操作构成。在使用过程中,系统通过即时反馈,使学生了解自身学习状态,引导学生主动学习并运用相关知识解决实际问题。系统通过对学生学习和训练过程进行积分和评价,形成了符合学生个体能力水平的实验进程设计。初步实践表明,该系统对于培养学生的思维能力和实践能力有促进作用。 展开更多
关键词 大学物理实验 网络游戏模式 学习动机 自适应系统
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大学生自尊水平、内外控特征与网络游戏动机的关系研究 被引量:1
18
作者 罗凯 金阳 《贵州师范学院学报》 2023年第1期42-49,共8页
以某高校360名大学生为被试,采用自尊量表、内在—外在心理控制源量表和网络游戏动机问卷,探讨自尊水平、内外控特征与大学生网络游戏动机的关系。结果表明:(1)男生的网络游戏动机显著高于女生,但在娱乐动机维度上不存在显著差异;大三... 以某高校360名大学生为被试,采用自尊量表、内在—外在心理控制源量表和网络游戏动机问卷,探讨自尊水平、内外控特征与大学生网络游戏动机的关系。结果表明:(1)男生的网络游戏动机显著高于女生,但在娱乐动机维度上不存在显著差异;大三学生的网络游戏动机总平均分显著高于大四学生,大一和大三学生的自我肯定动机得分显著高于大四学生。(2)男女生的自尊水平不存在显著差异,但男生的外控性显著高于女生;大二和大三学生的自尊得分显著高于大四的学生。(3)自尊与逃避归属存在显著负相关,内外控与网络游戏动机总平均分、自我肯定、逃避归属存在显著正相关;低自尊者在逃避归属维度得分显著高于高自尊者,高外控者在自我肯定、逃避归属维度得分显著高于高内控者。 展开更多
关键词 大学生 自尊 内外控特征 网络游戏动机
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基于网络游戏消费行为的动机与对策分析
19
作者 刘友君 《数码设计》 2019年第21期99-99,共1页
网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉... 网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉等要素构成。正确分析网络游戏消费行为动机对于相应对策的提出有着重要的指导作用,也有助于网络游戏的健康稳定发展。 展开更多
关键词 网络游戏消费行为 动机 对策
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网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订 被引量:8
20
作者 张锦涛 陈超 +3 位作者 刘凤娥 赵会春 王燕 方晓义 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2013年第1期13-16,共4页
目的:引进Yee编制的网络游戏动机量表,在大学生网络游戏玩家中进行初步修订和信效度检验。方法:采用整群取样的方法从北京市三所高校共收集到1523名大学生网络游戏玩家对其进行网络游戏动机量表的施测;并比较网络游戏长时、短时两组,及... 目的:引进Yee编制的网络游戏动机量表,在大学生网络游戏玩家中进行初步修订和信效度检验。方法:采用整群取样的方法从北京市三所高校共收集到1523名大学生网络游戏玩家对其进行网络游戏动机量表的施测;并比较网络游戏长时、短时两组,及男、女被试在网络游戏动机量表得分上的差异。结果:①验证性因素分析结果支持量表的二阶三因子结构,χ2/df=9.22,RMSEA=0.09,NFI=0.94,IFI=0.94,CFI=0.94;②总量表及成就、社交、沉浸三个二阶因子的内部一致性系数分别为0.94,0.87,0.87,和0.85;一个月后的重测信度依次为0.88,0.86,0.88,和0.73;③t检验结果发现网络游戏长时组和短时组在量表的10个一阶因子和3个二阶因子的得分均存在显著差异(ts为2.47-7.76);在除个性化外的9个一阶因子和3个二阶因子上的得分均存在显著的性别差异(ts为4.43-12.16)。结论:修订后的网络游戏动机量表具有良好的信效度,可以作为我国大学生网络游戏动机研究的工具。 展开更多
关键词 网络游戏动机量表 信度 效度 中国大学生
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