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VR、AR、MR技术的应用前景分析——基于焦虑症、抑郁症患者治疗
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作者 钟竹韵 《数字通信世界》 2024年第2期147-149,共3页
传统的心理治疗依靠临床医生一对一、面对面的治疗,耗时较长、治疗成本高。借助增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等新型技术的治疗有更多的空间值得研究开发,它既能保证让患者在相对自然的环境中接受治疗,又可以在一定程度上... 传统的心理治疗依靠临床医生一对一、面对面的治疗,耗时较长、治疗成本高。借助增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等新型技术的治疗有更多的空间值得研究开发,它既能保证让患者在相对自然的环境中接受治疗,又可以在一定程度上缓解传统治疗所面临的社会性难题。抑郁症与焦虑症严重威胁人们的身心健康,病患在重度阶段甚至会威胁生命安全。目前,在焦虑症与抑郁症治疗领域应用,AR、VR、MR这类新技术已取得一定突破,文章探究了在焦虑症和抑郁症的心理治疗领域新型技术的应用。 展开更多
关键词 AR vr MR 游戏机制 焦虑症 抑郁症 心理治疗干预
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基于VR设备的太空晕动症脱敏训练交互设计研究
2
作者 蔡和睿 余欣宁 朱瑾 《数字通信世界》 2024年第6期75-77,共3页
该文聚焦权重最大的前庭适应性训练,探索抵抗太空晕动症的交互设计体验要素,并提出基于V R交互游戏的太空晕动症脱敏训练方案,也希望通过这一交互体验,推广航天文化,普及太空知识,激发创新创造活力。
关键词 太空晕动症脱敏训练 vr交互游戏 用户体验
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基于VR游戏的运动想象疗法在吉兰⁃巴雷综合征患儿下肢功能康复中的应用 被引量:2
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作者 曾珊 刘花艳 +6 位作者 谭玲芳 陈阅薇 易敏 谭小艳 徐丽 蒋莎 廖红梅 《护理研究》 北大核心 2023年第24期4445-4451,共7页
目的:探讨基于虚拟现实技术(VR)游戏的运动想象疗法在吉兰⁃巴雷综合征(GBS)患儿下肢功能康复中的应用效果。方法:选取2020年1月1日—2022年6月30日就诊于湖南省儿童医院神经内科2个病区收治的28例GBS患儿为研究对象,采用随机数字表法将... 目的:探讨基于虚拟现实技术(VR)游戏的运动想象疗法在吉兰⁃巴雷综合征(GBS)患儿下肢功能康复中的应用效果。方法:选取2020年1月1日—2022年6月30日就诊于湖南省儿童医院神经内科2个病区收治的28例GBS患儿为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和试验组,各14例。对照组安置于神经内科1病区,接受神经专科药物治疗、常规护理、健康教育及康复训练;试验组安置于神经内科2病区,在对照组的基础上组建多学科综合康复训练团队,采用基于VR游戏的运动想象疗法实施干预,分别干预前、干预后4周、干预后8周评估两组患儿双下肢肌力、日常生活活动能力及自我效能感。结果:干预前,两组患儿双下肢Lovett肌力分级、改良Barthel指数(MBI)评分、一般自我效能感量表(GSES)评分比较,差异无统计学意义(P>0.05);干预后4周,试验组患儿双下肢Lovett肌力分级为0级、1级、2级占比低于对照组,而3级、4级、5级占比高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);干预后8周,试验组患儿双下肢Lovett肌力分级为0级、1级、2级、3级占比低于对照组,而4级、5级占比高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);干预后4周,试验组患儿MBI评分[(58.00±22.51)分]、GSES评分[(30.92±4.66)分]均高于对照组[(38.23±24.60)分、(26.85±4.06)分],差异均有统计学意义(P<0.05);干预后8周,试验组患儿MBI评分[(87.69±7.71)分]、GSES评分[(35.62±2.36)分]均高于对照组[(66.17±16.51)分、(30.83±2.66)分],差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:基于VR游戏的运动想象疗法能有效改善GBS患儿双下肢肌力,提高患儿的日常生活活动能力,进一步增强患儿的自我效能感,促进疾病的康复。 展开更多
关键词 患儿 吉兰⁃巴雷综合征 虚拟现实技术 游戏 运动想象疗法 下肢功能康复 护理
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基于VR/AR技术缓解老年人认知衰退的严肃游戏设计策略研究 被引量:2
4
作者 刘悦婉 《设计》 2023年第13期66-69,共4页
提出VR/AR严肃游戏的设计策略,帮助缓解人口老龄化背景下老年人正在面临的认知衰退问题。通过对可用的VR/AR严肃游戏案例进行整理,分析了该类游戏目前的研究现状和发展困境,基于老年人的生理与心理需求,根据案例中存在的主要问题探讨了... 提出VR/AR严肃游戏的设计策略,帮助缓解人口老龄化背景下老年人正在面临的认知衰退问题。通过对可用的VR/AR严肃游戏案例进行整理,分析了该类游戏目前的研究现状和发展困境,基于老年人的生理与心理需求,根据案例中存在的主要问题探讨了相应的游戏设计策略。总结出VR/AR严肃游戏的设计原则。该方法可为优化老年群体的认知训练干预措施提供参考。 展开更多
关键词 老年人 认知衰退 游戏设计 严肃游戏 vr/AR
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VR技术助力应急演练仿真游戏的开发
5
作者 应敏珠 《丝网印刷》 2023年第7期111-113,共3页
开发了一套沉浸式虚拟现实火灾应急演练仿真游戏,对住宅建筑进行了3D建模,体验该游戏的同时,以使用性和有效性为中心进行问卷调查,分析其反应结果。
关键词 vr技术 仿真游戏 3D建模
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恐惧还是愉悦?娱乐恐惧空间的情绪体验研究
6
作者 梁增贤 苏思晴 《旅游学刊》 北大核心 2024年第6期56-71,共16页
恐惧通常会让人逃离,但恐惧的娱乐活动又经常能吸引人们参与,这就是恐惧悖论。文章通过邀请受访者参与虚拟现实恐怖游戏后接受深度访谈,借助情绪认知评价理论研究个体在娱乐恐惧空间中的情绪体验过程,以回应恐惧悖论。研究表明,游客在... 恐惧通常会让人逃离,但恐惧的娱乐活动又经常能吸引人们参与,这就是恐惧悖论。文章通过邀请受访者参与虚拟现实恐怖游戏后接受深度访谈,借助情绪认知评价理论研究个体在娱乐恐惧空间中的情绪体验过程,以回应恐惧悖论。研究表明,游客在游戏中的情绪唤起源于对外部刺激的认知评价。该认知评价过程可分为初评价和次评价两个阶段。在游戏初期,游客在接收到恐怖刺激后会应激性地产生初评价,判断自己正处于危险环境中,从而唤起强烈的恐惧与惊奇情绪。随着时间与行为适应,游客会逐渐通过次评价形成一个安全性保护框架,并沉浸到游戏中,产生恐惧、惊奇、愉悦、兴趣并存的情绪状态。由此,文章构建出个体在娱乐恐惧空间中的情绪生成与转化过程框架,揭示了恐惧与愉悦在其中的互动转化过程,同时证明了个体的认知评价与情绪体验在娱乐恐惧空间中存在一种动态互动关系,从微观角度丰富旅游休闲领域中关于情绪体验的研究。 展开更多
关键词 娱乐恐惧 情绪认知评价理论 情绪体验 恐怖游戏 虚拟现实
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VR教育游戏学习动机影响因素实证研究 被引量:29
7
作者 何聚厚 黄秀莉 +2 位作者 韩广新 梁玉帅 何秀青 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2019年第8期70-77,共8页
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的快速发展与便携设备的普及,使VR教育游戏应用于课堂教学活动成为可能。如何将学科内容与学习过程融入VR游戏情节,为学习者提供沉浸式、交互式的学习体验,同时,有效激发学习者的学习兴趣和动机,... 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的快速发展与便携设备的普及,使VR教育游戏应用于课堂教学活动成为可能。如何将学科内容与学习过程融入VR游戏情节,为学习者提供沉浸式、交互式的学习体验,同时,有效激发学习者的学习兴趣和动机,是VR教育游戏设计开发和教师教学实践关注的重点。研究选择小学四年级英语课本的部分知识点,基于HTC VIVE设备,设计开发了全沉浸式VR英语学习游戏,并在某小学进行了应用实践。实证研究结果表明,VR教育游戏应用于教学活动,学习者的学习动机受评价反馈、技术可用性、交互性、沉浸感、构象性等多重因素的影响;评价反馈和技术可用性是影响学习动机的根本因素;沉浸感和构想性直接影响学习动机,并在研究模型中具有重要的中介效应;交互性通过影响沉浸感受,间接影响学习动机。 展开更多
关键词 vr教育游戏 vr学习环境 学习动机 交互 沉浸
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VR在交互影视与游戏领域的应用综述 被引量:21
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作者 张婷婷 田丰 +2 位作者 吕炜 王轶华 黄超 《上海大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2017年第3期342-352,共11页
虚拟现实(virtual reality,VR)是近年来应用于交互影视和游戏领域中的重要技术.VR以其特有的沉浸感、交互性和构想性革新了影视游戏领域,并显著提升了用户的体验效果.概括归纳了VR在影视游戏领域的前沿应用,包括电影短片、纪录片、宣传... 虚拟现实(virtual reality,VR)是近年来应用于交互影视和游戏领域中的重要技术.VR以其特有的沉浸感、交互性和构想性革新了影视游戏领域,并显著提升了用户的体验效果.概括归纳了VR在影视游戏领域的前沿应用,包括电影短片、纪录片、宣传片、娱乐游戏、教学应用、医疗和心理学交互应用等.按交互等级可以将它们分为全景交互、剧情交互和完全交互.对VR交互内容面临的瓶颈以及VR技术尚有的缺陷进行了分析,包括VR电影存在的瓶颈、当前VR游戏及VR设备存在的问题等.最后展望了VR技术未来的发展方向. 展开更多
关键词 虚拟现实 沉浸式vr 交互影视艺术 交互游戏 交互级叙事
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基于VR技术的教育游戏在英语教学中的应用与发展前景 被引量:16
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作者 高伟 王昱霖 +1 位作者 吴倩莲 王春艳 《软件》 2018年第5期60-65,共6页
新时代的英语教学需要新技术的引领,通过对教育游戏的理论与实践上的探索研究、VR技术于多领域的融合经验,同时配合英语教学的理论支持,进而提出移动端VR英语教学游戏,微课—VR课堂—教育游戏教学范式,模拟类VR教育游戏,第一人称360?VR... 新时代的英语教学需要新技术的引领,通过对教育游戏的理论与实践上的探索研究、VR技术于多领域的融合经验,同时配合英语教学的理论支持,进而提出移动端VR英语教学游戏,微课—VR课堂—教育游戏教学范式,模拟类VR教育游戏,第一人称360?VR虚拟课堂,VR远程面对面英语口语互动平台五类基于VR技术的教育游戏在英语教学中的发展前景,以期为后续的应用研究提供参考。 展开更多
关键词 vr技术 教育游戏 英语教学
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基于VR技术的三维射击游戏开发研究 被引量:4
10
作者 李樊 《自动化技术与应用》 2021年第1期163-166,共4页
目前三维游戏中利用了虚拟场景,以便捷的人机交互,为游戏者提供最佳的游戏体验。三维游戏的衍生在很大程度上推动了虚拟现实(VR)技术的更新优化,其涵盖了虚拟现实所有技术。本文基于VR技术设计开发三维射击游戏。首先分析游戏开发需求,... 目前三维游戏中利用了虚拟场景,以便捷的人机交互,为游戏者提供最佳的游戏体验。三维游戏的衍生在很大程度上推动了虚拟现实(VR)技术的更新优化,其涵盖了虚拟现实所有技术。本文基于VR技术设计开发三维射击游戏。首先分析游戏开发需求,其次设计三维VR系统结构与游戏开发流程,再次详细规划三维射击游戏功能模块,最后进行游戏人物、场景、道具开发与实现。得出结论,基于VR技术的三维射击游戏,可增强游戏交互性,为游戏者提供身临其境的游戏场景,以此带来全新的游戏刺激与体验。 展开更多
关键词 vr技术 三维 射击游戏 开发
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基于Unity3D引擎的Gear VR游戏开发研究 被引量:2
11
作者 吴超彬 《电脑与信息技术》 2020年第5期41-42,83,共3页
以团队开发的一款“跳一跳”游戏为例,探讨研究基于Unity3D引擎、结合C#语言开发Gear VR游戏的关键技术。
关键词 Unity3D:Gear vr:游戏
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一种VR摘西瓜游戏制作技术 被引量:2
12
作者 魏三强 蒋正铨 张晓光 《南宁师范大学学报(自然科学版)》 2022年第1期100-104,共5页
为了满足人们虚拟采摘西瓜的愿望,提出一种VR摘西瓜游戏制作技术:首先使用Maya软件创建游戏3D模型,接着使用Quixel Bridge软件制作材质,然后使用Unity 3D软件搭建游戏场景、制作音效、设计图形界面和设置Steam VR插件,最后通过C#脚本编... 为了满足人们虚拟采摘西瓜的愿望,提出一种VR摘西瓜游戏制作技术:首先使用Maya软件创建游戏3D模型,接着使用Quixel Bridge软件制作材质,然后使用Unity 3D软件搭建游戏场景、制作音效、设计图形界面和设置Steam VR插件,最后通过C#脚本编写游戏界面按钮代码和音效代码。实验测试结果表明:制作的VR摘西瓜游戏交互性能强,画面逼真,体验效果好。能够给体验者带来虚拟采摘乐趣,具有一定的推广应用价值。 展开更多
关键词 vr摘西瓜 游戏制作 Unity 3D 射线瞬移 C#脚本
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基于“VR技术”的大学生移动游戏开发创新创业活动的研究 被引量:1
13
作者 李和香 《现代计算机》 2020年第4期77-79,90,共4页
VR技术的交互性、沉浸性、构想性的特点和数字媒体应用技术有着非常紧密的联系,我们引导高职学生投入到移动游戏开发创新创业活动,指导他们团队合作分工合作进行基于VR技术进行游戏项目开发,选择一些优秀的项目参加各级创新创业比赛。... VR技术的交互性、沉浸性、构想性的特点和数字媒体应用技术有着非常紧密的联系,我们引导高职学生投入到移动游戏开发创新创业活动,指导他们团队合作分工合作进行基于VR技术进行游戏项目开发,选择一些优秀的项目参加各级创新创业比赛。通过这个游戏创意设计、开发、比赛答辩的过程锻炼动手能力。将着重分析在创新创业活动开展过程中的经验,通过引导学生结合VR技术进行游戏项目开发锻炼学生的动手技能,提高专业对口就业能力。 展开更多
关键词 vr技术 数字媒体 游戏项目
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Integrating Virtual Reality and Energy Analysis with BIM to Optimize Window-to-Wall Ratio and Building’s Orientation for Age-in-Place Design at the Conceptual Stage
14
作者 Vafa Rostamiasl Ahmad Jrade 《Open Journal of Civil Engineering》 2024年第3期305-333,共29页
This study unfolds an innovative approach aiming to address the critical role of building design in global energy consumption, focusing on optimizing the Window-to-Wall Ratio (WWR), since buildings account for approxi... This study unfolds an innovative approach aiming to address the critical role of building design in global energy consumption, focusing on optimizing the Window-to-Wall Ratio (WWR), since buildings account for approximately 30% of total energy consumed worldwide. The greatest contributors to energy expenditure in buildings are internal artificial lighting and heating and cooling systems. The WWR, determined by the proportion of the building’s glazed area to its wall area, is a significant factor influencing energy efficiency and minimizing energy load. This study introduces the development of a semi-automated computer model designed to offer a real-time, interactive simulation environment, fostering improving communication and engagement between designers and owners. The said model serves to optimize both the WWR and building orientation to align with occupants’ needs and expectations, subsequently reducing annual energy consumption and enhancing the overall building energy performance. The integrated model incorporates Building Information Modeling (BIM), Virtual Reality (VR), and Energy Analysis tools deployed at the conceptual design stage, allowing for the amalgamation of owners’ inputs in the design process and facilitating the creation of more realistic and effective design strategies. 展开更多
关键词 Building Information Modeling (BIM) Virtual Reality (vr) game Engine Energy Analysis Window-to-Wall Ratio Building Orientation Computer Integration and Automation
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AR/VR体验下制造商对线下零售商的选择研究
15
作者 罗定提 王柏森 《南华大学学报(社会科学版)》 2019年第4期67-74,共8页
在AR/VR体验下,对制造商选择线下零售商进行产品销售的条件进行了分析。以电商分销商享有定价主导权为前提,构建了产品制造商、电商分销商以及线下零售商的两阶段动态博弈模型。一是有线下零售商参与的多渠道产品定价策略模型,二是无线... 在AR/VR体验下,对制造商选择线下零售商进行产品销售的条件进行了分析。以电商分销商享有定价主导权为前提,构建了产品制造商、电商分销商以及线下零售商的两阶段动态博弈模型。一是有线下零售商参与的多渠道产品定价策略模型,二是无线下零售商参与的双渠道产品定价策略模型。并考虑了在AR/VR体验下,线下零售商的消费者在这两阶段的策略行为。研究表明:在AR/VR体验背景下,保证线下零售商参与市场,制造商选择线下零售商进行产品的销售受到了电商分销商对产品批发价的主导程度λ、线下零售渠道的转换消费者所占比例t的共同影响。文章的研究结论可为AR/VR体验下制造商选择线下零售商提供有力的理论解释和行动指南。 展开更多
关键词 AR/vr体验 动态博弈 定价策略模型 定价主导权 转换消费者
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基于VR技术的游戏模式职业资格认证的可行性研究
16
作者 王鑫 《河南机电高等专科学校学报》 CAS 2018年第5期38-41,共4页
针对目前职业资格认证、电子游戏产业和VR技术的发展现状,指出基于VR技术的游戏模式职业资格认证软件开发在技术、操作和经济等方面具有可行性,认为基于VR技术的游戏模式职业资格认证具有良好的发展前景。
关键词 vr 游戏模式 职业资格认证 软件开发 可行性研究
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一种VR游戏手势运动识别装置 被引量:3
17
作者 龙江腾 高永平 《现代电子技术》 2021年第12期173-176,共4页
设计一种VR游戏手势动作识别装置,基于惯性传感器芯片识别从持握初始点向上挥动、向下挥动、向左挥动、向右挥动四种手势。该装置的硬件部分使用STM32单片机为核心微处理器,搭载MPU6050空间运动传感器芯片以采集手势运动数据,通过WiFi... 设计一种VR游戏手势动作识别装置,基于惯性传感器芯片识别从持握初始点向上挥动、向下挥动、向左挥动、向右挥动四种手势。该装置的硬件部分使用STM32单片机为核心微处理器,搭载MPU6050空间运动传感器芯片以采集手势运动数据,通过WiFi模块上传手势特征数据到游戏服务器,游戏服务器运行分类模型进行手势分类识别。软件部分着重改进手势数据特征提取方法,开创性地提出连续加速度向量幅值作为数据判断依据,并创新使用拟合算法在不同的手势数据中按照时间序列提取出相同长度的特征数据矩阵。在多种机器学习算法中选择线性判别分析算法作为手势分类识别算法,采集340个手势特征数据作为算法训练集和109个手势特征数据作为算法测试集,测试结果获得了98.17%的识别准确率。实验结果表明,所设计装置具有硬件成本低、使用灵活、功耗小、准确率高等特点,运用在VR游戏中可以改善人机交互过程。 展开更多
关键词 手势识别 vr游戏 数据采集 特征提取 分类识别 拟合算法 人机交互
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次时代VR游戏设计与实现 被引量:1
18
作者 朱华西 魏红伟 田菁华 《信息与电脑》 2017年第21期77-78,共2页
虚拟现实(VR)技术渐渐走进人们的生活。VR游戏的开发,带给玩家不一样的体验,全景的视角、身临其境的感觉,是普通游戏无法比拟的。设计一部成功的VR游戏,分为策划阶段、原画设计、建模贴图、引擎增加等多个过程,通过多个软件进行制作才... 虚拟现实(VR)技术渐渐走进人们的生活。VR游戏的开发,带给玩家不一样的体验,全景的视角、身临其境的感觉,是普通游戏无法比拟的。设计一部成功的VR游戏,分为策划阶段、原画设计、建模贴图、引擎增加等多个过程,通过多个软件进行制作才能完成。目前,VR被更多应用于游戏领域,相信不久的将来随着VR技术的提高,VR会涉及多个行业领域,真正引爆庞大的VR产业。 展开更多
关键词 次时代 vr游戏 3ds MAX ZBRUSH UNITY 3D
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虚拟现实技术与VR游戏 被引量:4
19
作者 韩笑 《数字技术与应用》 2019年第9期217-218,共2页
本文针对虚拟现实技术相关内容进行分析,结合VR游戏的基本特征,通过研究VR游戏的发展现状、VR游戏发展的优化措施、VR游戏的发展前景等内容,目的在于加快虚拟现实技术的发展速度,推动行业经济的稳定发展。
关键词 虚拟现实技术 vr游戏 发展现状
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基于Unity3D的VR求生游戏的研究与实现 被引量:4
20
作者 程弘霖 杨键 唐娅雯 《信息与电脑》 2019年第24期88-91,共4页
虚拟现实技术作为一种新型媒介,通过与游戏特殊的结合方式,给用户带来更强烈的交互沉浸感、更多维化的交互方式、更精准化的感知,实现了用户游戏体验感质的飞跃。在休闲竞技游戏类型中,射击游戏作为一个百玩不腻的游戏类型,虚拟现实技... 虚拟现实技术作为一种新型媒介,通过与游戏特殊的结合方式,给用户带来更强烈的交互沉浸感、更多维化的交互方式、更精准化的感知,实现了用户游戏体验感质的飞跃。在休闲竞技游戏类型中,射击游戏作为一个百玩不腻的游戏类型,虚拟现实技术借助计算机图形学使其拥有更多功能。该游戏基于Unity3D技术,是一款面向年轻群体,包含出生场景、战斗场景两类场景的求生类积分游戏。 展开更多
关键词 UNITY3D vr求生游戏 手势识别
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