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How Autonomy Support Environment Influences Student Online Game Addiction:The Mediating Roles of Academic Motivation and Academic Perseverance
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作者 Lingling Li Jingjing Liang Shuzhen Chen 《International Journal of Mental Health Promotion》 2024年第10期777-790,共14页
Background:Online game addiction has become a serious global public health problem among adolescents.However,its influencing factors and mediating mechanisms remain ambiguous.Methods:The present study adopted stratifi... Background:Online game addiction has become a serious global public health problem among adolescents.However,its influencing factors and mediating mechanisms remain ambiguous.Methods:The present study adopted stratified random sampling to collect 6146 junior high school student samples in China's Mainland.We used regression analysis,and Bootstrap mediation test through SPSS 26.0 and AMOS 24.0 to reveal the tendency of students’online game addiction with different background characteristics and whether autonomy support from parents and teachers can effectively reduce online game addiction.Results:The results showed that parental(β=−0.112,p<0.001)and teacher(β=−0.225,p<0.001)autonomy support were conducive to reducing students’online game addiction.Academic perseverance(β=−0.080,95%CI=[−0.103,−0.058])and academic motivation(β=−0.073,95%CI=[−0.095,−0.052])partially mediated the relationship between autonomy support and online game addiction.Conclusion:This result provides a theoretical basis for educational interventions.It suggests that strengthening autonomy support could enhance students’academic perseverance and motivation and further reduce online game addiction.This study utilized a cross-sectional research design,making it difficult to determine the causal relationship between autonomy support environment and online game addiction. 展开更多
关键词 online game addiction autonomy support academic perseverance academic motivation junior high school students MEDIATION
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The Relationship between College Students’ Online Game Addiction, Family Function and Self-Control 被引量:1
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作者 Xihua Zhou Jing Xing 《Health》 2021年第9期910-919,共10页
<span><b><span style="font-family:"">Objective</span></b></span><span><span><span style="font-family:"">: To study the status of onli... <span><b><span style="font-family:"">Objective</span></b></span><span><span><span style="font-family:"">: To study the status of online game addiction, self-control ability and family function, analyze the influence factors and the relationship between them. <b>Methods</b>: The questionnaire of online game addiction, family function and self-control ability was used to investigate some college students. <b>Results</b>: 1) The detection rate of college students’ online game addiction is 40%. There are significant differences in sex, grade and only child in online game addiction. 2) There are significant differences in self-control ability and family function between online game addicts and non-addicts. 3) Self-control ability and family function have a significant predictive effect on online game addiction. <b>Conclusion</b>: College students’ online game addiction is affected by their self-control ability and family function, and it can be alleviated by improving their self-control ability and family function.</span></span></span><span style="font-family:""></span> </p> 展开更多
关键词 College Students online game addiction Family Function SELF-CONTROL
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Positive psychological intervention for anxiety, depression and coping in subjects addicted to online games 被引量:2
3
作者 Xiu-Jun Gao Ji-Jun Sun Mei Xiang 《World Journal of Clinical Cases》 SCIE 2021年第14期3287-3293,共7页
BACKGROUND Addiction to online games is not uncommon.The patients usually refuse to take medications and present with affective symptoms such as anxiety,depression and negative coping styles.Psychological intervention... BACKGROUND Addiction to online games is not uncommon.The patients usually refuse to take medications and present with affective symptoms such as anxiety,depression and negative coping styles.Psychological intervention based on positive psychology is a promising treatment for such patients.AIM To evaluate the effect of positive psychological intervention on anxiety,depression and coping in people addicted to online games.METHODS This self-controlled study included 89 people addicted to online games,who received treatment at Hangzhou Seventh People’s Hospital,Hangzhou,China in 2019.The Hamilton Anxiety Scale,Hamilton Depression Scale and Trait Coping Style Questionnaire were administered to evaluate the anxiety,depression and coping style among these people.Psychological intervention based on positive psychology was provided for 6 wk followed by another evaluation.The results were compared against those from the previous evaluation.RESULTS After 6 wk of psychological intervention,89 people achieved a significant improvement in the Hamilton Anxiety Scale and Hamilton Depression Scale-24 scales.The score for positive coping style in Trait Coping Style Questionnaire was significantly improved,while that of the negative coping style decreased significantly(P<0.05).CONCLUSION Psychological intervention based on positive psychology alleviated affective symptoms,such as anxiety and depression,in subjects addicted to online games.Psychological intervention corrected negative coping style,thereby improving mental health. 展开更多
关键词 online game addiction Positive psychology ANXIETY DEPRESSION Coping style Psychological intervention
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Study on Major Issues Conceming the Implementation of the Online Game Shutdown System --With an Emphasis on Examples of Korea
4
作者 Sung Wook Choi 《Chinese Business Review》 2016年第10期479-484,共6页
This study is conducted on the special provision of the Korean government to prevent youths' addiction to online games. Judging that the youths' addiction to online games is serious, the Korea government made a lega... This study is conducted on the special provision of the Korean government to prevent youths' addiction to online games. Judging that the youths' addiction to online games is serious, the Korea government made a legal provision to control the phenomena of youths' online game addiction. At that time, there were lots of conflicting opinions in the course of implementation of the related governmental act. The purpose of this study is investigating what conflicting opinions there were in the course of the legislation and also the fundamental cause of the opinion confliction and the countermeasures thereby. Especially, it is noteworthy that two departments of the government had different legal approaches toward the issue. Thus, this study will present an affordable suggestion for other countries which have youths' online game addiction problems. 展开更多
关键词 online game shutdown system game addiction Korea government legal regulation
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A Survey for Exploring Personality Traits of Excessive Online Game Users in Japan
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作者 Tatsuya Nomura Yuma Goto 《Computer Technology and Application》 2012年第12期818-825,共8页
For the aim at exploring differences on personality traits between excessive online game users and non-excessive users in Japan, an online survey was conducted using psychological scales measuring addictive tendencies... For the aim at exploring differences on personality traits between excessive online game users and non-excessive users in Japan, an online survey was conducted using psychological scales measuring addictive tendencies for online gaming, depressive tendencies, aggression, and self-concealment. The results revealed that excessive online game users having addictive tendencies in Japan had lack of self-esteem as one of depressive tendencies, high aggressive tendencies, and low tendency of self-disclosure, in contrast with non-excessive users. Moreover, it was suggested that these users had a confidence in the society based on contributive behaviors in multi-player groups of online gaming. 展开更多
关键词 online gaming addiction personality traits questionnaire survey.
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Research on the Countermeasures of Guiding the Internet Game Addiction to College Students
6
作者 Xiong Yibing Chang Chengyu 《Journal of Health Science》 2016年第4期215-219,共5页
Emotional education is the spirit of adult education, develop education and awakening education. Make full use of the emotional education in the work, on the part of students in some bad phenomena, such as Internet ad... Emotional education is the spirit of adult education, develop education and awakening education. Make full use of the emotional education in the work, on the part of students in some bad phenomena, such as Internet addiction, weariness, interpersonal barriers, by way of emotion education to guide students to explore new ways to use emotional education. 展开更多
关键词 Emotional education GUIDANCE online game addiction.
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人工智能时代短视频成瘾原因及解决机制研究 被引量:1
7
作者 赵云泽 路梦婷 《延边大学学报(社会科学版)》 2024年第3期127-138,144,共13页
分析人工智能时代短视频成瘾原因及解决机制,并立足人工智能时代我国的特殊国情提出建设性的建议,是当前信息传播环境治理的重要方向。短视频成瘾既是一种行为成瘾也是一种技术成瘾,神经质是其显著影响因素。短视频成瘾时的心理状态是... 分析人工智能时代短视频成瘾原因及解决机制,并立足人工智能时代我国的特殊国情提出建设性的建议,是当前信息传播环境治理的重要方向。短视频成瘾既是一种行为成瘾也是一种技术成瘾,神经质是其显著影响因素。短视频成瘾时的心理状态是一种心流体验,除了个体的人格特点以及心理需求会促成不同程度的短视频成瘾外,短视频的系统特点以及整体的社会环境也是短视频成瘾的原因。解决短视频成瘾问题,除了要提高用户媒介素养和建立防成瘾机制外,也要细化监管的内容和标准,有针对性地对特定群体给予社会支持。 展开更多
关键词 人工智能 网络短视频 成瘾 社交媒体 青少年
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父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系
8
作者 王莉 陶婷 +2 位作者 王利刚 高文斌 樊春雷 《中国心理卫生杂志》 CSCD 北大核心 2024年第11期984-989,共6页
目的:探讨父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系以及自我控制在其关系中的作用。方法:选取553名高中生,采用父母干预问卷(中文修订版)、网络游戏成瘾量表(IGDS9-SF)、青少年自我控制双系统量表(DMSC-S)分别评估父母积极干预、限制性... 目的:探讨父母干预与青少年网络游戏成瘾倾向的关系以及自我控制在其关系中的作用。方法:选取553名高中生,采用父母干预问卷(中文修订版)、网络游戏成瘾量表(IGDS9-SF)、青少年自我控制双系统量表(DMSC-S)分别评估父母积极干预、限制性干预、网络游戏成瘾倾向以及青少年自我控制冲动系统、控制系统,采用SPSSPROCESS程序进行中介作用检验。结果:父母限制性干预得分与青少年网络游戏成瘾倾向得分负向关联(β=-0.14,P<0.001)。自我控制得分在父母积极干预得分与网络游戏成瘾倾向得分间起独立中介作用(间接效应=-0.09,95%CI=-0.09~-0.01),在父母限制性干预得分与网络游戏成瘾倾向得分间起部分中介作用(间接效应=0.04,95%CI=0.00~0.07)。结论:父母积极干预和限制性干预与青少年网络游戏成瘾倾向有关,自我控制可能起部分中介作用。 展开更多
关键词 积极干预 限制性干预 网络游戏成瘾倾向 冲动系统 控制系统 青少年
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网络游戏沉迷算法的法律规制研究
9
作者 黄竹智 王之 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2024年第6期55-64,共10页
随着信息技术的智能化精进,智能算法逐步应用于包括解决人类娱乐问题在内的诸多领域。网络游戏沉迷问题在智能算法对社会生活的量级影响变化下,也进一步向更多娱乐内容、更广人员范围扩散。以具身理论对游戏关系的生存、娱乐与资本的脉... 随着信息技术的智能化精进,智能算法逐步应用于包括解决人类娱乐问题在内的诸多领域。网络游戏沉迷问题在智能算法对社会生活的量级影响变化下,也进一步向更多娱乐内容、更广人员范围扩散。以具身理论对游戏关系的生存、娱乐与资本的脉络进行深入分析,可以发现,尽管数字时代人的身心的完全数字化契合了资本增值的逻辑,尽管已有立法和行政措施对未成年人网络游戏沉迷进行了治理,但问题并非限于此。现有规制机制仍面临算法知识鸿沟和监管罅隙的挑战,个人亦被蒙蔽于自主沉沦的论调中,运行在算法基础上的网络游戏沉迷机制对普遍个体与社会造成的侵害日益加剧。针对横亘于立法机关、执法部门与市场主体间的问题,互联网算法管理规定触发的整体算法监管已成趋势。为应对网络游戏沉迷算法对个人权益、家庭关系及社会秩序造成的持续性影响,要着眼于充分激发权利、权力与能力的系统法治思维,依托网瘾侵权损害责任的构建,以公益诉讼机制弥补个体认知缺陷,并以算法行政能力的规范提升来填补监管罅隙。 展开更多
关键词 游戏沉迷算法 网络游戏 算法行政能力 法律治理
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ACT联合rTMS对青少年游戏障碍患者网瘾程度及内隐认知偏倚的影响
10
作者 周振华 彭艳娜 《现代医药卫生》 2024年第2期248-251,共4页
目的探讨接受与现实疗法(ACT)联合重复经颅磁刺激(rTMS)在青少年游戏障碍(GD)患者中的应用效果。方法选取2021年1月至2022年1月该院收治的100例青少年GD患者,按随机数字表法分为观察组和对照组,各50例。对照组采取认知行为疗法,观察组采... 目的探讨接受与现实疗法(ACT)联合重复经颅磁刺激(rTMS)在青少年游戏障碍(GD)患者中的应用效果。方法选取2021年1月至2022年1月该院收治的100例青少年GD患者,按随机数字表法分为观察组和对照组,各50例。对照组采取认知行为疗法,观察组采取ACT联合rTMS,比较2组中文网络成瘾量表修订版(CIAS-R)评分、内隐认知偏倚情况和学习倦怠评分。结果2组治疗前CIAS-R各维度评分比较,差异无统计学意义(P>0.05)。观察组治疗后CIAS-R各维度评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。2组治疗前内隐认知偏倚情况比较,差异无统计学意义(P>0.05)。2组治疗后内隐认知偏倚情况比较,差异有统计学意义(P<0.05)。2组治疗前学习倦怠各维度评分比较,差异无统计学意义(P>0.05)。观察组治疗后学习倦怠各维度评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论ACT联合rTMS治疗青少年GD患者的效果显著,能降低网瘾程度,改善内隐认知偏倚和学习倦怠情况,有利于其健康成长。 展开更多
关键词 青少年游戏障碍 重复经颅磁刺激 网瘾 内隐认知偏倚
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青少年网络游戏成瘾的干预研究进展
11
作者 丁涛 赖小冰 +1 位作者 邹瑜玲 罗江洪 《赣南医学院学报》 2024年第7期703-708,共6页
随着互联网和电子产品的进一步普及,青少年投入网络游戏的时间和精力明显增加,网络游戏导致的相关问题也日益凸显,受到社会广泛关注。网络游戏成瘾导致青少年出现一系列心理行为问题,诸如焦虑、抑郁、睡眠障碍、食欲不振、攻击性行为及... 随着互联网和电子产品的进一步普及,青少年投入网络游戏的时间和精力明显增加,网络游戏导致的相关问题也日益凸显,受到社会广泛关注。网络游戏成瘾导致青少年出现一系列心理行为问题,诸如焦虑、抑郁、睡眠障碍、食欲不振、攻击性行为及自杀等。绝大多数网络游戏成瘾青少年因得不到合理的干预而难以正常生活、工作。因此,探寻网络游戏成瘾的有效干预措施具有重要的现实意义。研究者尝试采用心理、药物、物理及系统补偿疗法等方式对网络游戏成瘾进行干预,本文就近年报道的网络游戏成瘾干预措施及效果进行分析总结,以期为网络游戏成瘾干预的理论研究和实践探索提供参考。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏成瘾 干预措施
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作为媒介的网络游戏:藏族青少年网络空间交往实践探究
12
作者 次仁群宗 《新闻知识》 2024年第1期33-39,94,共8页
作为媒介技术的网络游戏,对人际交往模式产生了显著影响。本研究采用深度访谈的研究方法,探讨了网络游戏作为一个共享空间,如何为藏族青少年提供一个重要的社交平台。研究发现,网络游戏的参与使藏族青少年获得情感支持和自尊满足,促进... 作为媒介技术的网络游戏,对人际交往模式产生了显著影响。本研究采用深度访谈的研究方法,探讨了网络游戏作为一个共享空间,如何为藏族青少年提供一个重要的社交平台。研究发现,网络游戏的参与使藏族青少年获得情感支持和自尊满足,促进其现实的社会交往;同时,游戏的匿名性特征鼓励玩家成为游戏共同体,共享并认同这一文化身份。网络游戏作为一种社交媒介,有效促进了藏族青少年在多元文化环境中的社会交往,提供了一种新的文化接触和适应机制。 展开更多
关键词 网络游戏 藏族青少年 社会交往 身份认同
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父母手机冷落与青少年网络游戏成瘾:越轨同伴交往的中介作用
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作者 靳康悦 李昳 张亚利 《沧州师范学院学报》 2024年第1期59-64,共6页
目的:探究父母手机冷落与青少年网络游戏成瘾的关系,以及越轨同伴交往在两者间的中介作用.方法:采用父母手机冷落量表、越轨同伴交往量表和网络游戏成瘾量表对808名青少年进行调查,采用AMOS 26.0检验中介效应.结果:父母手机冷落与网络... 目的:探究父母手机冷落与青少年网络游戏成瘾的关系,以及越轨同伴交往在两者间的中介作用.方法:采用父母手机冷落量表、越轨同伴交往量表和网络游戏成瘾量表对808名青少年进行调查,采用AMOS 26.0检验中介效应.结果:父母手机冷落与网络游戏成瘾(r=0.23,p<0.01)和越轨同伴交往(r=0.19,p<0.01)呈显著正相关,越轨同伴交往与网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.23,p<0.01);越轨同伴交往在父母手机冷落与网络游戏成瘾间起部分中介作用.结论:父母手机冷落既能直接诱发青少年网络游戏成瘾,也能通过助长越轨同伴交往间接增加网络游戏成瘾风险. 展开更多
关键词 父母手机冷落 网络游戏成瘾 越轨同伴交往
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相对剥夺感与大学生网络游戏成瘾的关系:一个有调节的中介模型 被引量:47
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作者 丁倩 唐云 +2 位作者 魏华 张永欣 周宗奎 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2018年第9期1041-1050,共10页
为探讨相对剥夺感与大学生网络游戏成瘾的关系及其作用机制,在病态网络使用(Pathological Internet Use,PIU)的认知–行为模型视角下,采用经济相对剥夺感问卷、非适应性认知量表、内隐人格观量表和网络游戏成瘾量表,对1008名具有网络游... 为探讨相对剥夺感与大学生网络游戏成瘾的关系及其作用机制,在病态网络使用(Pathological Internet Use,PIU)的认知–行为模型视角下,采用经济相对剥夺感问卷、非适应性认知量表、内隐人格观量表和网络游戏成瘾量表,对1008名具有网络游戏使用经验的大学生进行调查。结果表明:(1)在控制性别和年龄的条件下,相对剥夺感能够显著正向预测大学生网络游戏成瘾;(2)相对剥夺感通过非适应性认知的中介作用预测网络游戏成瘾;(3)非适应性认知的中介作用受到内隐人格观的调节。具体来说,相对于持渐变观的大学生,持实体观的大学生的非适应性认知对其网络游戏成瘾的预测作用更大。研究结果有助于揭示大学生网络游戏成瘾的形成机制,对大学生网络游戏成瘾的干预具有一定启示意义。 展开更多
关键词 相对剥夺感 非适应性认知 内隐人格观 网络游戏成瘾 大学生
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网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制 被引量:55
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作者 魏华 周宗奎 +1 位作者 田媛 鲍娜 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2012年第6期651-657,共7页
本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战... 本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战通过沉浸的完全中介作用对网络游戏成瘾产生影响,挑战对网络游戏成瘾没有直接效应;控制除了通过沉浸的部分中介作用对网络游戏成瘾产生影响,还对网络游戏成瘾有直接效应。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏成瘾 沉浸 控制 挑战
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大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系 被引量:38
16
作者 王滨 于海滨 杨爽 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第12期841-844,共4页
目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异。方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络... 目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异。方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析。结果:大学生网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者在性别(χ2=21.855,P<0.01)、年级(χ2=23.650,P<0.01)和专业(χ2=21.991,P<0.05)上均存在显著差异,表现为男生比女生、大四学生比其他年级学生、理工类学生比其他专业学生更易网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者情绪低落、行为不当和成就感低得分均大于非网络成瘾者(23.6±5.7/21.6±5.8,20.1±3.4/18.1±4.3,18.8±3.9/17.3±4.1,P=0.045、0.006、0.046);网络游戏成瘾者网络成瘾倾向的不同侧面与学习倦怠的各个层面存在正相关(r=0.026~0.442);回归分析表明,学习倦怠的各个层面对网络成瘾倾向的不同侧面具有有效的预测作用(β=0.150~0.398,P<0.01、0.05)。结论:大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系。 展开更多
关键词 网络成瘾 网络游戏成瘾 学习倦怠 横断面研究
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网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向:一项ERP研究 被引量:21
17
作者 戴珅懿 马庆国 王小毅 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2011年第6期1302-1307,共6页
近年来,网络病态使用的一个子类—网络游戏成瘾已经引起了学术研究的兴趣。本研究采用修改的Stroop实验范式—Online Game Stroop探讨网络游戏成瘾者的注意偏向过程。结果发现,在网络游戏成瘾组中,网络游戏相关词语与中性词语相比诱发... 近年来,网络病态使用的一个子类—网络游戏成瘾已经引起了学术研究的兴趣。本研究采用修改的Stroop实验范式—Online Game Stroop探讨网络游戏成瘾者的注意偏向过程。结果发现,在网络游戏成瘾组中,网络游戏相关词语与中性词语相比诱发了更高的P200以及P300的振幅,但在正常对照组中未发现相同结果。此线索-反应证实了网络游戏成瘾者对特有的成瘾相关线索的高度敏感化引起的注意偏向可能是其成瘾行为产生和维持的重要基础。 展开更多
关键词 成瘾Stroop 注意偏向 网络游戏成瘾 P200 P300
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大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应 被引量:30
18
作者 魏华 周宗奎 +2 位作者 李雄 罗青 高洁 《心理与行为研究》 CSSCI 2014年第3期357-361,共5页
以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避... 以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。 展开更多
关键词 男大学生 压力事件 网络游戏成瘾 中介效应.
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青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析 被引量:15
19
作者 张国华 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第4期883-888,共6页
该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心... 该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏体验 网络游戏成瘾 交叉滞后分析
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网络游戏过度使用者的注意偏向及其ERP特征 被引量:22
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作者 张智君 赵均榜 +2 位作者 张锋 杜凯利 袁旦 《应用心理学》 CSSCI 2008年第4期291-296,共6页
网络成瘾与吸烟、饮酒等物质成瘾具有许多相似性,因此也可能存在类似的认知偏向和神经机制。本研究采用事件相关电位技术,通过点探测范式研究网络游戏过度使用者的注意偏向问题。结果显示:(1)与一般使用者相比,网络游戏过度使用者存在... 网络成瘾与吸烟、饮酒等物质成瘾具有许多相似性,因此也可能存在类似的认知偏向和神经机制。本研究采用事件相关电位技术,通过点探测范式研究网络游戏过度使用者的注意偏向问题。结果显示:(1)与一般使用者相比,网络游戏过度使用者存在明显的注意偏向;(2)游戏图片对网络游戏过度使用者诱发的P2的振幅小于一般使用者;(3)网络游戏过度使用者对游戏图片位置上出现的探测点的加工(P1)较早。结果提示,网络游戏过度使用者的注意偏向存在特定的脑电模式。 展开更多
关键词 网络游戏 网络成瘾 过度网络使用者 注意偏向 事件相关电位
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