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佛山市城市青少年健康危险行为研究(三)——电子游戏网络成瘾和赌博等成瘾性行为 被引量:17
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作者 梁筱健 黄祖星 +2 位作者 张珊珊 布坤涛 麦灼华 《中国校医》 2008年第3期245-248,共4页
目的了解佛山市城市青少年电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为现状,为制订干预措施提供科学依据。方法对佛山市中心城区12所全日制学校(含初高中、职业技术学校和大学)3 844名在校学生,采用中国青少年健康相关行为问卷调查表进行调... 目的了解佛山市城市青少年电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为现状,为制订干预措施提供科学依据。方法对佛山市中心城区12所全日制学校(含初高中、职业技术学校和大学)3 844名在校学生,采用中国青少年健康相关行为问卷调查表进行调查。结果佛山市城市青少年长时间玩电子游戏、上网和赌博等成瘾性行为的发生率较高,随着年级的提升呈上升趋势。11.4%的学生每天玩电子游戏≥4 h,11.5%的学生每天呆在网络上≥4 h,4.3%的学生网络成瘾,21.0%的学生参加过类似赌博的娱乐性活动。不同学校类型学生各类精神成瘾行为发生率有差异,重点中学学生电子游戏成瘾性行为发生率低于其他中学,长时间玩电子游戏及呆在网络上以职业中学学生发生率最高。自感学习成绩较差的学生成瘾性行为发生率明显高于自感学习成绩好的学生。结论城市青少年中电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为有年龄、性别和学校类型差异,应加强学校-家庭-社会三联屏障,针对性地进行干预。 展开更多
关键词 电子游戏 网络成瘾 赌博 青少年保健服务
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学校氛围在留守儿童感恩与网络游戏成瘾间的中介作用 被引量:7
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作者 魏昶 靳子阳 +3 位作者 刘莎 李朝霞 汪瑜 喻承甫 《中国学校卫生》 CAS 北大核心 2015年第8期1161-1163,共3页
目的探索农村留守儿童感恩与网络游戏成瘾的关系以及感知学校氛围在其中的中介作用,为干预留守儿童网络游戏成瘾提供实证依据和支持。方法采用方便取样法,对湖北省咸宁地区835名农村留守儿童采用感恩问卷、感知学校氛围问卷和网络游戏... 目的探索农村留守儿童感恩与网络游戏成瘾的关系以及感知学校氛围在其中的中介作用,为干预留守儿童网络游戏成瘾提供实证依据和支持。方法采用方便取样法,对湖北省咸宁地区835名农村留守儿童采用感恩问卷、感知学校氛围问卷和网络游戏成瘾问卷进行调查。结果农村留守儿童感恩与网络游戏成瘾呈负相关(r=-0.18,P<0.01),感恩与学校氛围的3个因子师生支持、生生支持与自主性机会均呈正相关(r值分别为0.40,0.25,0.15,P值均<0.01),师生支持、生生支持与网络游戏成瘾均呈负相关(r值分别为-0.08,-0.18,P值均<0.05);生生支持和自主机会在感恩与网络游戏成瘾关系间起部分中介作用(Z值分别为-3.20,2.61,P值均<0.01)。结论感恩是留守儿童网络游戏成瘾的重要保护性因素,而感知学校氛围是其中的重要中介机制。 展开更多
关键词 因特网 电子游戏 行为 成瘾 情感 儿童
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2012年上海市浦东新区青少年健康危险行为调查——网络使用情况 被引量:5
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作者 钟亚 杨春雪 +6 位作者 郑晶泉 张晨 齐慧 钟慧彦 柏品清 王淮娟 邵韵 《职业与健康》 CAS 2013年第12期1429-1432,共4页
目的了解上海市浦东新区青少年健康危险行为流行现状中中学生网络使用情况、网络成瘾行为和发展趋势,为各级卫生、教育部门制定学生伤害(各种健康危险行为常是其直接引发因素)的预防、干预提供科学依据。方法于2012年3—6月份,采用多阶... 目的了解上海市浦东新区青少年健康危险行为流行现状中中学生网络使用情况、网络成瘾行为和发展趋势,为各级卫生、教育部门制定学生伤害(各种健康危险行为常是其直接引发因素)的预防、干预提供科学依据。方法于2012年3—6月份,采用多阶段分层抽样方法,抽取浦东新区中心城区、郊区中心镇和农村地区21所中学和2所中职技校共5 768名学生进行青少年健康危险行为问卷调查。结果健康危险行为调查网络使用情况显示,有4 881人上网,上网率为86.5%,不同校别(初中、高中、高职)学生上网率相比较,差异有统计学意义(χ2=14.662,P﹤0.01)。网络成瘾的总发生人数为238人,网络成瘾率为4.2%;不同性别学生网络成瘾率相比较,差异有统计学意义(χ2=23.894,P﹤0.01)。中心城区、郊区中心镇和农村地区的电子游戏成瘾率分别为16.2%、12.6%、12.7%,不同地区学生电子游戏成瘾率相比较,差异有统计学意义(χ2=26.397,P﹤0.01)。结论学生课余时间上网已经是普遍行为,教育、卫生等主要部门应建立多部门合作机制,开展相关活动进行干预,使学生能健康合理地使用网络,以提高浦东新区青少年的整体健康水平,共同防止危害健康的行为发生。 展开更多
关键词 青少年 危险行为 伤害 网络成瘾 电子游戏
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广州市青少年精神成瘾行为分析 被引量:2
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作者 刘伟佳 刘伟 +4 位作者 林蓉 张维蔚 吴家刚 林琳 杜琳 《中国学校卫生》 CAS 北大核心 2012年第7期791-793,797,共4页
目的了解广州市青少年电子游戏、网络成瘾及赌博等精神成瘾行为现况,为制定干预措施提供科学依据。方法采用"中国青少年健康相关行为调查问卷"对广州市66所学校11 939名学生进行问卷调查。结果青少年每天玩电子游戏≥4 h的比... 目的了解广州市青少年电子游戏、网络成瘾及赌博等精神成瘾行为现况,为制定干预措施提供科学依据。方法采用"中国青少年健康相关行为调查问卷"对广州市66所学校11 939名学生进行问卷调查。结果青少年每天玩电子游戏≥4 h的比例为13.61%,男生(18.63%)远高于女生(9.30%),农村(14.56%)略高于城市(13.11%),职中生比例最高(25.65%),差异均有统计学意义(P值均<0.05)。青少年网络成瘾率为8.25%,男生(10.88%)明显高于女生(5.99%),职中生最高(10.25%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。青少年参加类似赌博的娱乐性活动的发生率为25.87%,男生(33.58%)高于女生(19.24%),城市(23.09%)低于农村(31.13%),职中生的发生率最高(38.63%),普通中学(24.26%)高于重点中学(20.84%),差异均有统计学意义。青少年上网的目的主要是:在线音乐、影视等的收听和收看(52.00%)、即时通讯(QQ,MSN等)(48.93%)、查阅资料(42.65%)。结论广州市青少年长时间玩电子游戏、上网及赌博等精神成瘾行为发生率较高,应通过学校、家庭及社会途径开展针对性干预。 展开更多
关键词 电子游戏 因特网 行为 成瘾 赌博 青少年
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江苏省862名居民某网络社交游戏的流行状况调查 被引量:1
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作者 陈金磊 肖国兵 施晓诚 《中华疾病控制杂志》 CAS 北大核心 2012年第3期208-211,共4页
目的探讨某新型网络社交游戏(net social game,NSG)的流行原因以及对玩家工作、生活和身体健康的影响。方法参考Young网络成瘾量表和Liebowitz社交焦虑量表自制问卷,随机调查江苏省862名居民中NSG的流行情况,NSG对玩家工作、生活和身体... 目的探讨某新型网络社交游戏(net social game,NSG)的流行原因以及对玩家工作、生活和身体健康的影响。方法参考Young网络成瘾量表和Liebowitz社交焦虑量表自制问卷,随机调查江苏省862名居民中NSG的流行情况,NSG对玩家工作、生活和身体健康的影响以及成瘾者的人格特征等,用Epi Data 3.0和SAS 9.1软件进行数据的录入和分析。结果在校学生、白领等脑力劳动者、农民工等体力劳动者、离退休及其他人员4类人群中,玩家所占比例差异有统计学意义(2=53.82,P<0.001),在校学生组和白领等脑力劳动者组中玩家比例最高(分别占36.9%和32.4%),离退休及其他人员组玩家比例最低(8.7%);各组中成瘾者所占比例差异有统计学意义(2=12.31,P=0.006),以在校学生组成瘾者比例最高(8.4%),离退休及其他人员组成瘾者比例最低(1.0%);NSG成瘾者工作学习时间减少(OR=2.60)、把其他事情搁一边(OR=2.30)、休息时间减少(OR=14.15)、失眠(OR=2.38)、脖子酸痛(OR=1.66)等症状的发生危险性高于非成瘾者,而精力不能集中和红眼或视力减退症状的发生不能认为高于非成瘾者(OR 95%CI包含1);恐惧(主观体验)、回避(客观事实)等方面有社交焦虑倾向是NSG游戏成瘾的可疑危险因素(OR分别为4.52和2.19)。结论 NSG在放松玩家身心、联络玩家感情的同时,也对玩家的工作、生活和身体健康造成了一定的影响。玩家应该注意玩NSG的场合、时间,并注意其对身体健康的影响。 展开更多
关键词 因特网 电子游戏 行为 成瘾 流行病学研究
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上海市不同户籍儿童网络及游戏过度使用状况 被引量:1
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作者 王剑 陈德 +3 位作者 宋迪文 董悦青 丁园 傅华 《中国学校卫生》 CAS 北大核心 2021年第11期1633-1637,共5页
目的了解上海市小学四年级至初中二年级不同户籍儿童的网络过度使用、游戏过度使用状况及相关因素,为营造儿童数字媒体使用良好环境提供参考。方法采用多阶段抽样方法抽取上海市4所小学、4所初中的2 324名学生及家长进行问卷调查,内容... 目的了解上海市小学四年级至初中二年级不同户籍儿童的网络过度使用、游戏过度使用状况及相关因素,为营造儿童数字媒体使用良好环境提供参考。方法采用多阶段抽样方法抽取上海市4所小学、4所初中的2 324名学生及家长进行问卷调查,内容包括基本人口学特征、网络成瘾诊断量表、游戏过度使用量表、家庭关怀度指数问卷等。结果儿童网络过度使用率为16.1%,游戏过度使用率为9.4%。家庭经济地位较低(OR=2.07)、网络使用动机为维持情绪唤醒型(OR=5.44)或满足社会功能型(OR=8.72)、好友一直打游戏(OR=2.21)、好友约打游戏(有时、经常、一直OR值分别为1.85, 2.56, 2.53)、家庭关怀度中度以上障碍(中度、严重OR值分别为2.62, 2.68)等与儿童网络过度使用均呈正相关(P值均<0.05)。学生对学习缺乏信心(不大有信心、没有信心OR值分别为2.11, 4.14)、网络使用动机为维持情绪唤醒型(OR=4.82)或满足社会功能型(OR=6.09)、好友经常(OR=2.84)或一直打游戏(OR=3.92)、家庭关怀度中度以上障碍(中度、严重OR值分别为2.57, 2.16)与儿童游戏过度使用均呈正相关(P值均<0.05)。结论不同户籍儿童网络及游戏过度使用状况差别不明显。建议重视同伴影响、家庭功能等因素,倡导学校、家庭共同营造儿童数字媒体使用的良好环境,促进儿童的健康发展。 展开更多
关键词 因特网 电子游戏 行为 成瘾 回归分析 儿童
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