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Terrain Rendering LOD Algorithm Based on Improved Restrictive Quadtree Segmentation and Variation Coefficient of Elevation 被引量:2
1
作者 Zhenwu Wang Xiaohua Lu 《Journal of Beijing Institute of Technology》 EI CAS 2018年第4期617-622,共6页
Aiming to deal with the difficult issues of terrain data model simplification and crack disposal,the paper proposed an improved level of detail(LOD)terrain rendering algorithm,in which a variation coefficient of eleva... Aiming to deal with the difficult issues of terrain data model simplification and crack disposal,the paper proposed an improved level of detail(LOD)terrain rendering algorithm,in which a variation coefficient of elevation is introduced to express the undulation of topography.Then the coefficient is used to construct a node evaluation function in the terrain data model simplification step.Furthermore,an edge reduction strategy is combined with the improved restrictive quadtree segmentation to handle the crack problem.The experiment results demonstrated that the proposed method can reduce the amount of rendering triangles and enhance the rendering speed on the premise of ensuring the rendering effect compared with a traditional LOD algorithm. 展开更多
关键词 terrain data model simplification crack disposal level of detail(LOD)terrain rendering algorithm variation coefficient of elevation node evaluation function restrictive quadtree segmentation
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Dynamic Terrain Visualization Based on ROAM and OGRE 被引量:2
2
作者 FU Hui WANG Quanmin 《系统仿真技术》 2009年第1期55-59,76,共6页
Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been pai... Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm,which is a candidate for dynamic terrain,and its mesh representation,mesh continuity algorithm and error metrics are discussed.The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed.By revising the mesh representation of ROAM,a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established.By introducing transition region,mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved.Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling.The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE.In the end,an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm. 展开更多
关键词 地形可视化系统 自动化技术 网格 计算方法
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Large-Scale Terrain Simplification and Visualization Based on TIN 被引量:3
3
作者 KANG Lai, WU Ling-da, YANG Bing, SONG Han-chen (College of Information Systems & Management, National University of Defense Technology, Changsha 410073, China) 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2008年第2期1-8,共8页
In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain orga... In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain organized in the form of quad-tree is created bottom-up. Cracks between terrain blocks are avoided by inserting vertices to form common boundaries. At run-time, a view-dependent LOD algorithm is used to control the loading and unloading of the proper blocks by an additional synchronous thread. To eliminate the artifacts created by LOD transitions, geomorphing is used in real-time. These rendering strategies increase the throughput of GPU and avoid imbalance of load among CPU, GPU and Disk I/O. Experimental results show that the system can perform visually smooth rendering of large-scale terrain scenes with fine quality at an average rate of 80 fps. 展开更多
关键词 real-time rendering 3D terrain MULTI-RESOLUTION triangulated irregular network quad-tree
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分块LOD大规模地形实时渲染算法 被引量:21
4
作者 李钦 戴树岭 +1 位作者 赵永嘉 王响 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第5期708-713,共6页
针对大规模地形渲染时内存消耗大、帧速率低的问题,提出一种基于线性四叉树的分块层次细节实时渲染算法.在Geomipmapping算法的基础上,首先通过降采样获得相同尺寸的高程数据,结合不同缩放、平移因子,离线建立地形块金字塔结构;然后构... 针对大规模地形渲染时内存消耗大、帧速率低的问题,提出一种基于线性四叉树的分块层次细节实时渲染算法.在Geomipmapping算法的基础上,首先通过降采样获得相同尺寸的高程数据,结合不同缩放、平移因子,离线建立地形块金字塔结构;然后构建地形块的线性四叉树索引,并定义更为合理的地形块调度准则;最后利用垂直裙带法消除裂缝,设计基于GPU的morphing方法实现顶点的几何过渡.实验结果表明,文中算法能明显减少高程数据存储量,有效地降低了CPU处理时间和GPU渲染批次;在保证画面平滑流畅的同时,达到了较高的渲染速率. 展开更多
关键词 地形渲染 动态调度 线性四叉树 GPU
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基于分布式渲染架构的远程可视化研究 被引量:12
5
作者 郑利平 陈斌 +3 位作者 王文平 刘晓平 曹力 邝铮峥 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2012年第7期1438-1449,共12页
互联网带宽的增长催生了远程可视化,它有着更好的分享性、移动性和方便性.针对大规模数据的远程可视化问题,提出了一种基于Sort-Last的分布式渲染架构,给出了基于GPU的融合、抗锯齿等算法.该架构用于远程可视化的服务器端,包括渲染节点... 互联网带宽的增长催生了远程可视化,它有着更好的分享性、移动性和方便性.针对大规模数据的远程可视化问题,提出了一种基于Sort-Last的分布式渲染架构,给出了基于GPU的融合、抗锯齿等算法.该架构用于远程可视化的服务器端,包括渲染节点、融合节点和任务节点等3层结构,具有良好的可扩展性.基于此,实现了一个远程可视化系统Waterman,提供基于Internet的高精地形渲染和海洋排放口污水扩散可视化服务,并给出了详细的设计方法和技术细节,包括基于Raycasting的地形渲染算法、基于陆地掩蔽(mask)方法的海面渲染技术和基于图片、网格模型的客户端混合实现技术等.最后对该架构和系统进行了性能测试和分析.提出的方法实用、鲁棒、扩展性好,可为同类系统设计提供很好的参考. 展开更多
关键词 分布式渲染 并行渲染 远程可视化 地形渲染 Sort—Last
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大规模地形动态快速绘制技术研究 被引量:16
6
作者 冷志光 汤晓安 +2 位作者 郝建新 陈敏 胡昆明 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第10期2832-2835,共4页
大规模地形的快速绘制是目前的研究热点,如何有效地进行地形数据组织及模型简化,关系到渲染的速度和效果。为解决这个问题,结合现有算法提出了一种基于灵活简化准则的分块连续LOD模型构造算法,以及相应的模型预裁减调度绘制算法,将大规... 大规模地形的快速绘制是目前的研究热点,如何有效地进行地形数据组织及模型简化,关系到渲染的速度和效果。为解决这个问题,结合现有算法提出了一种基于灵活简化准则的分块连续LOD模型构造算法,以及相应的模型预裁减调度绘制算法,将大规模地形转换为小块地形进行处理,并利用视点运动的连续性和前后帧的相关性,管理调度细节层次模型。实验结果表明,该算法有效地解决了绘制速度与质量之间的矛盾,较好地实现了大规模地形场景的实时快速漫游。 展开更多
关键词 地形绘制 分块连续LOD模型 数据调度 数据预裁减
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一种超大规模地形的实时渲染方法 被引量:19
7
作者 李惠 翟磊 +1 位作者 林诚凯 潘金贵 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第4期736-739,共4页
地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并... 地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并且利用了帧和帧之间的关联性,极大的提高了渲染速度,取得了较好的渲染效果。 展开更多
关键词 地形渲染 实时渲染 连续细节层次 帧相关性 ROAM算法
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大规模多分辨率地形模型简化生成方法 被引量:13
8
作者 陈少强 朱铁稳 +1 位作者 李琦 苗前军 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第2期273-278,共6页
针对地形的四叉树简化技术 ,提出一个简单的裂缝消除算法 该算法不使用递归同样可以使四叉树满足约束条件 ,简化结果不存在T型连接 利用该算法实现了地形数据的实时显示 。
关键词 大规模地形显示 四叉树 裂缝消除 T型连接 递归
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基于分块的大规模地形实时渲染方法 被引量:13
9
作者 施松新 叶修梓 +1 位作者 张三元 张引 《浙江大学学报(工学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2007年第12期2002-2006,2016,共6页
将地形数据分块技术、层次细节模型(LOD)技术、改进的ROAM算法和数据预取技术等相结合,提出了一种超大规模地形数据实时渲染方法.通过分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块网格进行多分辨率排列,并建立三角形节点顺... 将地形数据分块技术、层次细节模型(LOD)技术、改进的ROAM算法和数据预取技术等相结合,提出了一种超大规模地形数据实时渲染方法.通过分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块网格进行多分辨率排列,并建立三角形节点顺序与剖分点之间对应关系的快速检索,实现数据快速调度;视见体投影简化分块裁剪算法降低可见性判断的复杂度,提高了计算效率;改进的四队列ROAM实时构网算法,很好地利用了相邻帧的相关性,有效地提高了渲染速度;基于视点预测、部分数据常驻内存的多线程数据预取实现了场景规模基本不相关的连续LOD实时渲染.实验结果表明,该算法高效可行,适合于海量地形场景的快速渲染和交互漫游应用. 展开更多
关键词 地形渲染 连续细节层次 数据分块 帧相关性 数据预取
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空天地一体化态势表达引擎的设计与实现 被引量:6
10
作者 施群山 徐青 +2 位作者 蓝朝桢 李建胜 吕亮 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2014年第7期1570-1576,1606,共8页
为了构建一个大到整个太阳系,小到地面上的一个地面站,以及地面站周围的地形,同时能够对空间目标编目、空间环境等各类态势数据进行统一展示的空天地一体化态势表达引擎,在分析了各类感知数据特点的基础上,对各类空间态势感知数据进行... 为了构建一个大到整个太阳系,小到地面上的一个地面站,以及地面站周围的地形,同时能够对空间目标编目、空间环境等各类态势数据进行统一展示的空天地一体化态势表达引擎,在分析了各类感知数据特点的基础上,对各类空间态势感知数据进行统一的时空、几何建模;利用直线和球面相结合的插值方式进行视点的跨尺度切换;给出了一体化框架下地形表达所涉及的坐标转换关系;最后采用以视点为原点的局部坐标下的目标绘制与动态设定三维引擎透视投影参数的双重方法进行抖动消除。最终实现了空天地整个态势场景的跨尺度无缝切换和各类态势数据的精细化表达,取得了较好的表达效果,为后续的空间态势数据分析与应用通用平台的构建奠定了基础。 展开更多
关键词 空天地一体化 态势表达 跨尺度切换 地形绘制 抖动消除
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无人机飞行视景仿真平台的设计与实现 被引量:10
11
作者 见英 叶榛 郭杰 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2005年第14期190-192,共3页
基于相对低成本的PC机和OpenGLAPI构建了一个完整的飞行视景仿真平台。基于该平台,可以快速定制出特定的视景仿真环境,满足不同的飞行仿真任务需求。同时,还对视景仿真中的大地形显示等关键算法进行了深入研究,并提出了解决方法。
关键词 无人机 飞行仿真 虚拟观实 地形绘制
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面向大规模地形的瓦片调度与实时绘制算法 被引量:5
12
作者 刘浩 曹巍 +2 位作者 赵文吉 宁方馨 潘李亮 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2013年第06A期120-124,共5页
随着图形硬件性能的提升,大规模地形绘制的主要瓶颈已从绘制能力不足转变为大数据的传输,针对这一问题提出一种支持大规模地形的瓦片调度与实时绘制算法。将超大地形数据以瓦片金字塔形式存储于硬盘,绘制每一帧时只调度当前场景所需的... 随着图形硬件性能的提升,大规模地形绘制的主要瓶颈已从绘制能力不足转变为大数据的传输,针对这一问题提出一种支持大规模地形的瓦片调度与实时绘制算法。将超大地形数据以瓦片金字塔形式存储于硬盘,绘制每一帧时只调度当前场景所需的少量瓦片进入显存。首先利用GPU实时计算地形网格点的地理坐标并传回CPU分析可见范围,然后采取瓦片四叉剖分、规则化处理和瓦片合并等一系列操作在所有LOD层中拣选最优瓦片集合并调入内存,在内存中利用一块固定大小的缓存进行管理与更新,并最终以单张纹理的形式传入显存进行采样和绘制。实验表明,该算法节约了大量的显存带宽,有效提升了系统在数据传输方面的执行效率,在大规模地形调度与绘制中取得了较好的效果。 展开更多
关键词 大规模地形绘制 动态调度 VIRTUAL TEXTURE 瓦片选取 瓦片管理 GPU
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基于不规则三角网的分块地形网格生成算法 被引量:8
13
作者 黄争舸 陈建军 郑耀 《浙江大学学报(工学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2009年第10期1939-1944,共6页
利用不规则三角网(TIN)拓扑灵活性,研究了一类基于TIN的分块地形网格生成算法.经典分块层次细节(LOD)程序采用基于半规则三角网(SRN)的网格生成算法,存在冗余顶点过多的缺陷.新算法基于Delaunay网格生成技术,可生成不包含任何冗余顶点的... 利用不规则三角网(TIN)拓扑灵活性,研究了一类基于TIN的分块地形网格生成算法.经典分块层次细节(LOD)程序采用基于半规则三角网(SRN)的网格生成算法,存在冗余顶点过多的缺陷.新算法基于Delaunay网格生成技术,可生成不包含任何冗余顶点的TIN.给出地形绘制算法总体框架以及基于SRN的分块地形网格生成算法,指出冗余节点的产生机理,讨论基于TIN的分块地形网格生成算法,重点研究基于Bowyer-Watson增量插点内核的Delaunay网格生成算法及其健壮性问题,同时给出三角形条带化的技术途径.实验结果表明,在典型的应用中,新算法能使简化后的分块地形网格规模降低3成左右,这不仅减少了中间文件大小,也有利于提升后续的绘制效率. 展开更多
关键词 网格生成算法 地形绘制 不规则三角网 半规则网 DELAUNAY三角化
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基于视点预测的大规模地形的实时渲染 被引量:7
14
作者 王响 雷小永 戴树岭 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2013年第6期1202-1206,共5页
实时渲染中帧速率往往与地形规模呈反比,尤其是大规模地形的渲染,在单PC下很难达到实时。对此提出了一种基于视点的可见地形预测算法,动态加载地形数据,降低了图形硬件需要处理的数据量,有效提高了大规模地形的渲染速率。同时,针对大范... 实时渲染中帧速率往往与地形规模呈反比,尤其是大规模地形的渲染,在单PC下很难达到实时。对此提出了一种基于视点的可见地形预测算法,动态加载地形数据,降低了图形硬件需要处理的数据量,有效提高了大规模地形的渲染速率。同时,针对大范围地形集中加载引起的画面停滞现象,采用外推算法对视点的运动进行预测,对即将进入视锥内的地形数据进行提前加载。实验结果表明,随着地形规模的增大,该方法的渲染速率变化小,实时性能良好,场景画面平滑流畅,可用于虚拟现实或仿真中的地形构建、实时生成等相关领域。 展开更多
关键词 地形渲染 视点预测 外推算法 提前加载
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GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法 被引量:18
15
作者 李白云 赵春霞 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第12期2259-2264,共6页
针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算... 针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算法难以用GPU实现的缺点,通过在四叉树构建中引入"过渡集"的概念,有效地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相比,文中算法易于GPU实现,无需CPU干预,并降低了带宽开销,可以达到较高的帧速率. 展开更多
关键词 GPU 四叉树场景分割 地形渲染 细节层次 像素着色器 几何着色器
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LOD地形渲染算法 被引量:4
16
作者 朱志辉 张嘉华 沈红辉 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2005年第1期214-216,共3页
我们开发了一个基于分形和快速动态渲染的地形生成系统,使用了四种不同的渲染算法,并对这几种不同的地形渲染算法进行了比较实验。
关键词 层次细节 LOD地形 递归算法 分形 三维图形学 视觉三角形算法 直接双循环渲染算法
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超量外存地表模型的实时绘制技术 被引量:7
17
作者 吴金钟 刘学慧 吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第10期2196-2202,共7页
提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染... 提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染策略下,大大减少了模型的I/O负载,可以在有限环境下满足实时场景绘制要求. 展开更多
关键词 地形绘制 细节层次 超量模型 多分辨率 三角带
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基于三角形二叉树的实时大规模地形渲染算法 被引量:3
18
作者 林继承 万旺根 +1 位作者 周俊玮 谭小辉 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2009年第2期268-270,共3页
提出一种大规模地形渲染算法,对大规模地形进行分块,用三角形二叉树表示地形网格,在实时漫游中,通过强制分割和强制合并实时更新网格,充分利用帧与帧之间的连贯性并自动避免裂缝。实验结果表明,该算法可以有效提高ROAM算法性能,能以较... 提出一种大规模地形渲染算法,对大规模地形进行分块,用三角形二叉树表示地形网格,在实时漫游中,通过强制分割和强制合并实时更新网格,充分利用帧与帧之间的连贯性并自动避免裂缝。实验结果表明,该算法可以有效提高ROAM算法性能,能以较高帧速实现大规模地形的实时漫游。 展开更多
关键词 地形渲染 ROAM算法 三角形二叉树 强制分割 强制合并
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大规模地形场景流式渐进传输 被引量:3
19
作者 施松新 张引 +1 位作者 叶修梓 张三元 《浙江大学学报(工学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第11期1862-1867,共6页
结合基于小波变换的渐进几何压缩和流式传输技术,设计了全新的海量地形数据组织方式,提出了一种在网络环境下大规模三维地形数据的远程可视化解决方案.利用数字高程模型(DEM)数据的规整性,对大规模地形场景进行合适的网格划分,采用整数... 结合基于小波变换的渐进几何压缩和流式传输技术,设计了全新的海量地形数据组织方式,提出了一种在网络环境下大规模三维地形数据的远程可视化解决方案.利用数字高程模型(DEM)数据的规整性,对大规模地形场景进行合适的网格划分,采用整数小波变换对分块地形网格进行数据去相关,然后利用改进的SPIHT算法对数据进行小波零树编码压缩,压缩数据被组织成多条渐进码流的形式.在交互渲染过程中充分利用帧间相关性,根据视点位置和网络带宽等相关参数对相应压缩码流进行多分辨率自适应控制传输,有效解决了海量数据远程传输的带宽瓶颈. 展开更多
关键词 地形渲染 流式传输 小波压缩 零树编码
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宏三角形的大规模地形漫游算法 被引量:4
20
作者 廖昌阊 李辉 +1 位作者 潘宏伟 曾安祥 《电子科技大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第1期120-123,共4页
提出了一种基于了"宏三角形"网格的地形漫游算法(Hyper-ROAM)。该算法可以充分利用现代GPU的硬件特点,实现大规模地形数据的实时连续细节层次渲染。通过改变该算法中的宏三角形内部复杂度,传统的ROAM算法成为了Hyper-ROAM算... 提出了一种基于了"宏三角形"网格的地形漫游算法(Hyper-ROAM)。该算法可以充分利用现代GPU的硬件特点,实现大规模地形数据的实时连续细节层次渲染。通过改变该算法中的宏三角形内部复杂度,传统的ROAM算法成为了Hyper-ROAM算法的一个特例。实验证明ROAM算法并非是Hyper-ROAM算法所有特例中效率最高的一种,适当选择宏三角形的秩,可以大大提高渲染效率。 展开更多
关键词 连续细节层次 宏三角形 ROAM算法 实时渲染 地形渲染
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