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Card Games in Oral English Classes
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作者 杨启宁 《湖北广播电视大学学报》 1995年第4期9-10,共2页
A few days ago, I was invited to the English Teaching Workshop on "Effective FEL Strategies" (EFL means English as a Foreign Language). The American Teaching fellow, Ms. Kathy Schenider, gave the participant... A few days ago, I was invited to the English Teaching Workshop on "Effective FEL Strategies" (EFL means English as a Foreign Language). The American Teaching fellow, Ms. Kathy Schenider, gave the participants, teachers of English from the universities in Beijing, an 展开更多
关键词 ORAL AM card games in Oral English Classes
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'28 + 10',Not Antes in the Game,China Playsits Trump Card
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《China Textile》 2006年第1期16-18,共3页
A good number is a signal for a good fortune - a traditional belief from the Chinese culture. But China is not playing with these numbers, not antes in the game. Its turn for technological advancement means a lot to a... A good number is a signal for a good fortune - a traditional belief from the Chinese culture. But China is not playing with these numbers, not antes in the game. Its turn for technological advancement means a lot to all, including its textile competitors who would like to know how this textile giant has become so strong. 展开更多
关键词 Not Antes in the game China Playsits Trump card HIGH game
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一款学习型游戏设计与制作
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作者 段永良 刘敏 《工业控制计算机》 2024年第1期111-114,共4页
以音视频系统为例,设计制作出一款基于音视频系统的学习型卡牌游戏,游戏将Unity 3D游戏引擎作为开发工具,C sharp作为开发语言。游戏中使用了UGUI绘制主菜单及相关界面,以不同Button按钮实现不同界面和不同场景之间的切换,编辑不同动画... 以音视频系统为例,设计制作出一款基于音视频系统的学习型卡牌游戏,游戏将Unity 3D游戏引擎作为开发工具,C sharp作为开发语言。游戏中使用了UGUI绘制主菜单及相关界面,以不同Button按钮实现不同界面和不同场景之间的切换,编辑不同动画及音效,为玩家营造一种欢快、轻松的游戏环境。通过卡牌游戏学习知识,相较于一般单纯的课本学习,能够有效提高人们的学习效率,增强学习热情和主动性。 展开更多
关键词 Unity 3D 卡牌游戏 学习知识 C sharp
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基于卷积神经网络的“拱猪”博弈算法
4
作者 吴立成 吴启飞 +2 位作者 钟宏鸣 王世尧 李霞丽 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2023年第4期775-782,共8页
“拱猪”又称“华牌”,是一款极具特点的牌类游戏,属于非完备信息博弈,由亮牌和出牌2个阶段组成,整个游戏过程具有极强的反转性。为了研究“拱猪”计算机博弈算法,本文提出了一种基于深度学习的“拱猪”博弈算法,包含亮牌和出牌2个神经... “拱猪”又称“华牌”,是一款极具特点的牌类游戏,属于非完备信息博弈,由亮牌和出牌2个阶段组成,整个游戏过程具有极强的反转性。为了研究“拱猪”计算机博弈算法,本文提出了一种基于深度学习的“拱猪”博弈算法,包含亮牌和出牌2个神经网络,分别用于亮牌和出牌阶段。亮牌和出牌网络均采用卷积神经网络(convolutional neural network,CNN)来构建,根据功能特点分别设计为不同的网络结构。采用11000局人类高级玩家的真实牌谱按比例生成训练数据和测试数据,对2个CNN网络进行了训练、测试和分析。结果表明,亮牌和出牌网络分别达到了88.4%和71.4%的准确率。对亮牌和出牌的一些具体例子进行的分析表明,本文算法能够产生合理的亮牌和出牌策略。 展开更多
关键词 人工智能 非完备信息博弈 深度学习 卷积神经网络 拱猪 华牌 亮牌 出牌
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“腧穴优诺”纸牌游戏的设计与应用 被引量:1
5
作者 淡晓芸 梁韬 +4 位作者 张秦第 邓雄宝 覃楚茵 闭秋洁 芮靖琳 《文化创新比较研究》 2023年第34期129-133,共5页
“优诺”纸牌游戏是一种起源于欧洲流行于全世界的牌类游戏。基本的游戏规则是根据上一玩家所出的牌,可选择打出手中与其有着相同颜色、数字的牌或功能牌。“腧穴优诺”纸牌游戏是基于传统“优诺”游戏规则,将中医的经络腧穴、针刺理论... “优诺”纸牌游戏是一种起源于欧洲流行于全世界的牌类游戏。基本的游戏规则是根据上一玩家所出的牌,可选择打出手中与其有着相同颜色、数字的牌或功能牌。“腧穴优诺”纸牌游戏是基于传统“优诺”游戏规则,将中医的经络腧穴、针刺理论,以及五行理论与之相结合的一种新型纸牌游戏。将其运用到经络腧穴理论的学习中,通过调查问卷、分析发现“腧穴优诺”纸牌游戏的运用对学生记忆腧穴属性、归经、定位等具有较大帮助。“腧穴优诺”纸牌游戏能够有效地调动学生学习的积极性,激发学生对经络腧穴理论的学习兴趣,是中医文化的一种专属的纸牌类游戏。 展开更多
关键词 经络腧穴 针刺理论 五行理论 纸牌游戏 中医文化 游戏化教育
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机械加工技能型人才培养实践探索——以《数控车削编程及加工》课程为例
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作者 童雨杭 张小奇 陈厚余 《内燃机与配件》 2023年第11期122-126,共5页
中等职业学校的机械加工技术专业主要培养在机械加工生产一线从事机械加工设备操作的技能型人才,《数控车削编程及加工》课程是该专业的核心课程。调查发现,中职学生大多数动手能力较强,但文化基础薄弱,并且在学习的时候,存在注意力不... 中等职业学校的机械加工技术专业主要培养在机械加工生产一线从事机械加工设备操作的技能型人才,《数控车削编程及加工》课程是该专业的核心课程。调查发现,中职学生大多数动手能力较强,但文化基础薄弱,并且在学习的时候,存在注意力不集中、学习兴趣不高的情况。通过卡片式游戏教学,将游戏与课堂教学结合起来,能够充分调动学生学习的积极性,使学生能够在游戏中掌握相关的知识,有效发挥学生们的主动性,提高教学质量。 展开更多
关键词 数控车削编程及加工 卡片式教学 游戏教学
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词曲“以牌称调”考论
7
作者 王琳夫 《文艺理论研究》 北大核心 2023年第4期154-161,共8页
“以牌称调”最早发生在明中期,是中国文化史上非常引人瞩目的现象。“牌名”是明清两代学者固定使用的专有名词,本义是骨牌名。骨牌名与曲调名用词趋同,在酒令游戏的过程中引申为调名。“词牌”“曲牌”是“牌名”的衍生词,实际流行的... “以牌称调”最早发生在明中期,是中国文化史上非常引人瞩目的现象。“牌名”是明清两代学者固定使用的专有名词,本义是骨牌名。骨牌名与曲调名用词趋同,在酒令游戏的过程中引申为调名。“词牌”“曲牌”是“牌名”的衍生词,实际流行的时间较晚,“词牌”又晚于“曲牌”。“以牌称调”的根本动因是表达需要,人们缺乏专门用来表示南北曲乐调的名词,所以“曲牌”一词更容易被曲学家接受。“词牌”被引入词学研究也是由于在一些民国学者眼中“词调”是指宫调,“词牌”的说法能够减少歧义。调牌是词曲学的核心,相比“曲”“调”等泛用语,“牌”这一专有概念更能展现文体特色。 展开更多
关键词 词牌 曲牌 词调 骨牌
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基于Unity3D的科普游戏设计与实现——以基本化学仪器为例
8
作者 赵佳 乔凤天 《中国教育技术装备》 2023年第10期38-42,共5页
以Unity3D作为游戏引擎,设计开发一款有关化学基本仪器使用的卡牌配对的科普类教育游戏。该游戏可作为一种科普工具,能够帮助学习者了解基本化学仪器的使用。详细介绍游戏制作的流程以及主要功能的实现,呈现游戏最后实现的效果图,将科... 以Unity3D作为游戏引擎,设计开发一款有关化学基本仪器使用的卡牌配对的科普类教育游戏。该游戏可作为一种科普工具,能够帮助学习者了解基本化学仪器的使用。详细介绍游戏制作的流程以及主要功能的实现,呈现游戏最后实现的效果图,将科普知识融入游戏当中,增强学习的趣味性和游戏的科普性。 展开更多
关键词 UNITY3D 教育游戏 科普游戏 卡牌配对 化学仪器
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东方文化在卡牌游戏设计中的应用
9
作者 王兆宇 白小奕 《鞋类工艺与设计》 2023年第22期66-68,共3页
在游戏席卷全球的风潮下,卡牌游戏随之诞生,同时根植于游戏基础上的周边产品也随着游戏这股热潮走进了千家万户,成为用户表达游戏情感、追溯游戏意趣的重要物件。但随着产业的发展以及用户的不断增多,卡牌游戏的文化内涵缺失现象依旧存... 在游戏席卷全球的风潮下,卡牌游戏随之诞生,同时根植于游戏基础上的周边产品也随着游戏这股热潮走进了千家万户,成为用户表达游戏情感、追溯游戏意趣的重要物件。但随着产业的发展以及用户的不断增多,卡牌游戏的文化内涵缺失现象依旧存在,卡牌游戏也需与时俱进,更好地满足用户的需求,从而对东方文化进行传承。本文致力于对在卡牌对战类游戏《世界树》中的卡牌游戏与东方文化的深度融合关系进行研究,同时担负起传承东方文化的艺术使命,以探寻在新背景下文化输出的正确道路。 展开更多
关键词 东方文化 卡牌对战游戏 视觉设计
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中式色彩美学在《西游记》文创桌游卡牌中的应用
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作者 冯锦亮 王千雪 《流行色》 2023年第4期52-54,共3页
《西游记》作为中国“四大名著”之一,承载着丰富的中国优秀传统文化元素,其文本角色塑造暗合“五行色”等中式色彩美学元素,体现着浓郁的中式古典审美色彩偏好,这为文创艺术创作提供了广泛素材空间。课题将阐述“三分西游”文创项目在... 《西游记》作为中国“四大名著”之一,承载着丰富的中国优秀传统文化元素,其文本角色塑造暗合“五行色”等中式色彩美学元素,体现着浓郁的中式古典审美色彩偏好,这为文创艺术创作提供了广泛素材空间。课题将阐述“三分西游”文创项目在提炼《西游记》中“五行色”等色彩元素,分析已有《西游记》动画美学设计尝试,总结现有流行卡牌用色元素后,制成“三分西游”原创桌游卡牌立绘图像的应用历程。 展开更多
关键词 《西游记》 五行色 中国优秀传统文化 文创设计 桌游卡牌
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多重表征教学:纸牌游戏中的化学平衡观 被引量:6
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作者 任红艳 殷晓捷 张娅 《化学教育》 CAS 北大核心 2015年第16期18-21,共4页
以多重表征模型为基础的问题解决教学将以跨学科的视域消解理论和实践的张力,防止理科课程与教学变革的内在异化。借助“纸牌游戏”活动开展关于化学平衡专题的教学实践,结果表明,该教学活动能够帮助学生通过微观表征使得符号表征深... 以多重表征模型为基础的问题解决教学将以跨学科的视域消解理论和实践的张力,防止理科课程与教学变革的内在异化。借助“纸牌游戏”活动开展关于化学平衡专题的教学实践,结果表明,该教学活动能够帮助学生通过微观表征使得符号表征深刻化,实现不同表征之间的转换和错误概念的转变,从而建构深刻的化学平衡的观念。 展开更多
关键词 纸牌游戏 多重表征 化学平衡
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基于用户的手机棋牌类游戏界面设计探讨 被引量:3
12
作者 张立 蒋建军 《包装工程》 CAS 北大核心 2018年第6期99-104,共6页
目的在棋牌游戏设计中,设计适合不同族群使用的游戏界面,以获得更好的用户体验及更大的用户群体。方法采用内容分析法及比较分析法,对3款棋牌类游戏APP界面设计与要素进行探讨,根据游戏视觉风格设计、版式设计、控件布局、游戏逻辑,将... 目的在棋牌游戏设计中,设计适合不同族群使用的游戏界面,以获得更好的用户体验及更大的用户群体。方法采用内容分析法及比较分析法,对3款棋牌类游戏APP界面设计与要素进行探讨,根据游戏视觉风格设计、版式设计、控件布局、游戏逻辑,将资料系统化,并将研究结果提供开发者和设计师作为参考依据。结论以用户为中心的设计原则,是游戏界面设计占据市场竞争优势的必要条件。 展开更多
关键词 棋牌类 手游 界面设计
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支付卡网络跨行交换费的利益博弈与规制研究 被引量:8
13
作者 骆品亮 殷华祥 《管理科学学报》 CSSCI 北大核心 2009年第4期23-34,共12页
跨行交换费是联结支付卡网络中各利益主体的"桥梁",通过调节收单和发卡机构的成本收益关系,起到平衡支付卡网络双边市场需求的作用.在竞争结构与交易规则外生的条件下,交换费由支付卡网络的多方利益主体在动态博弈中内生性确... 跨行交换费是联结支付卡网络中各利益主体的"桥梁",通过调节收单和发卡机构的成本收益关系,起到平衡支付卡网络双边市场需求的作用.在竞争结构与交易规则外生的条件下,交换费由支付卡网络的多方利益主体在动态博弈中内生性确定.构建开放式支付网络的多方利益博弈模型以研究社会最优的交换费,为合理规制交换费提供理论基础.主要结论为:交易量与福利最大化的交换费通常是不同的,其差异取决于卡交易双方各自的平均净效用;商户竞争导致支付卡的过度使用,进而遏制非营利性卡组织最大化福利目标;卡组织的利润动机会在一定程度上缓解支付卡过度使用问题.鉴于目前我国支付卡产业规模经济性较弱的事实,建议侧重于限制卡组织的利润动机,而不宜过早引入卡组织的竞争机制. 展开更多
关键词 支付卡 交换费 利益博弈 营利目标 规制
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棋牌游戏与事件对策 被引量:15
14
作者 徐心和 郑新颖 《控制与决策》 EI CSCD 北大核心 2007年第7期787-790,共4页
博弈的原意便是下棋,博弈论的概念也源于棋类游戏,而博弈论的现有成果还难以描述和处理棋牌游戏这一类复杂的动态过程.为此,在分析棋牌游戏特点的基础上,指出它们属于离散事件的动态过程;在阐述离散事件动态系统(DEDS)特点与方法的基础... 博弈的原意便是下棋,博弈论的概念也源于棋类游戏,而博弈论的现有成果还难以描述和处理棋牌游戏这一类复杂的动态过程.为此,在分析棋牌游戏特点的基础上,指出它们属于离散事件的动态过程;在阐述离散事件动态系统(DEDS)特点与方法的基础上,应用DEDS的有关理论为象棋博弈过程建模,并提出了事件对策的概念与形式框架,探讨了事件对策理论在战争模拟中的应用,为迅速发展的机器博弈研究创造了良好的理论条件. 展开更多
关键词 棋牌游戏 离散事件动态系统 博弈论 事件对策理论 战争模拟
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基于变形“角谷猜想”识牌游戏的设计与实现 被引量:1
15
作者 罗光红 赵正文 +1 位作者 王宇清 杨云 《计算机系统应用》 2010年第9期208-210,203,共4页
随着信息技术的发展,越来越多的棋牌游戏被搬到了计算机和网络上。在众多的扑克牌游戏中,识牌游戏具有极强的趣味性。在介绍了"角谷猜想"变换的概况之后,给出了它的一种变形变换方法,并以此为算法,设计和实现了一种找牌游戏。
关键词 角谷猜想 变形 找牌游戏 随机数
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银行卡收费问题的博弈分析与对策建议 被引量:3
16
作者 袁际军 邹新月 《华东经济管理》 CSSCI 2010年第7期155-158,共4页
文章首先从完全且完美信息动态博弈假设出发给出了银行卡收费博弈模型,并运用逆推归纳法得出不同前提条件下的博弈均衡状态,然后采用有限理性和进化博弈对银行卡收费的合理性进行分析,得出以下基本结论:银行卡收费是有限理性的银行通过... 文章首先从完全且完美信息动态博弈假设出发给出了银行卡收费博弈模型,并运用逆推归纳法得出不同前提条件下的博弈均衡状态,然后采用有限理性和进化博弈对银行卡收费的合理性进行分析,得出以下基本结论:银行卡收费是有限理性的银行通过长期反复博弈、学习和调整策略的结果,所有的银行最终都会进行银行卡收费;目前一些中小银行为了追求规模经济效益实施免费只是短期的行为,从长期发展的角度看银行卡收费将是必然选择。 展开更多
关键词 商业银行 银行卡收费 动态博弈 进化博弈
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一色纸牌的量子博弈 被引量:3
17
作者 王清亮 任恒峰 +1 位作者 侯胜侠 连润明 《量子电子学报》 CAS CSCD 北大核心 2012年第2期171-177,共7页
量子博弈是量子信息的一个重要分支。基于单硬币量子博弈理论,主要讨论了N=13的一色纸牌量子博弈,并将其推广到了任意N态的情形。在经典博弈中,两人对一色13张纸牌轮流洗牌,所得最后一张牌的结果任何一个人都没法控制。而在量子博弈中,... 量子博弈是量子信息的一个重要分支。基于单硬币量子博弈理论,主要讨论了N=13的一色纸牌量子博弈,并将其推广到了任意N态的情形。在经典博弈中,两人对一色13张纸牌轮流洗牌,所得最后一张牌的结果任何一个人都没法控制。而在量子博弈中,若游戏者之一Bob采用量子策略来进行洗牌,而另一个游戏参与者仍采用经典的洗牌方式,则Bob总可以使最后一张牌是他所想要得到的那张。进而可以说明:对于一色纸牌博弈模型,量子策略比经典策略更具优越性。 展开更多
关键词 量子信息 一色纸牌 量子策略 量子博弈
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高职机电专业课程体系优化探微 被引量:7
18
作者 乔维德 《广州职业教育论坛》 2014年第6期31-34,44,共5页
分析高职机电专业课程建设现状及课程体系存在问题,阐述机电专业课程体系优化的思路,并构建以职业岗位能力培养为核心、分段递进、课岗证赛融合的高职机电专业结构优化课程体系。实践表明,优化专业课程体系能使学生、企业、教师多方受益。
关键词 机电专业 课程体系优化 工作过程 课岗证赛融合
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互联网消费金融与中低收入者的消费信贷选择 被引量:9
19
作者 罗晶 徐培文 刘海二 《湖南财政经济学院学报》 2016年第5期37-45,共9页
在不完全信息动态博弈模型的基础上引入中低收入者收入波动、认知偏差等假说,对比分析了互联网消费金融(以互联网消费信贷为例)与传统消费金融(以信用卡为例)展业的差异,结果发现:面对中低收入者的消费信贷申请,互联网消费金融在控制消... 在不完全信息动态博弈模型的基础上引入中低收入者收入波动、认知偏差等假说,对比分析了互联网消费金融(以互联网消费信贷为例)与传统消费金融(以信用卡为例)展业的差异,结果发现:面对中低收入者的消费信贷申请,互联网消费金融在控制消费者违约风险、价格竞争等方面较传统消费金融更具优势。最后在对互联网企业和消费者博弈分析的基础上,提出互联网消费金融风险控制应着重于信用教育及信贷后悔权的建立。 展开更多
关键词 互联网消费金融 传统消费金融 不完全信息动态博弈
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棋牌归属体育质疑 被引量:4
20
作者 王宗平 《南京理工大学学报(社会科学版)》 2005年第4期65-67,共3页
在现代人的认知中,棋牌属于体育。但是本文作者对此存疑,认为棋牌归属竞赛性游戏更为恰当。
关键词 棋牌 体育 竞技运动 游戏 竞赛性游戏
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