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Analysis of Direct Volume Rendering in VTK 被引量:2
1
作者 WEI jun ZHAO Hai-tao +3 位作者 TIAN yun PAN wei HE Gui-qing HAO Chong-yang 《Chinese Journal of Biomedical Engineering(English Edition)》 2006年第3期127-133,共7页
This paper introduces the techniques of direct volume rendering in VTK and discusses ray-casting--the most popular technique of direct volume rendering. The visualizations for medical volumetric data by three function... This paper introduces the techniques of direct volume rendering in VTK and discusses ray-casting--the most popular technique of direct volume rendering. The visualizations for medical volumetric data by three functions of raycasting are offered. Visualization effects prove that VTK is easy to get satisfied resuits with good quality in short time. 展开更多
关键词 direct volume rendering Ray-casting VTK
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DIRECT VOXEL-PROJECTION FOR VOLUMETRIC DATA RENDERING IN MEDICAL IMAGERY
2
作者 吕忆松 陈亚珠 郭玉红 《Journal of Shanghai Jiaotong university(Science)》 EI 2002年第2期185-189,共5页
The volumetric rendering of 3 D medical image data is very effective method for communication about radiological studies to clinicians. Algorithms that produce images with artifacts and inaccuracies are not clinically... The volumetric rendering of 3 D medical image data is very effective method for communication about radiological studies to clinicians. Algorithms that produce images with artifacts and inaccuracies are not clinically useful. This paper proposed a direct voxel projection algorithm to implement volumetric data rendering. Using this algorithm, arbitrary volume rotation, transparent and cutaway views are generated satisfactorily. Compared with the existing raytracing methods, it improves the projection image quality greatly. Some experimental results about real medical CT image data demonstrate the advantages and fidelity of the proposed algorithm. 展开更多
关键词 volumetric rendering direct voxel projection 3 D medical image ROTATION
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改进的用于三维矢量场可视化的VolumeLIC算法 被引量:1
3
作者 姜新利 李宗民 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2010年第8期167-169,共3页
用于三维矢量场可视化的VolumeLIC算法比较耗时,而且生成的图像无法洞察场的内部信息,场的方向性也不明显。针对以上缺点,对原始VolumeLIC算法做了改进,它不同于以往的算法要计算整个矢量场,而是选取场中的部分点作为种子点,从这些点出... 用于三维矢量场可视化的VolumeLIC算法比较耗时,而且生成的图像无法洞察场的内部信息,场的方向性也不明显。针对以上缺点,对原始VolumeLIC算法做了改进,它不同于以往的算法要计算整个矢量场,而是选取场中的部分点作为种子点,从这些点出发积分生成流线,对这些线上的点用VolumeLIC算法生成最终图像。实验结果表明,改进后的算法大幅提高了运算速度,并且空间方向感明显增强。 展开更多
关键词 矢量场可视化 线积分卷积 直接体绘制 volumeLIC 点拓展
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DPGL:The Direct3D9-based Parallel Graphics Library for Multi-display Environment 被引量:1
4
作者 Zhen Liu Jiao-Ying Shi 《International Journal of Automation and computing》 EI 2007年第1期30-37,共8页
The emergence of high performance 3D graphics cards has opened the way to PC clusters for high performance multi- display environment. In order to exploit the rendering ability of PC clusters, we should design appropr... The emergence of high performance 3D graphics cards has opened the way to PC clusters for high performance multi- display environment. In order to exploit the rendering ability of PC clusters, we should design appropriate parallel rendering algorithms and parallel graphics library interfaces. Due to the rapid development of Direct3D, we bring forward DPGL, the Direct3D9-based parallel graphics library in D3DPR parallel rendering system, which implements Direct3D9 interfaces to support existing Direct3D9 application parallelization with no modification. Based on the parallelism analysis of Direct3D9 rendering pipeline, we briefly introduce D3DPR parallel rendering system. DPGL is the fundamental component of D3DPR. After presenting DPGL three layers architecture, we discuss the rendering resource interception and management. Finally, we describe the design and implementation of DPGL in detail, including rendering command interception layer, rendering command interpretation layer and rendering resource parallelization layer. 展开更多
关键词 direct3D9-based parallel graphics library parallel rendering virtual environment PC clusters.
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A Fast and Memory-Efficient Direct Rendering Method for Polynomial-Based Implicit Surfaces
5
作者 Jiayu Ren Susumu Nakata 《Computer Modeling in Engineering & Sciences》 SCIE EI 2024年第11期1033-1046,共14页
Three-dimensional surfaces are typically modeled as implicit surfaces.However,direct rendering of implicit surfaces is not simple,especially when such surfaces contain finely detailed shapes.One approach is ray-castin... Three-dimensional surfaces are typically modeled as implicit surfaces.However,direct rendering of implicit surfaces is not simple,especially when such surfaces contain finely detailed shapes.One approach is ray-casting,where the field of the implicit surface is assumed to be piecewise polynomials defined on the grid of a rectangular domain.A critical issue for direct rendering based on ray-casting is the computational cost of finding intersections between surfaces and rays.In particular,ray-casting requires many function evaluations along each ray,severely slowing the rendering speed.In this paper,a method is proposed to achieve direct rendering of polynomial-based implicit surfaces in real-time by strategically narrowing the search range and designing the shader to exploit the structure of piecewise polynomials.In experiments,the proposed method achieved a high framerate performance for different test cases,with a speed-up factor ranging from 1.1 to 218.2.In addition,the proposed method demonstrated better efficiency with high cell resolution.In terms of memory consumption,the proposed method saved between 90.94%and 99.64%in different test cases.Generally,the proposed method became more memory-efficient as the cell resolution increased. 展开更多
关键词 Implicit surfaces direct rendering ray marching
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面向爆炸压力场的体绘制自动传输函数设计
6
作者 陆曼君 解利军 +2 位作者 祁佳晨 王攀 姚成宝 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2024年第2期602-608,共7页
直接体绘制广泛应用于可视化领域,其中传输函数决定了最终绘制的效果。大规模爆炸数据属于复杂的时变数据,其压力场的取值范围和分布会随时间剧烈变化。为了实现对冲击波传播特征的连续跟踪,提出了一种基于标量-时间梯度(scalar-tempora... 直接体绘制广泛应用于可视化领域,其中传输函数决定了最终绘制的效果。大规模爆炸数据属于复杂的时变数据,其压力场的取值范围和分布会随时间剧烈变化。为了实现对冲击波传播特征的连续跟踪,提出了一种基于标量-时间梯度(scalar-temporal gradient,STG)二维空间的自动传输函数设计方法。结合爆炸过程中的物理规律,将STG空间划分为多种状态并总结了状态之间的转移规律。将冲击波的传播特征编码为一段一定长度的状态转移链(state transitions chain,STC),称为时变特征。传输函数中的颜色以时变特征为单位,基于完全状态转移链自动分配。传输函数中的不透明度采用基于压强变化速率的分段非线性曲线,凸显压强变化剧烈的特征。选取了两类典型的大规模爆炸场景对方法进行了验证,绘制结果中都包含了丰富的明显可区分的冲击波传播特征。结果表明,生成的传输函数在整个时间维度上都能稳定、准确地捕捉冲击波的传播特征。 展开更多
关键词 直接体绘制 传输函数 时变数据 冲击波 状态转移链
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体素模型表面优化提取方法及图形显示 被引量:11
7
作者 侯增选 张定华 +3 位作者 杨海成 王增强 F.-L. Krause 高新瑞 《机械科学与技术》 CSCD 北大核心 2005年第3期361-363,367,共4页
三维体数据的显示方法有2种:直接体绘制方法和间接体绘制方法.本文首先比较了这2种体数据显示方法的优缺点,然后介绍了基于渐进立方体(Marching Cubes)方法的间接体绘制方法.根据压缩形式的体素模型特点,提出了一种新的体素模型表面三... 三维体数据的显示方法有2种:直接体绘制方法和间接体绘制方法.本文首先比较了这2种体数据显示方法的优缺点,然后介绍了基于渐进立方体(Marching Cubes)方法的间接体绘制方法.根据压缩形式的体素模型特点,提出了一种新的体素模型表面三角网格提取优化算法,该算法利用材料变化信息直接在位于物体表面的体素模型中提取表面三角网格,与传统的Marching Cubes算法相比,该算法不仅可以跨越物体外部全空的体素,还可以跨越位于物体内部全实的体素.该方法在基于Voxel模型的五坐标数控加工仿真系统中得到了应用,测试结果表明,采用该方法提取体素模型表面三角网格时可以提高效率2~3倍. 展开更多
关键词 体素模型 直接体绘制方法 间接体绘制方法 网格提取 五坐标数控加工仿真
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使用GPU编程的光线投射体绘制算法 被引量:33
8
作者 储璟骏 杨新 高艳 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2007年第2期257-262,共6页
将传统的光线投射体绘制算法在具有可编程管线的图形处理器(GPU)上重新实现.首先将体数据作为三维纹理保存在显存中,然后通过编写顶点程序和片段程序将光线进入点/离开点计算和光线遍历的计算移入GPU中执行,最后根据不同的采样点颜色混... 将传统的光线投射体绘制算法在具有可编程管线的图形处理器(GPU)上重新实现.首先将体数据作为三维纹理保存在显存中,然后通过编写顶点程序和片段程序将光线进入点/离开点计算和光线遍历的计算移入GPU中执行,最后根据不同的采样点颜色混合公式实现不同的绘制效果.文中算法仅需绘制一个四边形即可完成三维重建.实验结果表明:在进行光照效果的重建时,该算法能够达到实时交互的绘制要求,并能实现半透明等复杂绘制效果. 展开更多
关键词 光线投射 图形处理器 体绘制 三维纹理 三维重建
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面向医学数据的分层剥离体绘制算法 被引量:9
9
作者 梁荣华 李诚 +3 位作者 吴福理 黄鲜萍 蒋莉 谭国珍 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第10期1381-1386,共6页
采用直接体绘制方法显示医学数据时,一般通过修改传递函数来显示感兴趣区域,但仅通过调节传递函数很难清晰地显示被遮挡的人体组织,为此提出一种新的分层剥离直接体绘制算法.通过计算相邻的不透明度极小值和极大值之间的斜率,并根据用... 采用直接体绘制方法显示医学数据时,一般通过修改传递函数来显示感兴趣区域,但仅通过调节传递函数很难清晰地显示被遮挡的人体组织,为此提出一种新的分层剥离直接体绘制算法.通过计算相邻的不透明度极小值和极大值之间的斜率,并根据用户指定的斜率阈值和累积不透明度阈值确定分层点,实现对体数据的分层绘制.实验结果证明,该算法可以根据不同医学数据的特征信息更精确地定位分层点,绘制效果清晰,速度较快. 展开更多
关键词 光线投射 图形处理器 直接体绘制 不透明度剥离
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基于直接光照的全局光照模拟 被引量:4
10
作者 吴伟和 郝爱民 +3 位作者 李智 王文涛 杨跃东 王立君 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2009年第10期257-258,261,共3页
根据间接光照分布在空间的各个方向、没有明确的方向性、在各个方向上光照强度分布比较均匀的特点,提出采用灯光阵列的方法,通过GPU硬件加速计算其直接光照效果,达到快速模拟全局光照的目的。实验结果表明,与常规的渲染算法比较,该方法... 根据间接光照分布在空间的各个方向、没有明确的方向性、在各个方向上光照强度分布比较均匀的特点,提出采用灯光阵列的方法,通过GPU硬件加速计算其直接光照效果,达到快速模拟全局光照的目的。实验结果表明,与常规的渲染算法比较,该方法在取得较好视觉效果的同时提高了渲染速度。 展开更多
关键词 全局光照 直接光照 间接光照 渲染
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大规模三维标量场并行可视化技术综述 被引量:5
11
作者 吴玲达 于荣欢 瞿师 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2012年第1期12-16,共5页
并行绘制是提高大规模三维标量场可视化效率的一种重要方法,分别对三维标量场的两类重要可视化方法面绘制方法和直接体绘制方法进行了阐述,并结合这两类可视化方法对其并行绘制中的各种并行模式、负载平衡和图像合成算法进行细致的分析... 并行绘制是提高大规模三维标量场可视化效率的一种重要方法,分别对三维标量场的两类重要可视化方法面绘制方法和直接体绘制方法进行了阐述,并结合这两类可视化方法对其并行绘制中的各种并行模式、负载平衡和图像合成算法进行细致的分析和比较;对国内外较有名的并行绘制系统实现进行了分类与对比;最后,在总结现有研究成果基础上,分析了该领域的下一步发展趋势,为大规模性三维标量场的并行可视化提出了新的问题和思路。 展开更多
关键词 三维标量场 并行绘制 直接体绘制 负载平衡
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特征抽象的直接体绘制方法 被引量:5
12
作者 梁荣华 李伟明 +2 位作者 王子仁 毛剑飞 马祥音 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2014年第3期339-347,共9页
直接体绘制需要借助于传输函数,而设计一个有效的传输函数非常耗时且需要具备丰富的经验.为此提出一种不透明度自动调节的可视化方法.通过分析采样光线提取出数据的特征,并将这些特征抽象为不同层次的采样点,抽象采样点的不透明度根据... 直接体绘制需要借助于传输函数,而设计一个有效的传输函数非常耗时且需要具备丰富的经验.为此提出一种不透明度自动调节的可视化方法.通过分析采样光线提取出数据的特征,并将这些特征抽象为不同层次的采样点,抽象采样点的不透明度根据采样光线上特征数的变化而改变;在保证最远抽象采样点可见度最大的前提下,推导并修改传统体绘制积分方程,得到基于抽象采样点的体绘制积分方程.实验结果表明,该方法不依赖于传输函数,能有效地展示体数据中的特征信息. 展开更多
关键词 直接体绘制 特征提取 抽象采样点 特征增强
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近岸水域的波浪与水面仿真 被引量:11
13
作者 皮学贤 杨旭东 +1 位作者 李思昆 宋君强 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 2007年第2期324-329,共6页
近岸水域由于受地形的影响,其波动呈现出与地形等高线垂直的趋势.已有的海面仿真与绘制算法未能实现近岸水域的逼真模拟.文中通过对方向频率谱模型的分析,提出了波浪方向分布函数的分解模型;在已有的基于多分辨率网格和噪声分形面的海... 近岸水域由于受地形的影响,其波动呈现出与地形等高线垂直的趋势.已有的海面仿真与绘制算法未能实现近岸水域的逼真模拟.文中通过对方向频率谱模型的分析,提出了波浪方向分布函数的分解模型;在已有的基于多分辨率网格和噪声分形面的海面仿真算法框架下,实现了深海水域到近岸水域的过渡以及近岸水域的模拟.实验表明,该方法适合大规模自然场景应用中的水域仿真,其绘制效果逼真性好,绘制速度较快(50FPS以上),能满足交互式应用的需求. 展开更多
关键词 真实感绘制 水面建模 实时仿真 海面场景 方向分布函数
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基于线性八叉树的快速直接体绘制算法 被引量:3
14
作者 黄展鹏 鲍苏苏 刘耀辉 《计算机应用与软件》 CSCD 2009年第1期37-38,75,共3页
提出了基于线性八叉树的加速体绘制算法。利用线性八叉树对物体进行空间剖分,光线投射法跨越体数据集中的空体素,以提高绘制的速度。针对光线穿越体数据时的特殊情况,改进线性八叉树邻域查找的方法,特别是不同尺寸的邻域查找方法,克服... 提出了基于线性八叉树的加速体绘制算法。利用线性八叉树对物体进行空间剖分,光线投射法跨越体数据集中的空体素,以提高绘制的速度。针对光线穿越体数据时的特殊情况,改进线性八叉树邻域查找的方法,特别是不同尺寸的邻域查找方法,克服了层次八叉树邻域查找的低效率,同时提出了光线离开平面的简洁判定方法,方便光线下一个采样点的计算。实验结果表明,该算法能够有效地提高绘制的速度。 展开更多
关键词 直接体绘制 线性八叉树 基于图像绘制技术 加速算法
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基于三维纹理的雷达探测概率直接体可视化 被引量:6
15
作者 孟慧军 袁修久 +1 位作者 张敬卓 赵学军 《空军工程大学学报(自然科学版)》 CSCD 北大核心 2012年第1期42-46,共5页
针对面绘制技术表现雷达探测效能不充分的缺陷,提出了基于三维纹理的雷达探测概率直接体绘制可视化算法。针对雷达探测数据分布不均匀、重要性不一致等特点,提出了颜色传递函数的设计准则,以此基础设计了传递函数表达式。通过高级传播... 针对面绘制技术表现雷达探测效能不充分的缺陷,提出了基于三维纹理的雷达探测概率直接体绘制可视化算法。针对雷达探测数据分布不均匀、重要性不一致等特点,提出了颜色传递函数的设计准则,以此基础设计了传递函数表达式。通过高级传播模型计算三维雷达探测信息,并使用传递函数将其映射成不同的光学成像参数。建立了计算视觉效果最差情况的角度模型,通过实验方式验证了使用3个备选切片方案代替实时计算采样多边形方法的可行性。仿真结果表明:与面绘制方法比较,文中算法不仅能直观地表现雷达探测范围的整体信息,而且还能清晰地展示雷达探测三维数据场的内部细节。 展开更多
关键词 雷达探测概率 直接体可视化 三维纹理 传递函数
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Linux下基于体绘制算法实现地震数据的三维可视化 被引量:4
16
作者 吴志勤 王赟 +2 位作者 宁书年 李刚 李国发 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2004年第22期182-184,共3页
论文针对地震数据量大且为结构化规则网格型体数据场的特点,根据地震解释的需要,对直接体绘制算法进行了简化和改进,利用OpenGL和Qt实现了Linux系统中地震数据的三维可视化,取得了较好的效果。
关键词 地震数据 三维可视化 直接体绘制 OPENGL QT
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地质结构三维建模及其可视化方法研究 被引量:7
17
作者 周良辰 陈锁忠 朱莹 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2007年第6期150-151,164,共3页
在对前人的研究成果进行了比较分析的基础上提出了一种地质结构三维建模与可视化方法。该方法从多源数据融合角度出发,融合基础地理数据、钻孔数据、物探解译剖面数据,利用空间插值技术构建三维空间数据场,采用三维硬件纹理直接体绘制... 在对前人的研究成果进行了比较分析的基础上提出了一种地质结构三维建模与可视化方法。该方法从多源数据融合角度出发,融合基础地理数据、钻孔数据、物探解译剖面数据,利用空间插值技术构建三维空间数据场,采用三维硬件纹理直接体绘制技术进行体视化,以真三维形式表达了研究区域地层结构的空间分布特征与内部属性信息。与前人研究相比,该方法反映地质结构更加准确,数据场建立速度更快。 展开更多
关键词 三维可视化 三维空间数据场 体绘制 地质结构
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一种用于实时体绘制系统的自适应采样算法 被引量:3
18
作者 夏放怀 沈振康 +4 位作者 唐朝京 谌海新 Juergen Hesser Bernd Vettermann Reinhard Mnner 《电子学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2002年第3期367-371,共5页
本文讨论了一种用于体绘制的、支持基于空间跳跃和自适应光线终止等优化算法的高效硬件结构及一种加速半透明物体绘制的新技术 .这种硬件结构用于绘制规模为 2 5 6 3 体元的数据时可达到 70Hz的帧频 ,但这样的帧频只是在体元的透明度都... 本文讨论了一种用于体绘制的、支持基于空间跳跃和自适应光线终止等优化算法的高效硬件结构及一种加速半透明物体绘制的新技术 .这种硬件结构用于绘制规模为 2 5 6 3 体元的数据时可达到 70Hz的帧频 ,但这样的帧频只是在体元的透明度都被置为 0 (完全透明 )或 1(完全不透明 )的情况下才能取得 .引入新的加速技术后 ,绘制半透明物体的帧频也可接近上述数值 .新的加速技术采用自适应采样步长减少体绘制过程中冗余的体元重采样 ,从而使算法的复杂度和对存储器的带宽要求大大减小 .新的加速技术对半透明体数据可取得高达 4 7倍的加速比 .采用新的加速技术需要在开始交互绘制前对体数据进行距离编码 .优化后的距离编码对有 8兆体元的体数据的预处理时间仅需要 8~ 展开更多
关键词 算法 距离编码 实时体绘制系统 自适应采样
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体绘制中显示隐含分界面的一种方法及其实现 被引量:4
19
作者 彭延军 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第9期1887-1892,共6页
在普通的体光照模型下,使用直接体绘制显示对象内部的隐含分界面(内部不同介质之间的分界面),需要改变传递函数,确定体素的颜色值和不透明度.虽然能够看到对象内部的结构,但是在这种模型下,要透过物体的表面清晰地看到其内部的隐含分界... 在普通的体光照模型下,使用直接体绘制显示对象内部的隐含分界面(内部不同介质之间的分界面),需要改变传递函数,确定体素的颜色值和不透明度.虽然能够看到对象内部的结构,但是在这种模型下,要透过物体的表面清晰地看到其内部的隐含分界面是不可能的.这一方面是由于普通体光照模型中的粒子不具有选择透光性,即不能透过波长在一定范围内的可见光而吸收另一部分波长不同的可见光,只能同等地吸收各种波长的光;另一方面是因为普通体光照模型缺乏表面信息部分.该算法使用一种具有选择透光性的体光照模型,在这种模型中加入表面散射部分,这一部分与视线、光源位置无关,同时采用非真实感绘制技术来加大隐含分界面的显示效果.在这种光照模型下,可以清晰地显示出隐含分界面具体的细节部分. 展开更多
关键词 体绘制 显示 隐含分界面 光照模型 传递函数 计算机图形学 非真实感绘制
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优化的GPU体绘制 被引量:3
20
作者 刘云伍 孙滕 王刚 《兰州交通大学学报》 CAS 2011年第1期27-32,共6页
体绘制方法采用了GPU在现成的硬件上就能提供高性能的能力.本文讨论了在执行基于GPU的体绘制的时候图象硬件中出现的多种不同的瓶颈问题,提出一种新的策略,在不损害图象质量的情况下,这个策略可以平衡在特定瓶颈中的加载问题.介绍了双... 体绘制方法采用了GPU在现成的硬件上就能提供高性能的能力.本文讨论了在执行基于GPU的体绘制的时候图象硬件中出现的多种不同的瓶颈问题,提出一种新的策略,在不损害图象质量的情况下,这个策略可以平衡在特定瓶颈中的加载问题.介绍了双阶段的空间跳过,第一阶段应用于对一个半常规的网格进行分块,第二阶段使用八叉树来获得更好的间隔.同时,对数据块使用了提前光线终止的技术,并分析了两个阶段如何解决瓶颈问题和为了特定的硬件管道而如何被调节的. 展开更多
关键词 体可视化 直接体绘制 纹理分片 层次的绘制 GPU
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