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Fight fire with fire?Promoting physical activity and health through active video games 被引量:4
1
作者 Zan Gao 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2017年第1期1-3,127,共4页
Physical inactivity has been identified as one of the leading causes of many chronic diseases such as cardiovascular disease,type 2 diabetes,and obesity.Technology such as video games plays a complicated role in physi... Physical inactivity has been identified as one of the leading causes of many chronic diseases such as cardiovascular disease,type 2 diabetes,and obesity.Technology such as video games plays a complicated role in physical inactivity—much like a double-edged sword.Traditionally,video games have contributed to the epidemic of physical inactivity and have 展开更多
关键词 avg PA Promoting physical activity and health through active video games Fight fire with fire
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对
2
作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 电子游戏 长期保存 数字保存 行动策略
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“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
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作者 袁诗婧 鲁长芬 +1 位作者 马媛 罗小兵 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第8期73-80,共8页
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60... 为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。 展开更多
关键词 电子竞技 动作电子游戏 大学生 抑制控制 工作记忆 认知灵活性 时间剂量效应
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发展性阅读障碍儿童视觉注意广度特点及干预策略研究
4
作者 刘清苹 毛荣建 《北京联合大学学报》 CAS 2024年第4期85-92,共8页
为深入分析发展性阅读障碍儿童视觉注意广度缺陷,探讨视觉注意训练任务和动作视频游戏两种干预方式的效果,综合分析国内外文献,发现视觉注意广度缺陷与阅读障碍之间存在显著关联,视觉注意训练任务和动作视频游戏这两种干预方式能有效提... 为深入分析发展性阅读障碍儿童视觉注意广度缺陷,探讨视觉注意训练任务和动作视频游戏两种干预方式的效果,综合分析国内外文献,发现视觉注意广度缺陷与阅读障碍之间存在显著关联,视觉注意训练任务和动作视频游戏这两种干预方式能有效提升阅读障碍儿童的视觉注意能力和阅读表现。未来的研究应采用统一的实验范式和更标准化的材料,以提高研究结果的一致性和可比性;进一步探索阅读障碍与视觉注意广度缺陷的具体机制;进行基于不同干预方式的比较研究等。在此基础上,对未来阅读障碍儿童视觉注意广度领域的研究方向提出建议,强调进一步探索和验证的必要性。 展开更多
关键词 视觉注意广度 阅读障碍 动作视频游戏 干预策略 视觉注意训练
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线索有效性对动作游戏玩家返回抑制的影响 被引量:4
5
作者 卢秀玲 张侃 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第2期258-262,共5页
本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为7... 本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为700ms时有返回抑制效应;(2)在线索有效性为25%和50%的条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家都在所有SOA上均有返回抑制效应,但是动作游戏玩家的返回抑制效应量小于非游戏玩家。这些发现表明,动作游戏会导致抑制性注意功能衰退。 展开更多
关键词 返回抑制 动作游戏 动作游戏玩家 线索有效性
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动作视频游戏对发展性阅读障碍者阅读技能的影响及其内在机制 被引量:10
6
作者 任筱宇 赵婧 毕鸿燕 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第6期1000-1009,共10页
发展性阅读障碍是一种在获得阅读技能方面的特殊困难,这种障碍会严重影响个体的发展,如何帮助发展性阅读障碍者改善其阅读技能是近年来研究的焦点。传统的干预方法主要针对发展性阅读障碍者的语音缺陷,这类方法存在一些问题,如费时费力... 发展性阅读障碍是一种在获得阅读技能方面的特殊困难,这种障碍会严重影响个体的发展,如何帮助发展性阅读障碍者改善其阅读技能是近年来研究的焦点。传统的干预方法主要针对发展性阅读障碍者的语音缺陷,这类方法存在一些问题,如费时费力、给阅读障碍者带来阅读压力等。近年来,大部分研究表明通过趣味性的动作视频游戏训练可以显著地提高发展性阅读障碍者的阅读技能,但是其背后的机制尚不明确。基于大细胞通路缺陷理论框架,从视觉空间注意、注意跨通道转换、视觉运动加工等方面来梳理动作视频游戏与阅读之间的关系,揭示了动作视频游戏训练对阅读效率影响的可能内在机制。未来的研究可以在大细胞通路缺陷理论的框架下,深入分析动作视频游戏改善阅读的神经机制,并尝试开发更适合发展性阅读障碍者的干预程序。 展开更多
关键词 动作视频游戏 发展性阅读障碍 注意跨通道转换 大细胞通路缺陷
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动作电子游戏对不同注意子网络的影响--来自元分析的证据 被引量:1
7
作者 从欣蕊 武泽宇 +3 位作者 曼祖拉·艾山江 姜云鹏 刘妍 吴瑕 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2023年第10期1843-1855,共13页
动作电子游戏是指要求参与者在广阔的视野中处理多个复杂且快速变化的信息,并对这些刺激做出快速而准确反应的游戏。以往研究对动作电子游戏是否能够促进注意能力的发展存在争议。采用元分析的方法,研究分析了动作电子游戏对注意及其子... 动作电子游戏是指要求参与者在广阔的视野中处理多个复杂且快速变化的信息,并对这些刺激做出快速而准确反应的游戏。以往研究对动作电子游戏是否能够促进注意能力的发展存在争议。采用元分析的方法,研究分析了动作电子游戏对注意及其子网络的影响,并考察行为指标作为调节变量时,在动作电子游戏与注意之间关系产生的影响。共计纳入符合要求的文献28篇,其中包含71个效应量,涉及被试3359人。研究结果显示,动作电子游戏对注意警觉的影响最为显著,呈现为中等偏高程度的影响,而注意定向呈现中等偏低程度的影响,对注意的执行控制呈现低程度的影响。动作电子游戏对注意的影响还受到行为指标的调节,反应时均大于正确率的效应值,说明考察注意水平时反应时更加敏感。这些结果表明,动作电子游戏与注意中的警觉功能关系最为密切,且会受到行为指标选取的影响。研究进一步明确了动作电子游戏与注意的关系,为不同研究之间的结果比较提供依据。 展开更多
关键词 动作电子游戏 注意 元分析 调节效应 警觉
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基于动作类电子游戏不同水平人群的脑电beta节律频数分析法 被引量:1
8
作者 刘晓波 赵铃铃 +3 位作者 李毅 宫殿坤 尧德中 董立 《中国生物医学工程学报》 CAS CSCD 北大核心 2021年第5期574-581,共8页
动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相... 动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相对连续地刻画不同游戏水平人群在游戏过程中注意相关的beta节律变化。基于机器学习算法提出一种新的脑电beta节律频数分析方法。被试包含232位英雄联盟正常男性玩家,游戏水平按照游戏排位由低到高分为水平1~5(各组被试数分别为27,74,77,34和20人)。被试先后在静息态和游戏状态下进行脑电数据采集。以每位被试游戏态beta节律与静息态beta节律的差值为特征,采用高斯核支持向量机对测试集中每位被试所有数据段进行预测分类(即高/低水平beta模式),然后计算每例被试中高水平beta模式的数据段占其所有数据段总数的比例。最后,采用单因素方差分析对各游戏水平被试的频数进行统计分析,并将其与游戏表现评分得分进行皮尔逊相关分析。结果表明,在游戏过程中,高水平beta3模式的频数在组间具有显著差异(P<0.05,F=17.40),且随着游戏水平的升高呈现显著的上升趋势。基于聚类法(P<0.05,F=6.57)与线性判别方法(P<0.05,F=14.84)的频数分析结果也显示高水平beta3模式频数的组间差异显著。进一步,发现该频数与游戏表现评分呈正相关(P<0.05,r=0.22)。研究提示,不同游戏水平对注意相关脑功能的影响可以通过高水平beta模式频数法进行刻画。对于理解游戏对大脑的可塑性影响,所提出的方法提供了新的角度且具有较好的应用前景。 展开更多
关键词 动作类电子游戏 脑电 beta节律 机器学习 频数分析
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动作电子游戏玩家工作记忆优势的跨系统一致性:一项近红外研究 被引量:1
9
作者 郭文欣 张微 李雨茜 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2023年第4期454-463,共10页
动作电子游戏玩家可能存在工作记忆优势,但尚不清楚该优势是否在视觉空间工作记忆和言语工作记忆子系统中都存在,其生理基础也不甚明确。研究采用n-back范式,选取空间和言语材料,利用近红外技术探查动作电子游戏玩家的工作记忆特征。结... 动作电子游戏玩家可能存在工作记忆优势,但尚不清楚该优势是否在视觉空间工作记忆和言语工作记忆子系统中都存在,其生理基础也不甚明确。研究采用n-back范式,选取空间和言语材料,利用近红外技术探查动作电子游戏玩家的工作记忆特征。结果发现,玩家组的反应时显著短于非玩家组,效率显著高于非玩家组,且在2-back条件下两组的反应时差异更显著。近红外结果显示,玩家组在通道4的β值在两个子系统中均显著小于非玩家组。在言语工作记忆任务中,玩家组在通道10的β值在两个负荷水平条件下差异不显著,背外侧前额叶可能是玩家应对高负荷条件的优势脑区。结果表明,动作电子游戏玩家的工作记忆优势具有跨系统一致性,具体表现为能更好地应对高负荷条件。 展开更多
关键词 动作电子游戏 工作记忆 功能性近红外光学成像技术
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体育运动干预阅读障碍的研究现状 被引量:1
10
作者 上官厅 于晶 《当代体育科技》 2022年第25期157-160,共4页
发展性阅读障碍近十年来备受关注,与之相关的研究也越来越多,但发展性阅读障碍的机制未能达到统一。该文运用文献法,对近十年国内外文献进行分析,总结了发展性阅读障碍的相关缺陷和运动干预的方法机制。研究发现,发展性阅读障碍者存在... 发展性阅读障碍近十年来备受关注,与之相关的研究也越来越多,但发展性阅读障碍的机制未能达到统一。该文运用文献法,对近十年国内外文献进行分析,总结了发展性阅读障碍的相关缺陷和运动干预的方法机制。研究发现,发展性阅读障碍者存在工作记忆缺陷、快速命名缺陷、学习能力缺陷、语言缺陷、注意缺陷等问题。目前,运动干预的方法主要是通过身体运动改变大脑结构与功能来促进大脑发育,减轻阅读障碍症状,以及通过动作电子游戏进行干预,干预的效果十分明显,有助于提高患者阅读速度、注意力。 展开更多
关键词 发展性阅读障碍 认知缺陷 注意缺陷 运动干预动作电子游戏
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动作视频游戏专业玩家的认知神经特征 被引量:4
11
作者 苗浩飞 迟立忠 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2023年第1期127-144,共18页
动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、... 动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量。专业玩家更好的注意表现主要与更高的P3波幅有关,工作记忆表现与背外侧前额叶和右后顶叶等可塑性变化有关。此外,专业玩家还存在中央执行网络与多个脑网络间的功能连接增强。目前游戏训练对认知的促进程度尚不足以弥补专业玩家和新手的认知差距。基础的认知能力对玩家游戏表现的预测有限。未来可扩展更高级的游戏决策,游戏组块或游戏模式的认知研究。 展开更多
关键词 电子竞技 动作视频游戏 专业玩家 认知特点 神经特征
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短时接触动作游戏对非随意注意的提升
12
作者 王子祥 王娟 李晓聪 《心理技术与应用》 2016年第10期585-591,共7页
采用事件相关电位技术,考察短时接触动作游戏对随意注意技能和非随意注意能力的影响。实验阶段,实验组被试完成动作游戏训练,对照组被试完成中性游戏训练,然后采用视觉的新异Oddball范式,要求被试只对靶刺激做出反应,分析两组被试诱发ER... 采用事件相关电位技术,考察短时接触动作游戏对随意注意技能和非随意注意能力的影响。实验阶段,实验组被试完成动作游戏训练,对照组被试完成中性游戏训练,然后采用视觉的新异Oddball范式,要求被试只对靶刺激做出反应,分析两组被试诱发ERP成分的峰值和潜伏期。结果发现,相对于对照组,实验组被试P3a峰值明显增大,潜伏期提前,P3b峰值、潜伏期无明显变化。表明短时接触动作游戏提升了被试的非随意注意能力,但对注意保持等随意注意技能没有影响。 展开更多
关键词 注意 动作游戏 短时效应 新异Oddball范式
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动作电子游戏经验对视觉注意的积极影响 被引量:5
13
作者 张豹 刘树辉 +1 位作者 缪素媚 黄赛 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2019年第6期1283-1286,1290,共5页
目的:注意是人类选择与过滤外界刺激,以防止信息加工系统超载的通道控制机制,动作电子游戏需要大量注意,尤其是视觉注意的参与,因此动作类电子游戏对视觉注意能力具有促进作用。方法:对近十年来有关动作电子游戏经验影响视觉注意的研究... 目的:注意是人类选择与过滤外界刺激,以防止信息加工系统超载的通道控制机制,动作电子游戏需要大量注意,尤其是视觉注意的参与,因此动作类电子游戏对视觉注意能力具有促进作用。方法:对近十年来有关动作电子游戏经验影响视觉注意的研究文献进行综述。结果:动作电子游戏经验在抑制干扰刺激能力、空间注意广度、视觉注意资源容量以及注意的动态恢复能力四方面都对注意功能具有积极影响。结论:动作电子游戏对提升人类认知能力以及改善特殊群体的专业技能或受损功能具有积极作用,但这些作用在一定程度上取决于电子游戏的类别,另外,与之相关的内在机制与神经机制也还有待进一步探讨。 展开更多
关键词 动作电子游戏 认知促进 视觉注意
原文传递
动作电子游戏在视觉注意技能训练中的应用 被引量:3
14
作者 项明强 胡耿丹 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 2010年第3期390-392,384,共4页
在概述动作电子游戏能提高视觉注意技能的基础上,文章揭示了动作电子游戏提高视觉注意技能的内在机制;探讨了电子游戏在弱视者、老年人和儿童视觉注意技能训练中的应用。
关键词 动作电子游戏 视觉注意技能 训练
原文传递
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