期刊文献+
共找到252篇文章
< 1 2 13 >
每页显示 20 50 100
Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果研究 被引量:1
1
作者 周倩 曹峰 +3 位作者 蒋紫娟 李媛媛 刘静 张天愉 《当代护士(上旬刊)》 2023年第10期134-137,共4页
目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对... 目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对照组实施传统康复护理,观察组实施Switch体感游戏联合五禽戏训练。观察比较两组患者干预后的认知功能、平衡能力与肢体功能的改善情况。结果干预后,观察组患者的认知功能评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的上肢、下肢功能评分均显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的平衡能力评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论Switch体感游戏联合五禽戏可调节帕金森病患者的各项身体机能和生理功能,增加关节运动范围,提高其躯干灵活性和身体协调性,促进患者上、下肢功能的改善,并改善患者的平衡功能与认知功能,对提高帕金森病患者的生活质量具有积极现实意义。 展开更多
关键词 帕金森病 switch体感游戏 五禽戏 功能训练
下载PDF
“双减”背景下体育社团课应用“Switch体感游戏”设备的实践研究 被引量:5
2
作者 陈梓康 《中国现代教育装备》 2022年第10期12-14,共3页
针对体育社团课开设形式单一、体能训练类社团难以激发学生兴趣等问题,采用“Switch体感游戏”设备,结合投屏电视,探索“趣味跑”学练活动,以更好地开展体育社团课,有效增强学生体育锻炼的效果,助力提高学校课后服务水平。
关键词 育社团 智能装备 能训练 游戏
下载PDF
运动类体感游戏对学生身体素质的影响研究——以Switch《健身环大冒险》为例
3
作者 周雪 闫红桥 《文体用品与科技》 2024年第23期79-81,共3页
随着我国高校体育教育改革的逐步深化,体育锻炼对大学生身体素质的影响日益引起人们的重视。然而近几年关于学生体质健康的调查表明,学生的身体素质呈现下降趋势,因此如何在高校开展体育教育、提高大学生身体素质,是一个亟待解决的问题... 随着我国高校体育教育改革的逐步深化,体育锻炼对大学生身体素质的影响日益引起人们的重视。然而近几年关于学生体质健康的调查表明,学生的身体素质呈现下降趋势,因此如何在高校开展体育教育、提高大学生身体素质,是一个亟待解决的问题。与此同时,体感游戏发展迅速,设备不断完善,游戏种类和游戏场景越来越丰富,运动类体感游戏以一种新型的方式将游戏与运动相结合去激励学生进行体育运动,激发学生的体育学习兴趣,提高学生的体质水平,对推动教育改革的发展有重要的作用。本文将通过6周体感游戏训练以期让学生发挥主观能动性,提高学生体育课中的积极性并发挥学生的创造性,进而培养学生的运动兴趣,提高身体素质。 展开更多
关键词 运动类游戏 素质 《健身环大冒险》
下载PDF
体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果评价
4
作者 陈立姣 赵林芳 《护理与康复》 2024年第8期46-50,共5页
目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,... 目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感游戏联合3D绘画干预,干预时间均为12周。比较两组患者身体衰弱、认知功能和心理状态。结果Fried衰弱表型量表干预前后评分差值观察组为1(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-6.136,P<0.001)。简易智能精神状态量表干预前后总分差值观察组为2(1,3)分,对照组为-1(-2,-1)分,差异有统计学意义(Z=-6.153,P<0.001)。简版老年抑郁量表干预前后评分差值观察组为2(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-5.987,P<0.001)。结论体感游戏联合3D绘画能改善老年认知衰弱患者躯体衰弱情况,延缓认知功能衰退,促进心理健康。 展开更多
关键词 认知衰弱 老年人 心理状态 游戏 3D绘画
下载PDF
体感游戏联合八段锦对脑卒中患者应用价值的研究
5
作者 徐渝 胡盼 《现代医药卫生》 2024年第3期391-394,共4页
目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组... 目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组患者康复情况。结果 与对照组比较,研究组患者干预后美国国立卫生研究院卒中量表评分更低、运动功能水平更高、负性情绪评分更低、临床症状评分更低、日常生活能力水平更高,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论 对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预可帮助其摆脱疾病困扰,对患者预后健康的恢复具有良好的促进作用,值得推广应用。 展开更多
关键词 脑卒中运动障碍 游戏 八段锦 神经功能 运动功能
下载PDF
体感游戏在痴呆病人中的应用研究进展
6
作者 云天奇 《护理研究》 北大核心 2024年第4期671-675,共5页
从体感游戏的起源和发展、概念、实施的障碍及促进因素以及体感游戏在痴呆病人中的应用效果进行综述,以期为医务人员制定合理的体感游戏训练计划提供参考。
关键词 游戏 痴呆 效果 综述
下载PDF
体感游戏康复运动对社区老年人衰弱及平衡能力的影响
7
作者 徐婉莹 王霄 +7 位作者 岳跃学 王秀红 汪俊华 杨春琼 邓罗义 李雪 郭庆娇 罗倩 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第14期1-5,共5页
目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对... 目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对照组基础上增加体感游戏康复运动干预,每周3次,干预实施12周。分别于干预前、干预12周末对两组老年人进行衰弱水平及平衡能力的评估。结果干预组脱落2人。干预12周末,干预组衰弱得分显著低于对照组,干预组静态平衡能力、动态平衡能力、反应性平衡能力和综合平衡能力得分显著优于对照组(均P<0.05)。结论体感游戏康复运动可有效改善社区衰弱前期老年人的衰弱水平,提高其平衡能力。 展开更多
关键词 社区 老年人 衰弱前期 游戏 康复运动 衰弱 平衡能力
下载PDF
体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值
8
作者 杨子君 居雅蓓 《临床肺科杂志》 2024年第5期670-674,共5页
目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对... 目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对照组采用常规运动康复,4周为1个周期,共干预3个周期后比较两组患儿静息/运动状态下基础指标,比较肺功能和6分钟步行距离(6MWD)变化,统计患儿生活质量(PAQLQ)、症状控制(r-ACQ)相关评分。结果 干预后,观察组运动完成率为89.36%(42/47),高于对照组的69.77%(30/43),差异有统计学意义(χ~2=5.388,P=0.020);运动后5min,观察组患儿心率[(112.42±6.12)次/分]低于对照组心率[(128.19±7.42)次/分],差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿MMEF(88.63±7.33)%高于对照组(79.34±6.94)%,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿PAQLQ总分(136.62±11.83)分、6MWD(579.45±61.35)m均高于对照组(131.48±12.53)分、(545.82±58.46)m,观察组r-ACQ评分(20.41±3.48)低于对照组(23.21±4.13),差异有统计学意义(P<0.05)。干预12周内,观察组患儿的发作次数为(1.42±0.31)次,少于对照组患儿的(2.97±0.86)次,差异有统计学意义(t=11.567,P<0.001)。结论 体感游戏用于支气管哮喘患儿运动康复治疗中可提高患儿运动完成率和运动能力,有效改善患儿的肺功能,提高患儿生活质量,有助于改善哮喘控制水平。 展开更多
关键词 支气管哮喘 游戏 儿童
下载PDF
年轻态势下的体感游戏运动效果及强度研究
9
作者 陈晨 冯钰明 《四川体育科学》 2024年第3期49-53,共5页
目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just ... 目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just Dance》,运用Mac1200心电监护仪检测各项心率数据,包括静息心率、最大心率、游戏平均心率,并参照运动强度划分区域来检测两项体感游戏的运动强度效果,以及对比强少年男女组别在参与体感游戏下的运动差异。结果:A组游戏中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.592、0.545、0.982、0.601,均无显著差异;B组实验中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.985、0.908、0.018、0.006,其中游戏平均心率和游戏最大心率具备显著差异。从运动强度来看A组B组男女运动强度均处在50%~69%的中等强度区域。结论:A、B组体感游戏可以提供中等强度的运动效果,从游戏平均心率和游戏最大心率来看,B组舞蹈类游戏强少年男女呈现显著差异,从游戏心率均值数据来看,体感游戏可以达到一定的运动效果。 展开更多
关键词 青少年 游戏 心率 运动效果 运动强度
下载PDF
全民健身视域下体感运动游戏的发展与影响
10
作者 王梦翕 《文体用品与科技》 2024年第11期113-115,共3页
我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面... 我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面得益于体感运动游戏依托的硬件技术更新,另一方面得益于内容创新和完善,逐渐满足消费群体对健身等相关内容的需求。同时体感运动游戏的发展对传统体育项目、教育、老龄化等方面都有着一定影响和启示。 展开更多
关键词 全民健身 运动游戏 健身模式
下载PDF
体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响
11
作者 孙迎晖 许潇丹 《反射疗法与康复医学》 2024年第5期169-172,共4页
目的探讨体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响.方法采用随机数字表法将威海市妇幼保健院儿童保健科2020年9月—2023年6月收治的86例孤独症患儿分为对照组和观察组,每组43例.对照组采用常规康复训... 目的探讨体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响.方法采用随机数字表法将威海市妇幼保健院儿童保健科2020年9月—2023年6月收治的86例孤独症患儿分为对照组和观察组,每组43例.对照组采用常规康复训练,观察组在对照组基础上采用体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练.对比两组患者的孤独症行为、沟通能力、生活技能评分.结果干预后,两组孤独症行为评定量表评分均低于干预前,且观察组评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).干预后,两组社会沟通能力问卷评分均高于干预前,且观察组高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).干预后,两组改良Barthel评分均高于干预前,且观察组高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).结论体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练有利于促进孤独症患儿孤独症行为、沟通能力及生活技能的改善. 展开更多
关键词 孤独症 游戏 图片交换沟通系统训练 沟通能力 生活技能
下载PDF
抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭患者心脏康复及运动功能的影响
12
作者 姚凯东 《反射疗法与康复医学》 2024年第5期71-74,共4页
目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础... 目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础上采取抗阻运动联合体感互动游戏训练.对比两组心功能指标、运动功能指标.结果干预后,观察组心脏指数、左心室射血分数均高于对照组,左心室舒张末期内径长于对照组,血清心脏型脂肪酸结合蛋白、N末端脑钠肽前体水平均低于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).干预后,观察组6 min步行距离远于对照组,最长运动时间长于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).结论抗阻运动联合体感互动游戏训练有利于促进CHF患者心脏康复,提升其运动能力. 展开更多
关键词 慢性心力衰竭 抗阻运动 互动游戏训练 心脏功能 运动功能
下载PDF
基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响
13
作者 徐文锦 《中华养生保健》 2024年第19期62-64,77,共4页
目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组... 目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组患者各40例。对照组实施常规护理,干预组采用基于体感互动游戏的肢体功能锻炼。比较干预前后两组患者认知功能、运动功能及独立生活能力的差异。结果在认知能力方面,MoCA评分在空间与执行力、命名能力、注意力、语言能力、抽象能力、延迟回忆和定向力项目中,干预组患者得分较对照组更高(P<0.05)。在运动功能方面,干预组患者FMA评分较对照组更高(P<0.05)。在独立生活能力方面,干预组患者括约肌控制能力、自我照顾能力、行动能力、转移能力、社会认知能力、交流能力及独立生活能力总分较对照组更高(P<0.05)。结论基于体感互动游戏的肢体功能锻炼应用于脑出血患者中,可使脑出血患者的认知能力与运动功能在干预后得到明显的提高,并改善了患者的日常生活能力,值得在临床中应用。 展开更多
关键词 互动游戏 功能锻炼 脑出血 认知功能 运动功能 日常生活能力
下载PDF
积极主体与自律的“绝对过程”--基于Switch平台的体感运动游戏研究 被引量:2
14
作者 周思妤 《中国图书评论》 CSSCI 2022年第6期32-41,共10页
体感运动游戏试图以娱乐的方式解决运动的自律性问题,但是玩和健身的结合并未在其中完全实现。本文以Switch平台的体感运动游戏为对象,通过分析体感运动游戏的判定机制,研究它独特的“自律型规则”,并指出玩家如何通过游戏成为一个“预... 体感运动游戏试图以娱乐的方式解决运动的自律性问题,但是玩和健身的结合并未在其中完全实现。本文以Switch平台的体感运动游戏为对象,通过分析体感运动游戏的判定机制,研究它独特的“自律型规则”,并指出玩家如何通过游戏成为一个“预先成功”的积极主体,并以自律的方式拥抱“绝对过程”。忠实于“绝对过程”的主体丧失了乌托邦的想象力,他不能提出任何要求,因为只有过程本身才是意义。 展开更多
关键词 运动游戏 积极主 自律
下载PDF
Switch体感健身游戏中的身体与情感研究 被引量:1
15
作者 钱娇 《青年记者》 北大核心 2022年第16期108-110,共3页
本文关注体感拳击游戏中的身体与情感现象,发现基于具身实践,原有的“我”即心灵变为了手持手柄以身体为感知中介的新主体;通过拟真人际沟通要素和角色定制,玩家对虚拟教练产生亲密感,NPC的“鼓励”逆转了二者“人-他者”的关系,角色定... 本文关注体感拳击游戏中的身体与情感现象,发现基于具身实践,原有的“我”即心灵变为了手持手柄以身体为感知中介的新主体;通过拟真人际沟通要素和角色定制,玩家对虚拟教练产生亲密感,NPC的“鼓励”逆转了二者“人-他者”的关系,角色定制让互动超越玩家的自我想象成为一种超真实式的社会关系;这种情感投射还受到“肥宅”文化影响,工作与婚恋的结构性压力是深层原因。 展开更多
关键词 非表征理论 后人类 具身 游戏 健身
下载PDF
基于体感技术的亲子互动游戏设计与实现 被引量:43
16
作者 马建荣 章苏静 李凤 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2012年第9期85-88,共4页
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户... 体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。 展开更多
关键词 亲子互动 技术 游戏 KINECT
下载PDF
虚拟具身与身体为媒:体感技术介入后的健身实践 被引量:2
17
作者 张华 肖国庆 《青年记者》 2024年第7期107-112,共6页
由健身房转向家庭空间是近年来健身方式的变化趋势,其表现之一是以《健身环大冒险》为代表的体感健身游戏成为健身新风尚。基于具身这一理论视角,从游戏感知、沉浸与身体幻觉、身体之上的童年回忆以及日常性的健康管理四个维度分析,体... 由健身房转向家庭空间是近年来健身方式的变化趋势,其表现之一是以《健身环大冒险》为代表的体感健身游戏成为健身新风尚。基于具身这一理论视角,从游戏感知、沉浸与身体幻觉、身体之上的童年回忆以及日常性的健康管理四个维度分析,体感游戏从虚拟具身的健身形式与身体为媒的定位两个方面改造了健身实践:身体在可见的健身游戏中操练自身,被技术所投射的游戏人物的化身赋予了玩家实际的具身体验;健身游戏的进程以玩家的身体作为健身行动的界面,身体既是健身的对象,也是健身的媒介。 展开更多
关键词 健身游戏 虚拟具身 健康管理 《健身环大冒险》 技术
下载PDF
体力活动干预新方式——体感游戏的起源、发展及应用 被引量:23
18
作者 王俊杰 王培勇 +1 位作者 徐坚 元文学 《西安体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2014年第2期171-177,共7页
通过检索ISI Web of Knowledge、PubMed和中国知网数据库,对最终筛选出的45篇关于体感游戏应用于体力活动干预实践的研究文献进行归纳推理,综述了体感游戏的起源、发展及应用于体力活动干预实践研究现状。研究发现,体感游戏的原始雏形始... 通过检索ISI Web of Knowledge、PubMed和中国知网数据库,对最终筛选出的45篇关于体感游戏应用于体力活动干预实践的研究文献进行归纳推理,综述了体感游戏的起源、发展及应用于体力活动干预实践研究现状。研究发现,体感游戏的原始雏形始于1983年,历经30余年发展,其操控方式逐渐由依赖感测外设设备向感测肢体动作过渡,它虽已涉足体力活动干预研究领域,但尚处初始阶段。研究认为,体感游戏可作为促进体力活动、增加能量消耗的新的干预方式,其体力活动强度等级为轻度到中度,属于有氧运动范畴。然而,体感游戏与健康效益之间的量效关系仍有待进一步探讨。 展开更多
关键词 力活动 游戏 干预
下载PDF
体感互动游戏改善脑卒中患者记忆功能的效果 被引量:26
19
作者 陈长香 徐金献 +5 位作者 王尚书 马素慧 李淑杏 赵雅宁 李丹 窦娜 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2013年第7期624-627,共4页
目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预... 目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预组在对照组的基础上加用体感互动游戏训练,每次30min,3次/周,共4周。干预前及干预后分别对两组患者进行Rivermead行为记忆测验第2版(RBMT-Ⅱ)的测试。结果:干预4周后,体感互动游戏组在回忆姓名、回忆预约、图片再认、立即回忆故事、故事延迟回忆、脸部再认、立即回忆路线、立即回忆信件、定向及总标准分10项较对照组评分显著提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。结论:体感互动游戏可改善脑卒中患者的行为记忆能力。 展开更多
关键词 互动游戏 脑卒中 记忆障碍 Rivermead行为记忆测验
下载PDF
互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复效果 被引量:18
20
作者 王尚书 陈长香 +2 位作者 张卫红 马素慧 徐金献 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2013年第7期658-661,共4页
目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对... 目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对患者进行Fugl-Meyer下肢运动功能评定(FMA)和Berg平衡量表评定。结果干预后,实验组FMA的屈肌协同运动、伸肌协同运动和坐位伴有协同运动的活动和总成绩以及Berg平衡量表成绩较对照组提高(P<0.05)。结论互动体感游戏Kinect可以进一步改善脑卒中患者的下肢运动功能和平衡功能。 展开更多
关键词 脑卒中 下肢 运动功能 平衡功能 互动游戏 康复
下载PDF
上一页 1 2 13 下一页 到第
使用帮助 返回顶部