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Path Planning of the Multiple Mobile Robot System Applied in Chinese Chess Game 被引量:1
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作者 Jr-Hong Guo Kuo-Lan Su Sheng-Ven Shiau 《Journal of Mechanics Engineering and Automation》 2011年第3期217-226,共10页
The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the ... The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the supervised computer. The supervised computer programs the motion paths using A* searching algorithm, and controls mobile robots moving on the grid based chessboard platform via wireless radio frequency (RF) interface. The A* searching algorithm solves shortest path problems of mobile robots from the start point to the target point, and avoids the obstacles on the chessboard platform. The supervised computer calculates the total time to play the game, and computes the residual time to play chess in the step for each player. The simulation results can fired out the shortest motion paths of the mobile robots (chesses) moving to target points from start points in the monitor, and decides the motion path to be existence or not. The eaten chess can moves to the assigned position, and uses the A* searching algorithm to program the motion path, too. Finally, the authors implement the simulation results on the chessboard platform using mobile robots. Users can play the Chinese chess game on the supervised computer according to the Chinese chess game rule, and play each step of the game in the assigned time. The supervised computer can suggests which player don't obey the rules of the game, and decides which player to be a winner. The scenario of the Chinese chess game feedback to the user interface using the image system. 展开更多
关键词 Path planning Chinese chess game multiple mobile robots A* searching algorithm wireless RF (radio frequency) interface.
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Approximating Ordinary Differential Equations by Means of the Chess Game Moves
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作者 Maria Teresa Signes-Pont Joan Boters-Pitarch +1 位作者 José Juan Cortés-Plana Higinio Mora-Mora 《Journal of Applied Mathematics and Physics》 2022年第10期3240-3263,共24页
The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associ... The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associate with neighborhoods. Our work aims to set a behavioral approximation between calculations carried out by means of traditional computation tools such as ordinary differential equations (ODEs) and the evolution of the value of the cells caused by the chess game moves. Our proposal is based on a grid. The cells’ value changes as time pass depending on both their neighborhood and an update rule. This framework succeeds in applying real data matching in the cases of the ODEs used in compartmental models of disease expansion, such as the well-known Susceptible-Infected Recovered (SIR) model and its derivatives, as well as in the case of population dynamics in competition for resources, depicted by the Lotke-Volterra model. 展开更多
关键词 chess game NEIGHBORHOOD Update Rule ODE SIR Model Lotke-Volterra Model
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改进深度神经网络在爱恩斯坦棋中的应用研究
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作者 蔡彪 徐昕怡 +1 位作者 谢婷 胡洋成 《重庆理工大学学报(自然科学)》 CAS 北大核心 2024年第5期108-114,共7页
爱恩斯坦棋作为一种附带随机性的完美信息博弈,其难度在于每次投掷骰子导致的结果不确定性,这增加了策略设计和局面的评估难度。针对爱恩斯坦棋的游戏规则,提出了一种改进的深度学习方法。对Alpha(go)Zero神经网络模型进行改进和设计,... 爱恩斯坦棋作为一种附带随机性的完美信息博弈,其难度在于每次投掷骰子导致的结果不确定性,这增加了策略设计和局面的评估难度。针对爱恩斯坦棋的游戏规则,提出了一种改进的深度学习方法。对Alpha(go)Zero神经网络模型进行改进和设计,使其能精确地评估各种棋盘状态,生成有效的游戏策略。通过结合改进的残差神经网络和蒙特卡洛树搜索,提取棋局特征并进行局面评估,动态生成策略和进行决策。结合强化学习,以期望胜率为准则,通过自我对弈不断优化权重,改进策略生成效果。实验结果表明:改进的深度学习方法优于全国计算机博弈大赛冠军组算法,进一步验证了深度学习方法在爱恩斯坦棋随机性完美信息博弈中的有效性和可行性。 展开更多
关键词 计算机博弈 非完美信息博弈 爱恩斯坦棋 深度神经网络
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长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中的系统观念 被引量:1
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作者 邓亚秋 《成都理工大学学报(社会科学版)》 2024年第1期48-58,共11页
文章旨在研究阐释习近平生态文明思想的科学内涵,从新时代“五位一体”总体布局、区域协调发展战略和中华优秀传统生态文化成果滋养润育的宏观视野入手论证,深入解读习近平总书记关于长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中系统观... 文章旨在研究阐释习近平生态文明思想的科学内涵,从新时代“五位一体”总体布局、区域协调发展战略和中华优秀传统生态文化成果滋养润育的宏观视野入手论证,深入解读习近平总书记关于长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中系统观念所蕴含的战略思维、底线思维、创新思维、系统思维,进一步深刻领会习近平生态文明思想的理论特质、原创性贡献、实践伟力。 展开更多
关键词 长江经济带 生态文明建设 “一盘棋”重要论述 系统观念
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幼小衔接视角下自主棋游戏助推幼儿思维发展的实践研究
5
作者 章锦 《教育探究》 2024年第4期42-46,共5页
当前幼儿园里的棋游戏占比较高的是传统棋游戏及游戏类棋游戏,前者对孩子识记和运用既定游戏规则的要求比较高,故而于孩子而言难度相对更大。自主棋游戏是幼儿在已有行棋经验、生活经验的基础上,自主设计玩法、规则,进行合作行棋的游戏... 当前幼儿园里的棋游戏占比较高的是传统棋游戏及游戏类棋游戏,前者对孩子识记和运用既定游戏规则的要求比较高,故而于孩子而言难度相对更大。自主棋游戏是幼儿在已有行棋经验、生活经验的基础上,自主设计玩法、规则,进行合作行棋的游戏。6-8岁幼儿正处于抽象思维的萌芽期,大班阶段自主棋游戏具有推动与促进幼儿思维与心智发展的优势,相较传统棋游戏更能促进幼儿的成长。从幼小衔接视角出发,大班幼儿自主棋游戏助推幼儿思维发展的实施策略包含“以趣味激发兴趣、在观察基础上给予指导、以实战增加经验”等,以促进幼儿智力和非智力因素的发展,更优质地提升幼小衔接。 展开更多
关键词 棋类游戏 思维 幼小衔接 策略
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基于改进UCT算法的爱恩斯坦棋博弈设计研究
6
作者 孙嘉明 胡光元 +2 位作者 王佳宁 岳海龙 张杰斯 《移动信息》 2024年第10期246-248,共3页
为了解决传统UCT算法在爱恩斯坦棋中评估精度低和搜索效率低的问题,文中以基于UCT算法的爱恩斯坦棋为研究对象,通过基于修正值的收益值计算方法和并行优化处理,对传统UCT算法的估值方法和线程问题进行了改进,实现了在有限时间内达到更... 为了解决传统UCT算法在爱恩斯坦棋中评估精度低和搜索效率低的问题,文中以基于UCT算法的爱恩斯坦棋为研究对象,通过基于修正值的收益值计算方法和并行优化处理,对传统UCT算法的估值方法和线程问题进行了改进,实现了在有限时间内达到更优的搜索精度和搜索效率。结果表明,改进的多线程UCT算法在修正系数为2.5时的收益值以及胜率明显大于传统单线程UCT算法,且在搜索效率上具有显著提高。 展开更多
关键词 计算机博弈 人工智能 传统UCT算法 改进UCT算法 爱恩斯坦棋
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基于Alpha-beta剪枝树的揭棋算法的设计与实现
7
作者 刘丰瑞 田少杰 任玉昕 《现代信息科技》 2024年第18期48-51,58,共5页
揭棋是中国象棋的一个变种玩法,相较于中国象棋策略、收益皆透明的模式,揭棋无法确定收益和后续策略,属于非完全信息博弈,需要开发新的算法才能实现揭棋人机对弈。文章设计并实现了基于Alpha-beta剪枝技术辅以启发式搜索的揭棋程序,通... 揭棋是中国象棋的一个变种玩法,相较于中国象棋策略、收益皆透明的模式,揭棋无法确定收益和后续策略,属于非完全信息博弈,需要开发新的算法才能实现揭棋人机对弈。文章设计并实现了基于Alpha-beta剪枝技术辅以启发式搜索的揭棋程序,通过创造极大层与极小层之间的暗子扩张层构建出适合揭棋使用的博弈树结构,基于中国象棋的分值评价标准设计了适用于揭棋的评分体系,解决了对暗子的评分与深层搜索问题,实现了对揭棋状态复杂度与揭棋算法的初步探索。 展开更多
关键词 非完全信息博弈 Alpha-beta剪枝 揭棋 中国象棋
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交互式智能南开游乐棋的设计和开发
8
作者 张娜 李葳 胡沁 《陕西学前师范学院学报》 2023年第9期112-117,共6页
数字时代,幼儿数字素养的培养越来越受到重视。交互式智能南开游乐棋是基于木疙瘩H5平台开发设计的一款具有南开特色的棋类游戏,本文对交互式智能南开游乐棋的设计与开发过程进行了系统梳理,并进一步探索出适宜我国国情,立足本土社会语... 数字时代,幼儿数字素养的培养越来越受到重视。交互式智能南开游乐棋是基于木疙瘩H5平台开发设计的一款具有南开特色的棋类游戏,本文对交互式智能南开游乐棋的设计与开发过程进行了系统梳理,并进一步探索出适宜我国国情,立足本土社会语境,符合数字伦理的幼教数字技术,进而实现幼儿在美好数字生活中“诗意栖居”,帮助幼儿适应未来生存,更好地融入未来社会。 展开更多
关键词 数字素养 交互式智能 南开游乐棋
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Performance Characterization of Parallel Game-tree Search Application Crafty
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作者 谭膺 罗克露 +1 位作者 陈玉荣 张益民 《Journal of Electronic Science and Technology of China》 2006年第2期155-160,共6页
Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art pr... Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art program, on two Intel Xeon shared-memory multiprocessor systems. Our analysis shows that Crafty is latency-sensitive and the hash-table and dynamic tree splitting used in Crafty cause large scalability penalties. They consume 35%-50% of the running time on the 4-way system. Furthermore, Crafty is not bandwidth-limited. 展开更多
关键词 performance characterization workload analysis parallel game-tree search computer chess crafty
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基于PVS算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统设计与实现
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作者 张涛 江业峰 李博文 《信息与电脑》 2023年第19期46-48,共3页
文章旨在介绍基于主变量导向搜索(Principal Variation Search,PVS)算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统的设计与实现。为了优化搜索策略,提高搜索效率和决策准确性,文章选用将Alpha-Beta剪枝和主要变例相结合的PVS搜索算法设计与实现苏拉卡尔... 文章旨在介绍基于主变量导向搜索(Principal Variation Search,PVS)算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统的设计与实现。为了优化搜索策略,提高搜索效率和决策准确性,文章选用将Alpha-Beta剪枝和主要变例相结合的PVS搜索算法设计与实现苏拉卡尔塔棋博弈系统。在评估函数方面,综合考虑盘面价值、棋子价值、移动范围以及攻击范围等关键因素,从而准确评估当前棋局状态。本研究的贡献在于实现了一个苏拉卡尔塔棋博弈系统,并为该领域的未来研究奠定了坚实基础。 展开更多
关键词 苏拉卡尔塔棋 博弈系统 主变量导向搜索(PVS)算法 评估函数
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基于STM32的人机对战五子棋系统设计 被引量:1
11
作者 王梦寻 戴家兴 +3 位作者 施武斌 杨鑫 钱林皓玮 薛晶晶 《工业控制计算机》 2023年第1期151-152,160,共3页
采用STM32单片机作为系统的主处理器,同时连接显示屏显示出15×15的棋盘,可以触摸屏幕下棋。同时选择最直观的贪心算法,该算法可以概述为当人下完一步后,单片机会进行搜索合适落子的点,并计算每个落子得到的分数,选出最适合落子(得... 采用STM32单片机作为系统的主处理器,同时连接显示屏显示出15×15的棋盘,可以触摸屏幕下棋。同时选择最直观的贪心算法,该算法可以概述为当人下完一步后,单片机会进行搜索合适落子的点,并计算每个落子得到的分数,选出最适合落子(得分最高)的点作为后一步。经过实验证明,该五子棋人机对战系统具有操作简便、反应灵敏、界面显示清晰等特点。 展开更多
关键词 STM32 计算机博弈 五子棋 人机对战
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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 被引量:16
12
作者 王骄 王涛 +1 位作者 罗艳红 徐心和 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第10期949-952,共4页
使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上... 使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力. 展开更多
关键词 中国象棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 自适应遗传算法
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中国象棋中亚洲棋规循环问题的解决 被引量:1
13
作者 王骄 孙英龙 +1 位作者 吕辉展 杨辉 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2012年第4期476-481,共6页
在中国象棋中,由于其特殊的循环判定规则,使得循环问题成为了一个大挑战,为此,提出了一个较为理想的模型.在解决循环的方向上,对亚洲规则进行了一些归类及合并,从而大幅简化了规则.该模型首先根据亚洲规则循环对棋中出现的循环进行发现... 在中国象棋中,由于其特殊的循环判定规则,使得循环问题成为了一个大挑战,为此,提出了一个较为理想的模型.在解决循环的方向上,对亚洲规则进行了一些归类及合并,从而大幅简化了规则.该模型首先根据亚洲规则循环对棋中出现的循环进行发现探测,然后对发现的循环进行判断,得到对弈双方的胜负结果.实验结果表明了所提模型的有效性和实用性. 展开更多
关键词 计算机博弈 中国象棋 循环 亚洲规则 建模
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不对等的博弈:土改中的基层政治精英 被引量:17
14
作者 李里峰 《江苏社会科学》 CSSCI 北大核心 2007年第6期175-182,共8页
本文以山东、河北等省的土改运动为例,探讨了群众运动中基层政治精英的独特处境和行为特征。土改期间,基层政治精英并未完全成为国家的忠实代理人,而是在社会人、理性人的角色指引下与国家权力进行博弈,以维护村社利益或追逐个人私利。... 本文以山东、河北等省的土改运动为例,探讨了群众运动中基层政治精英的独特处境和行为特征。土改期间,基层政治精英并未完全成为国家的忠实代理人,而是在社会人、理性人的角色指引下与国家权力进行博弈,以维护村社利益或追逐个人私利。另一方面,乡村民众的介入改变了国家与基层精英的力量对比和博弈格局,致使基层精英既内在于又外在于国家权力体系,处于明显的权责分离状态,这又进一步强化了他们谋求私利和"去政治化"的离心倾向。 展开更多
关键词 土地改革 基层政治精英 博弈 离心倾向
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职业生涯管理系统的设计 被引量:6
15
作者 姜真 刘琴琴 《青岛科技大学学报(社会科学版)》 2006年第1期50-53,共4页
近年来,职业生涯管理作为企业人力资源管理的重要工作越来越受到学者和企业家们的关注,实施职业生涯管理对于企业更好地吸引人才、留住人才和发展人才有着积极的意义。良好的职业生涯管理要从构建合理的组织结构入手,涉及到企业的人员... 近年来,职业生涯管理作为企业人力资源管理的重要工作越来越受到学者和企业家们的关注,实施职业生涯管理对于企业更好地吸引人才、留住人才和发展人才有着积极的意义。良好的职业生涯管理要从构建合理的组织结构入手,涉及到企业的人员培训、绩效考评、激励机制等方方面面的内容,是实现企业和员工共同发展的重要途径。 展开更多
关键词 职业生涯管理 人力资源管理 棋局
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彩电业市场的竞争博弈与产业整合 被引量:14
16
作者 刘东勋 《南开学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2002年第2期57-64,共8页
近年我国彩电业发展迅速,在经历了几场价格战后,开始由数量扩张向市场集中转变。由价格战转向技术竞争是彩电市场竞争格局的必然趋势,市场正在进入一个以产品差异化为特征的技术竞争新阶段。市场格局和企业战略的变化加快了产品和产业升... 近年我国彩电业发展迅速,在经历了几场价格战后,开始由数量扩张向市场集中转变。由价格战转向技术竞争是彩电市场竞争格局的必然趋势,市场正在进入一个以产品差异化为特征的技术竞争新阶段。市场格局和企业战略的变化加快了产品和产业升级,同时也必然引发新一轮的企业兼并和产业重整。加入WTO既是契机又是挑战,国产品牌借助彩电生产线成本较低、劳动力成本低廉、售后服务网点密集等比较优势,成功地占领了国内市场70%以上的份额;“洋彩电”采取“本地化”生产与合资、合作等跨国经营手段,积极加入到价格竞争行列。中国彩电市场正经历一场“国内市场上的国际竞争”。 展开更多
关键词 彩电市场 竞争博奕 产业整合 松散型寡头竞争 市场结构 价格竞争 企业兼并 农村市场 跨国经营
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基于J2ME和蓝牙技术的中国象棋游戏的研究 被引量:4
17
作者 樊志平 洪添胜 +1 位作者 庄育飞 李志标 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2010年第15期3494-3498,共5页
在支持J2ME技术的手机上,结合JSR82技术规范可以实现适合手机用户使用的蓝牙联网游戏,从而增强了游戏的互动性。以J2ME平台和Java蓝牙无线API为基础,分析了博弈树搜索、棋局局面评估等核心技术,设计并实现了一个既能单机智能引擎又可以... 在支持J2ME技术的手机上,结合JSR82技术规范可以实现适合手机用户使用的蓝牙联网游戏,从而增强了游戏的互动性。以J2ME平台和Java蓝牙无线API为基础,分析了博弈树搜索、棋局局面评估等核心技术,设计并实现了一个既能单机智能引擎又可以双人联网游戏的蓝牙手机游戏——中国象棋。系统运行结果表明,该游戏具有运行稳定,所占资源少等优点。 展开更多
关键词 手机游戏 J2ME 蓝牙 局面评估 中国象棋
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基于棋型的藏族“久”棋计算机博弈研究 被引量:4
18
作者 李霞丽 吴立成 李永集 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2018年第4期577-583,共7页
"久"棋是藏族人民的传统棋类游戏,游戏过程分为布局阶段和战斗阶段,布局的质量对弈棋结果影响很大。与围棋博弈智能软件战胜人类高手的情况比较,"久"棋博弈研究几乎空白。为了拓宽机器博弈研究的游戏范围,开发具有... "久"棋是藏族人民的传统棋类游戏,游戏过程分为布局阶段和战斗阶段,布局的质量对弈棋结果影响很大。与围棋博弈智能软件战胜人类高手的情况比较,"久"棋博弈研究几乎空白。为了拓宽机器博弈研究的游戏范围,开发具有较高棋力的"久"棋软件,作者开展了基于棋型的"久"棋计算机博弈研究。通过实地考察,在四川阿坝地区采集了约300局有效的"久"棋对弈数据,提取了常见棋型,分别为棋型命名为三角、三子、二子、对角、四子等。在布局阶段,采用模式匹配算法提高棋型的匹配速度。在布局和战斗阶段,基于棋型,设计了具有优先级别的防守、攻击、连子策略。采用C语言开发了"久"棋博弈软件,该软件具有人人对弈、人机对弈、自动录制棋谱等功能。该软件在2016年四川省阿坝县第七届"体彩杯"藏棋比赛中成功开展了人机对弈,但是棋力有待提高。结果表明,基于棋型的攻防策略能够有效地应用于"久"棋计算机博弈。 展开更多
关键词 计算机博弈 藏族“久”棋 棋型 攻防策略 模式匹配
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岭南新建筑设计探索——广州16届亚运棋院的创作理念 被引量:1
19
作者 郭谦 谢少亮 王驰 《南方建筑》 2009年第6期18-21,共4页
广州亚运棋院场馆位于白云山麓的一片山林之中,场馆既是亚运棋类比赛的体育设施,同时又兼具有文化属性。文章从总平面布局、园林构思、空间组织、造型以及细部等方面对该实施项目进行了介绍,此项目设计是对岭南地域建筑的一次探索与尝试。
关键词 广州亚运 棋院 岭南建筑
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科研申请评价的特征:专业性 被引量:4
20
作者 张光进 廖建桥 《科研管理》 CSSCI 北大核心 2007年第5期163-169,共7页
本文通过一个准试验研究,验证了以第三层次学科目录作为划分同行标准的相对有效性;并比较分析了以此标准划分的同行和非同行对自然科学类和人文社科类科研申请评价效果的差异;研究还验证了源于"棋局试验"的系统优劣评判思想... 本文通过一个准试验研究,验证了以第三层次学科目录作为划分同行标准的相对有效性;并比较分析了以此标准划分的同行和非同行对自然科学类和人文社科类科研申请评价效果的差异;研究还验证了源于"棋局试验"的系统优劣评判思想并不适宜于科研申请评价,进一步证明了专业性同行在科研申请评价中的关键角色。 展开更多
关键词 科研申请评价 同行参考标准 类棋局试验
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