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新加坡南洋理工大学的elearning系统——edveNTUre
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作者 寇继虹 《现代教育技术》 CSSCI 2008年第S1期101-105,共5页
网络时代elearning观念已深入人心。论文以新加坡南洋理工大学独具特色的elearning系统—edveNTUre为研究对象,对其发展历程、实施策略、系统主要组成和特色以及正在实验实施的在线学习周进行了系统地介绍和探讨,以期对国内高校成功实施... 网络时代elearning观念已深入人心。论文以新加坡南洋理工大学独具特色的elearning系统—edveNTUre为研究对象,对其发展历程、实施策略、系统主要组成和特色以及正在实验实施的在线学习周进行了系统地介绍和探讨,以期对国内高校成功实施elearning提供经验借鉴。 展开更多
关键词 新加坡南洋理工大学 elearning系统 edventure 灵巧教室 elearning周
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基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计 被引量:7
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作者 胡文静 王睿 《图书情报工作》 CSSCI 北大核心 2017年第2期81-88,共8页
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventu... [目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。 展开更多
关键词 游戏化 信息素养 edventure BUILDER 敏捷迭代模型
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