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文化遗产在严肃游戏中的设计与应用 被引量:18
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作者 杨媛媛 季铁 张朵朵 《包装工程》 CAS 北大核心 2020年第4期312-317,共6页
目的通过分析文化遗产在严肃游戏中应用的目的、玩法以及范围,探讨在面向未来的文化遗产教育中,严肃游戏可能发挥的潜力和方向。方法利用严肃游戏的G/P/S分类模型,进行国内外相关文献和案例的梳理,结合案例分析对文化遗产在严肃游戏中... 目的通过分析文化遗产在严肃游戏中应用的目的、玩法以及范围,探讨在面向未来的文化遗产教育中,严肃游戏可能发挥的潜力和方向。方法利用严肃游戏的G/P/S分类模型,进行国内外相关文献和案例的梳理,结合案例分析对文化遗产在严肃游戏中的应用现状、难点和趋势进行概述。结论文化遗产在严肃游戏中的设计与应用可以分为4个方向:文化展示和传播、文化意识和行为的改变、传统技艺的辅助性获取以及社会文化情景的构建。其游戏玩法和应用范围呈现出多样化、复杂化和跨界拓展的趋势。其中,将文化传承与其它教育目标相结合,在设计游戏时考虑学习者社会文化情景的构建是通过游戏学习文化遗产的一个新趋势。 展开更多
关键词 文化遗产 严肃游戏 教育游戏 数字化游戏学习 G/P/S模型
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在线电子游戏中高阶学习技能的培养(英文) 被引量:2
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作者 约翰.班农 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2009年第3期59-66,共8页
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Quake等小规模的军事MMOG将虚拟现实多玩家游戏与现实情景相整合,以促进高保真培训、协同工作、问题解决... 数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Quake等小规模的军事MMOG将虚拟现实多玩家游戏与现实情景相整合,以促进高保真培训、协同工作、问题解决和沟通。虽然数字游戏学习(DGBL)作为一种有价值的基于问题的学习媒介越来越流行,但问题仍然是如何利用游戏支持高阶思维技能,如问题解决和决策?本文分析的个案研究旨在通过分析商业网络游戏玩家的博客,了解玩游戏过程中所培养的高阶学习技能。研究还考察了多玩家游戏在支持高阶学习方面的合作性本质。本研究的目标是证明MMOGs作为一种有效的高阶学习媒体,从而进一步探讨MMOG在军事绩效培训中的作用。 展开更多
关键词 dgbl 数字游戏培训 MMOG 大规模多玩家在线游戏 多媒体游戏 游戏高阶学习 协作性游戏 学习 军事模拟 军事高阶分布式学习
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Opening the“Black Box”:How Out-of-Class Use of Duolingo Impacts Chinese Junior High School Students'Intrinsic Motivation for English
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作者 曾成 Linda Fisher 《ECNU Review of Education》 2024年第2期283-307,共25页
Purpose:Mobile-assisted language learning(MALL)apps such as Duolingo have great potential for promoting learners'motivation to learn a second language(L2).However,little research has investigated how this motivati... Purpose:Mobile-assisted language learning(MALL)apps such as Duolingo have great potential for promoting learners'motivation to learn a second language(L2).However,little research has investigated how this motivational impact takes place.Additionally,despite the flexibility of mobile learning,most existing studies are conducted in classroom settings,with less attention paid to out-of-school technology usage.Design/Approach/Methods:To address these gaps,we present a model based on self-determination theory and propose the idea of“motivational transfer”to explain the psychological mechanism underpinning the impact of technology.To examine the model,we conducted a case study with 20 Year 8 Chinese junior school students who used Duolingo to learn English as a foreign language(EFL)after school for 6 weeks.Findings:Questionnaire and group interview data support our hypothesized mechanism:learners'activity-specific intrinsic motivation(IM)for using Duolingo and their underlying psychological need for autonomy and competence can be transferred to a more general level,thereby enhancing learners'global IMforL2.OriginalityValue:The proposed theoretical model expands our understanding of how digital technology stimulates learners'L2 motivation;it can help L2 educators design better technological affordances to promote learners'motivation both in and outside the classroom. 展开更多
关键词 digital game-based learning L2 motivation MALL self-determination theory
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