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基于H5的垃圾分类科普游戏设计研究
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作者 李勤 黄帅 《现代信息科技》 2024年第14期121-124,共4页
近年来,依靠科普游戏形式开展教育引导工作受到公众认可,通过分析相关文献,并对当前的科普游戏进行广泛研究,根据用户需求设计了一款基于H5的垃圾分类科普游戏,能带领大众在趣味游戏中主动学习垃圾分类知识。作品以问答的形式测试用户... 近年来,依靠科普游戏形式开展教育引导工作受到公众认可,通过分析相关文献,并对当前的科普游戏进行广泛研究,根据用户需求设计了一款基于H5的垃圾分类科普游戏,能带领大众在趣味游戏中主动学习垃圾分类知识。作品以问答的形式测试用户获取知识情况,最大程度地强化科普教育的内容。研究创新了科普形式,拓宽了传播渠道,增强了趣味性与参与感,给用户带来全新的体验,有利于普及垃圾分类知识,在垃圾分类宣传中具有一定的应用价值。 展开更多
关键词 科普游戏 垃圾分类 H5 知识传播
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科普游戏赋能健康教育模式在眼科日间手术患者和照顾者培训中的应用及效果分析
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作者 鲁春梅 张红 +3 位作者 李晓青 宋俊慧 辜晓静 杨艳 《智慧健康》 2024年第13期159-161,165,共4页
目的探讨科普游戏赋能健康教育模式在眼科日间手术患者和照顾者培训中的应用效果。方法选取2022年7—12月在本科进行日间手术的患者和照顾者为研究对象。2022年7—9月实施日间手术的患者和照顾者33名为对照组,采用常规健康教育模式进行... 目的探讨科普游戏赋能健康教育模式在眼科日间手术患者和照顾者培训中的应用效果。方法选取2022年7—12月在本科进行日间手术的患者和照顾者为研究对象。2022年7—9月实施日间手术的患者和照顾者33名为对照组,采用常规健康教育模式进行健康教育。2022年10—12月实施日间手术的患者和照顾者31名为实验组,采用科普游戏赋能健康教育模式进行健康教育。术后1个月对比两组满意度、健康教育知晓率、依从性。结果实验组满意度优于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。实验组对手卫生、戴眼罩、体位、并发症和出院流程的健康教育知晓率高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。比较两组对滴眼液高度、饮食和复诊时间的知晓率,差异无统计学意义(P>0.05)。实验组依从性高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论采用科普游戏赋能健康教育模式对患者及照顾者进行健康教育,可以提高患者及照顾者满意度、健康教育知晓率及依从性。 展开更多
关键词 科普游戏 健康教育 日间手术患者及照顾者
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基于情境认知的甲骨文儿童科普桌游设计研究
3
作者 潘炫辰 赖蕴轶 钱子芸 《设计》 2024年第13期30-33,共4页
探索基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计研究,为目前甲骨文科普类产品设计研究提供一定的启示与借鉴。首先,阐明甲骨文在科普类产品中的现实意义与价值;其次,深入分析甲骨文科普类产品的现状背景并辅以案例,同时研究情境认知理... 探索基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计研究,为目前甲骨文科普类产品设计研究提供一定的启示与借鉴。首先,阐明甲骨文在科普类产品中的现实意义与价值;其次,深入分析甲骨文科普类产品的现状背景并辅以案例,同时研究情境认知理论及其进展;最后提出基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计策略,并且以《奇行寻甲》设计实践为案例进行可行性验证。当下甲骨文科普类产品具有内容单一功能雷同、套用形式囿于传统、缺乏趣味硬性传输等问题,基于情境认知的甲骨文儿童科普桌游设计实践,使甲骨文能够在儿童群体进行科普性的推广和传播,让甲骨文这一中华优秀传统文化可以永久地传承下来。 展开更多
关键词 情境认知理论 科普桌游 甲骨文 儿童教育 产品设计
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以用户为中心的理念在科普游戏设计研发中的应用——以《完全黑暗》为例
4
作者 王宇 《科学教育与博物馆》 2024年第2期59-65,共7页
以英国科学博物馆集团的科普游戏《完全黑暗》为例,从5个方面详细探究了以用户为中心的设计理念在科普游戏设计研发中的应用实践。在此基础上,总结出4点经验,以期为我国科普游戏的设计研发提供参考。
关键词 以用户为中心 科普游戏 设计研发
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可互动的便携式元素周期表实物展盒 被引量:5
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作者 贾莉 马锴果 +7 位作者 高珍 李维红 边磊 赵浩 黄军 关玲 徐烜峰 马艳子 《大学化学》 CAS 2018年第7期123-128,共6页
介绍了一款具有教学和科普功能的元素周期表实物展盒,它集趣味性、便携性与科普范围广等特点于一身。展盒内样品丰富、贴近生活,并与名为"爱猜元素"的app配合使用,拓展了元素知识内容。千余人参与科普互动的反馈表明:这款元... 介绍了一款具有教学和科普功能的元素周期表实物展盒,它集趣味性、便携性与科普范围广等特点于一身。展盒内样品丰富、贴近生活,并与名为"爱猜元素"的app配合使用,拓展了元素知识内容。千余人参与科普互动的反馈表明:这款元素周期表实物展盒激发了大众的学习兴趣,使大众在轻松愉快的氛围中学习了化学元素知识,从科学的角度认识到化学元素与生活密切相关,具有很好的科普效果。 展开更多
关键词 元素周期表 化学展品 猜谜游戏 科普产品 科普互动
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一款教育类移动应用程序“爱猜元素”的开发 被引量:6
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作者 马艳子 马锴果 +7 位作者 高珍 李维红 边磊 赵浩 黄军 关玲 徐烜峰 贾莉 《大学化学》 CAS 2018年第7期133-137,共5页
北京大学化学国家级实验教学示范中心开发了一款名为"爱猜元素"的教育类移动应用程序。它是以元素周期表为框架,"猜谜游戏"为逻辑主线,围绕元素知识及相关原理而设计的科普资源平台。本文主要介绍了该化学教育类ap... 北京大学化学国家级实验教学示范中心开发了一款名为"爱猜元素"的教育类移动应用程序。它是以元素周期表为框架,"猜谜游戏"为逻辑主线,围绕元素知识及相关原理而设计的科普资源平台。本文主要介绍了该化学教育类app的设计理念、产品特点及其应用场景。 展开更多
关键词 元素周期表 元素知识 教育类移动应用程序 猜谜游戏 科普产品
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科普游戏:科普产业的新业态 被引量:21
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作者 王小明 张光斌 宋睿玲 《科学教育与博物馆》 2020年第3期154-159,共6页
从文化和科技深度融合的角度,回顾了科普游戏的发展历程,归纳了我国科普游戏产业发展的四个阶段及其特点,并指出了目前存在的主要问题,提出了科普游戏对推动科普产业发展的一些设想与建议.
关键词 文化和科技融合 科普游戏 科普产业 5G时代 新业态
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《数学游戏大观》:民国时期数学科普界的拓荒之作 被引量:2
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作者 李春兰 于金霞 《数学教育学报》 CSSCI 北大核心 2020年第3期63-67,74,共6页
数学科普读物作为数学知识普及、数学文化传播的主要途径具有很强的传承性,中国数学科普读物的崛起始于民国时期,而民国时期的数学科普巨匠陈怀书的代表作《数学游戏大观》是中国近代史上数学游戏专著的奠基之作,开启了图文并茂、引进... 数学科普读物作为数学知识普及、数学文化传播的主要途径具有很强的传承性,中国数学科普读物的崛起始于民国时期,而民国时期的数学科普巨匠陈怀书的代表作《数学游戏大观》是中国近代史上数学游戏专著的奠基之作,开启了图文并茂、引进世界名题之先河,为后人的研究提供了线索和思路,对中国数学科普事业的蓬勃发展及数学文化的广泛传播起到了牵引作用.在简要概述该著作的基础上,论述该著作的特点和历史地位,以此来纪念陈怀书先生,以期更多的数学专业与非数学专业的读者在数学文化的熏陶下进行再创造. 展开更多
关键词 陈怀书 《数学游戏大观》 数学科普 民国时期 数学文化
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利用互联网加大防震减灾科普宣传力度 被引量:3
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作者 白香玲 赵淑梅 《高原地震》 2019年第3期72-74,71,共4页
互联网时代的到来,为各行业、各领域注入了新鲜活力。防震减灾科普宣传活动,可借助互联网技术提高科普宣传力度,如何保证在科普宣传活动中充分发挥移动互联网技术的优势,成为目前考虑的主要问题。通过对移动互联网与科普工作做简单介绍... 互联网时代的到来,为各行业、各领域注入了新鲜活力。防震减灾科普宣传活动,可借助互联网技术提高科普宣传力度,如何保证在科普宣传活动中充分发挥移动互联网技术的优势,成为目前考虑的主要问题。通过对移动互联网与科普工作做简单介绍,明确当前科普领域中移动互联网的应用现状,在此基础上提出利用移动互联网技术加大防震减灾科普宣传的力度。 展开更多
关键词 科普宣传 互联网 移动手机报 手机游戏软件 防震减灾
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基于受众心理分析的科普网络游戏策划方案解读 被引量:3
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作者 陈栋桦 《宁德师范学院学报(自然科学版)》 2015年第1期42-45,62,共5页
游戏策划是游戏开发的核心环节,主要为游戏制作的各项具体工作提供宏观指导.基于受众心理分析,以福建省科技馆科普网络游戏项目《星际探索》策划方案为例,对科普网络游戏策划涉及的主要方面做出详细解读.
关键词 受众心理 科普网游 游戏策划
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用定义证明数列极限的常见错误
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作者 陈凤德 杨丽娅 +1 位作者 薛亚龙 韩荣玉 《宁德师范学院学报(自然科学版)》 2015年第1期61-62,共2页
指出学生在用定义证明数列极限时的常见错误,进而针对数列极限的定义证明提出一些学习建议.
关键词 数学分析 曲面积分
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基于知识划分理论的科普游戏设计与实例分析 被引量:6
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作者 蒋希娜 李玥 +1 位作者 何威 陈世红 《现代教育技术》 CSSCI 2021年第6期49-55,共7页
科普游戏将抽象、概括的科学知识融入生动、有趣的玩法操作中,逐渐成为大众接受科普教育的有效途径。然而,大部分科普游戏无法准确传达关键的科学原理和规律,科普认知效果甚微。基于此,文章首先分析了科普游戏现存设计的问题及其成因;... 科普游戏将抽象、概括的科学知识融入生动、有趣的玩法操作中,逐渐成为大众接受科普教育的有效途径。然而,大部分科普游戏无法准确传达关键的科学原理和规律,科普认知效果甚微。基于此,文章首先分析了科普游戏现存设计的问题及其成因;然后探析了科普知识的内在机理,建构了基于知识划分理论的科普游戏设计框架;最后基于此框架,开发了一款以“抗生素滥用”为主题的科普游戏——“灭菌挑战”,以验证此框架在指导设计实践中的可行性。 展开更多
关键词 科普游戏 知识划分理论 游戏机制 科普教育 抗生素
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气象科普体感游戏开发与设计 被引量:3
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作者 王怿 董珍珍 《设计》 2016年第9期152-153,共2页
利用Unity3D作为游戏引擎构建交互平台,以C#语言为桥梁连接Leap Motion、Kinect、网络摄像头等交互设备,实现体感交互,寻求气象科普体感游戏设计方案,对气象科普形式进行多元化、多感官、新颖互动的气象科普创新探索实践,力求实现气象... 利用Unity3D作为游戏引擎构建交互平台,以C#语言为桥梁连接Leap Motion、Kinect、网络摄像头等交互设备,实现体感交互,寻求气象科普体感游戏设计方案,对气象科普形式进行多元化、多感官、新颖互动的气象科普创新探索实践,力求实现气象科普从"被动科普"到"主动科普"的转变。 展开更多
关键词 体感游戏 气象科普 模型 手势
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知识分类视角下儿童科普游戏的叙事设计与效果验证 被引量:4
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作者 蒋希娜 刘佳 +2 位作者 蒋莹莹 侍俊 姚曳 《包装工程》 CAS 北大核心 2023年第22期338-347,357,共11页
目的基于知识划分理论和查特曼叙事分析框架,探索儿童科普游戏的叙事设计框架。方法梳理了现有设计问题及成因,分析、构建设计理论框架SPGD;基于该框架自主研发一款以“抗生素耐药性”为主题的RPG科普游戏,将其作为科普学习材料进行干... 目的基于知识划分理论和查特曼叙事分析框架,探索儿童科普游戏的叙事设计框架。方法梳理了现有设计问题及成因,分析、构建设计理论框架SPGD;基于该框架自主研发一款以“抗生素耐药性”为主题的RPG科普游戏,将其作为科普学习材料进行干预实验,以确保实验数据能够准确反映理论框架的有效性。结果实验数据显示,游戏实例能够有效指导儿童科普游戏叙事设计实践,并保证儿童科普学习的主观体验和客观效果。结论基于SPGD框架开发的科普游戏可以有效提升儿童对特定科普知识的认知效果和科普学习体验。 展开更多
关键词 游戏设计 交互叙事 知识划分 儿童科普
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基于设计符号学视角的传统图形探讨 被引量:26
15
作者 吴佳醍 《设计》 2020年第20期126-128,共3页
现如今,随着时代的不断发展与变迁,设计符号学的发展水平在不断提升。在传统图形的设计过程中,符号学的应用比较广泛,且在传统图形的设计、创新与传承上有着更好的运用。文章主要对基于设计符号学视角的传统图形的内容与方式等进行探讨... 现如今,随着时代的不断发展与变迁,设计符号学的发展水平在不断提升。在传统图形的设计过程中,符号学的应用比较广泛,且在传统图形的设计、创新与传承上有着更好的运用。文章主要对基于设计符号学视角的传统图形的内容与方式等进行探讨和研究,通过对符号学、设计符号学概念及内涵的了解,对设计符号的应用方法进行分析与掌握,更好地应用符号学来设计传统图形,促进我国的传统文化通过传统图形得到更好的传承与发展。该设计策略为科普类教育游戏设计者和开发者提供参考和借鉴。 展开更多
关键词 设计符号学 传统图形 平面设计 研究方式 内涵
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科普类教育游戏设计策略研究及开发实践 被引量:13
16
作者 吴小金 王巨文 韩静华 《设计》 2020年第20期129-131,共3页
为解决当前科普教育类游戏普遍存在的教育性与游戏性不平衡问题。在文献研究的基础上,剖析国内教育游戏的不足之处,基于情境认知理论构建教育性与游戏性融合策略。并依据此设计策略开发一款科普类教育游戏。设计策略包含三个维度:融合... 为解决当前科普教育类游戏普遍存在的教育性与游戏性不平衡问题。在文献研究的基础上,剖析国内教育游戏的不足之处,基于情境认知理论构建教育性与游戏性融合策略。并依据此设计策略开发一款科普类教育游戏。设计策略包含三个维度:融合性设计、游戏性设计和教育性设计。游戏开发过程顺利,教育性与游戏性的融合得到较为有效的保证。该设计策略为科普类教育游戏设计者和开发者提供参考和借鉴。 展开更多
关键词 教育游戏 情境认知理论 科普 教育性 游戏性
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场馆线上科普游戏的设计与开发——以《江海鲟踪》为例 被引量:8
17
作者 聂婷华 《科学教育与博物馆》 2020年第6期446-450,共5页
目前,场馆的线上教育尚未能充分发挥博物馆“基于实物的体验式学习”“情境学习”的优势。科普游戏结合展览内容,通过虚拟的场景、真实的剧情和任务、充分的交互体验促使博物馆线上情境学习发生。本文梳理了博物馆线上科普游戏的作用,... 目前,场馆的线上教育尚未能充分发挥博物馆“基于实物的体验式学习”“情境学习”的优势。科普游戏结合展览内容,通过虚拟的场景、真实的剧情和任务、充分的交互体验促使博物馆线上情境学习发生。本文梳理了博物馆线上科普游戏的作用,并以《江海鲟踪》为例,从受众分析、教学设计、游戏设计三个方面总结了线上科普游戏的开发思路。 展开更多
关键词 科普游戏 博物馆 线上教育
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基于VR技术的地震避险逃生游戏的设计与应用——以家庭地震逃生为例 被引量:1
18
作者 张孟怡 贺景刚 李悦 《天津科技》 2023年第5期49-53,共5页
地震逃生科普在防震减灾科普宣传工作中占据一席之地,利用VR技术构建地震发生前后真实的居家环境,可以使游戏者快速感知地震现场环境。设计了以用户操作为主导的体验式虚拟地震科普场景,可以让游戏者通过一系列的关卡后对地震现场有一... 地震逃生科普在防震减灾科普宣传工作中占据一席之地,利用VR技术构建地震发生前后真实的居家环境,可以使游戏者快速感知地震现场环境。设计了以用户操作为主导的体验式虚拟地震科普场景,可以让游戏者通过一系列的关卡后对地震现场有一种直观的感官认识,进而形成逃生的本能反应。该游戏使用Maya建模,基于Unity3D平台开发制作,对于地震安全逃生训练是一种有效的补充方式,能够提高游戏者对于地震逃生的认知和理解程度,为防震减灾科普宣传提供了一种新的手段。 展开更多
关键词 VR 地震逃生 科普宣传 逃生游戏
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探索“博物馆+元宇宙”的展教新生态——以上海自然博物馆为例 被引量:4
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作者 周明 《科学教育与博物馆》 2023年第2期21-27,共7页
以上海自然博物馆为例,探索基于元宇宙模式下,博物馆以社区交互游戏体验等形式与科普展教相结合呈现出新场景、新模式、新生态。由此得出结论,通过元宇宙这一媒介可对博物馆的各类展教资源加以整合,并将博物馆展区服务、科普教育、艺术... 以上海自然博物馆为例,探索基于元宇宙模式下,博物馆以社区交互游戏体验等形式与科普展教相结合呈现出新场景、新模式、新生态。由此得出结论,通过元宇宙这一媒介可对博物馆的各类展教资源加以整合,并将博物馆展区服务、科普教育、艺术沉浸、互动娱乐、社群活动融于一体,为博物馆实现文化数字化转型应用提供新思路。 展开更多
关键词 博物馆 元宇宙 虚拟场馆 互动游戏 沉浸体验 科普展示教育
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互动竞技游戏与科普教育的结合——以上海科技馆“能源挑战之旅”展项为例 被引量:2
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作者 杨炎涛 熊世琛 葛海松 《科学教育与博物馆》 2020年第4期270-276,共7页
在社会高速发展的今天,人们有着越来越丰富的娱乐方式和越来越挑剔的评价标准。如何运用最新的技术手段和设计理念,开发出引人入胜的展项,让观众在体验之后犹有余味,这是科技馆面临的一大难题。以上海科技馆“能源挑战之旅”展项为例,... 在社会高速发展的今天,人们有着越来越丰富的娱乐方式和越来越挑剔的评价标准。如何运用最新的技术手段和设计理念,开发出引人入胜的展项,让观众在体验之后犹有余味,这是科技馆面临的一大难题。以上海科技馆“能源挑战之旅”展项为例,说明如何将能源和环境知识映射为游戏元素,同时融入多人竞技和社交活动,让观众在竞争中游戏,在游戏中思考,潜移默化地认识到能源与环境平衡发展的关系。该展项的设计目标不是让观众学习具体的知识,而是对我们所处的地球产生关切,学会用辩证思维看问题。 展开更多
关键词 人机交互 能源教育 科普游戏
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