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支架式游戏教学法在中职C语言课程教学中的应用研究
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作者 任帅 游子毅 肖文君 《电脑与电信》 2024年第4期6-9,共4页
为解决中职计算机应用专业学生面对晦涩抽象的C语言编程课程,出现课堂活动匮乏和学生缺乏学习兴趣的问题,通过行动研究法发现并探讨了游戏教学法的实施困境,并提出了一套已应用于课堂的教学设计案例,以期达成良好的教学目标,希望为支架... 为解决中职计算机应用专业学生面对晦涩抽象的C语言编程课程,出现课堂活动匮乏和学生缺乏学习兴趣的问题,通过行动研究法发现并探讨了游戏教学法的实施困境,并提出了一套已应用于课堂的教学设计案例,以期达成良好的教学目标,希望为支架式游戏教学法在C语言课程中的应用实践提供参考模板和借鉴。 展开更多
关键词 支架式游戏教学法 中职 C语言 教学设计
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游戏化教学法在高职计算机类课程中的创新应用与研究——以“网页设计”课程为例 被引量:1
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作者 董锡臣 洪丽华 《职业技术》 2023年第2期64-70,共7页
“网页设计”课程是计算机网络技术专业的核心技能课程,在网页设计课程中将游戏化的教学法应用于教学设计,把知识学习设计成引人入胜的游戏体验,让学生从学习中体会到荣誉和乐趣,从内在激发学习动力,达到学习目标。游戏化教学法在高职... “网页设计”课程是计算机网络技术专业的核心技能课程,在网页设计课程中将游戏化的教学法应用于教学设计,把知识学习设计成引人入胜的游戏体验,让学生从学习中体会到荣誉和乐趣,从内在激发学习动力,达到学习目标。游戏化教学法在高职计算机类课程中的创新应用必将对高职院校计算机类课程改革产生深远的影响。 展开更多
关键词 职业教育 高职教育 游戏化教学法 网页设计
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具身视角下基于行为的虚拟现实游戏交互设计要素及方法探析 被引量:3
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作者 张云鹏 盛歆漪 《设计》 2023年第13期129-131,共3页
探索具身视角下基于行为的虚拟现实游戏交互设计要素与方法。通过分析具身交互和虚拟现实游戏交互中的具身性,探索具身认知理论应用于虚拟现实游戏交互设计的意义;通过分析虚拟现实游戏具体案例并结合前期具身设计与交互要素研究,提出... 探索具身视角下基于行为的虚拟现实游戏交互设计要素与方法。通过分析具身交互和虚拟现实游戏交互中的具身性,探索具身认知理论应用于虚拟现实游戏交互设计的意义;通过分析虚拟现实游戏具体案例并结合前期具身设计与交互要素研究,提出基于行为的虚拟现实游戏具身交互设计要素与方法。总结归纳出具身视角下基于行为的虚拟现实游戏交互设计五要素及其关系,并且提出强化玩家主体意义、深入探寻玩家意图、增强具身交互体验、构建多元交互环境4种交互设计方法。具身视角下基于行为的交互设计要素与方法为虚拟现实游戏的交互设计提供参考。 展开更多
关键词 具身认知 具身交互 虚拟现实游戏 交互设计 交互设计要素 交互设计方法
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国内外教育游戏设计研究综述 被引量:53
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作者 魏婷 李艺 《远程教育杂志》 CSSCI 2009年第3期67-70,共4页
教育游戏是具有游戏特性和教育功用的电子游戏,教育游戏的设计是实现教育游戏的教育性与游戏性的关键。本文梳理了教育游戏设计中的设计思想的变化、设计方法的取向以及结构设计的内容,洞察该领域研究的最新动向,展望未来的研究趋势。
关键词 教育游戏 设计思想 设计方法 结构设计
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美国教育游戏研究发展新动向——威斯康星大学麦迪逊分校Kurt Squire教授访谈 被引量:14
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作者 魏婷 李馨 赵云建 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2014年第4期1-5,共5页
库特·斯奎尔(Kurt Squire),美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)教育学院课程与教学系教授,现任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)"游戏+学习+社会"(GLS,Games+Learning+... 库特·斯奎尔(Kurt Squire),美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)教育学院课程与教学系教授,现任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)"游戏+学习+社会"(GLS,Games+Learning+Society)中心负责人。库特·斯奎尔教授的研究兴趣主要是探索电子游戏技术对教育系统改变的潜力,关注电子游戏对学习、学校以及社会的影响。其研究工作整合了情境认知理论与数字媒体理论,尤其是电子游戏相关理论,从社会文化视角设计基于游戏的学习环境。他的研究工作主要包括游戏和虚拟环境设计,游戏与游戏文化分析,基于游戏环境的学习研究等几个方面。库特·斯奎尔教授早期研究工作关注的是应用电子游戏"文明III"(Civilization III)教授学生历史,以此为题的博士论文也是美国最早一批从事基于电子游戏的学习研究的论著之一。库特·斯奎尔教授曾是麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)Games-to-Teach项目的研究管理者以及Education Arcade项目的负责人之一。库特·斯奎尔教授学术成果丰富,在技术支持的学习领域出版了3本著作,超过75篇学术论文。库特·斯奎尔教授指导了多个基于游戏的学习项目,如,开发移动学习体验的开放源代码平台"增强现实与交互式故事讲述"(Augmented Reality and Interactive Storytelling,ARIS)。库特·斯奎尔教授主持了多项基金项目,包括美国国家科学基金(U.S.National Science Foundation),美国教育部基金(U.S.Department of Education),国家卫生研究院基金(National Institute for Health Foundation)等,以及来自微软,AMD以及盖茨基金会的基金支持。在本篇访谈中,库特·斯奎尔教授为我们介绍了美国近十年教育游戏研究发展的历程,结合所在团队的具体的研究工作,详细介绍了研究工作开展的过程以及研究方法的应用,并给出教育游戏未来发展最具潜力的几个方向。 展开更多
关键词 教育游戏 游戏设计 研究方法
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基于合作博弈的公差稳健设计方法 被引量:14
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作者 郑丞 金隼 来新民 《上海交通大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2011年第11期1587-1591,1596,共6页
结合合作博弈理论和装配产品公差稳健设计建模,提出一种基于Nash仲裁均衡的公差稳健设计方法.首先将考虑稳健设计要求的装配产品质量与成本视为多目标优化对象,通过建立博弈决策方、效用函数,对各博弈方策略进行归属分类,将装配质量和... 结合合作博弈理论和装配产品公差稳健设计建模,提出一种基于Nash仲裁均衡的公差稳健设计方法.首先将考虑稳健设计要求的装配产品质量与成本视为多目标优化对象,通过建立博弈决策方、效用函数,对各博弈方策略进行归属分类,将装配质量和成本多目标优化问题转化为多目标博弈决策问题,并建立相应的博弈模型及效用矩阵,最后采用合作博弈中的Nash仲裁法进行优化求解.该方法应用于车身前端装配总成的公差设计案例,通过与单目标优化方法比较,说明了其工程应用的有效性. 展开更多
关键词 稳健设计 公差设计 合作博弈 Nash仲裁法
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教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 被引量:16
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作者 高淮微 《远程教育杂志》 2007年第3期69-71,共3页
本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。
关键词 教育游戏 游戏任务 设计 原则 方法
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艺术设计专业教学方法探微 被引量:5
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作者 伍立峰 梁会敏 陈树玉 《河北科技大学学报(社会科学版)》 2005年第2期108-110,共3页
本文从“教学与自学的互动”、“自由创作、游戏设计”和“激活思维、创意无限”的角度,对艺术设计专业教学方法改革进行了探讨,以实现学生从被动学习到主动学习,从学习中得到乐趣,真正实现人的精神上的自由与解放,成长为创造性的艺术... 本文从“教学与自学的互动”、“自由创作、游戏设计”和“激活思维、创意无限”的角度,对艺术设计专业教学方法改革进行了探讨,以实现学生从被动学习到主动学习,从学习中得到乐趣,真正实现人的精神上的自由与解放,成长为创造性的艺术设计人才。 展开更多
关键词 艺术设计 教学方法 教学互动 游戏设计 创新思维
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“一看就懂,一学就会,一用就成”理念下体育游戏的创编方法及成果表述研究 被引量:1
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作者 王海燕 王惠敏 《体育科技文献通报》 2017年第7期23-24,29,共3页
文章以"一看就懂,一学就会,一用就成"理念为指导,探讨体育游戏创编过程中所要注意的问题,讨论了几个常用的体育游戏创编方法,并在体育游戏的表述方面做出了相关阐述,总结出一套较为实用的体育游戏创编理念,并力求促进学校体... 文章以"一看就懂,一学就会,一用就成"理念为指导,探讨体育游戏创编过程中所要注意的问题,讨论了几个常用的体育游戏创编方法,并在体育游戏的表述方面做出了相关阐述,总结出一套较为实用的体育游戏创编理念,并力求促进学校体育和全民健身事业的发展。 展开更多
关键词 体育游戏 创编方法 成果表述 一看就懂 一学就会 一用就成
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游戏设计与开发课程教学方法探析 被引量:2
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作者 丘美玲 谢景明 《设计》 2015年第4期151-152,共2页
游戏产业在中国的发展日趋壮大,许多游戏公司相继诞生,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为学生提供了大量的就业机会,但高端游戏人才的需求和培养之间存在巨大差距。由于国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究... 游戏产业在中国的发展日趋壮大,许多游戏公司相继诞生,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为学生提供了大量的就业机会,但高端游戏人才的需求和培养之间存在巨大差距。由于国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究组织也并不多,游戏专业人才培养的相关课程设置正处于一个探索研究阶段。文章基于游戏产业的发展动态分析游戏设计与开发课程在教学设置中存在的问题,从教学内容和教学方法等方面提出一些建议。 展开更多
关键词 游戏设计 课程设置 教学方法
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利用英语游戏激活英语教学——新视野英语教程中具体案例分析 被引量:3
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作者 刘舒展 郭雪梅 《科技信息》 2008年第10期269-269,257,共2页
本文通过列举在新视野英语教程(高职高专版)教学中使用的3个典型示例的设计和分析,来探讨英语游戏在激发英语学习热情方面的教学效果。旨在探索有效的英语教学方法。
关键词 英语游戏 英语教学方法 游戏设计、游戏评价、教学效果
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小学英语课堂教学设计研究 被引量:1
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作者 杨丽 《教育与教学研究》 2014年第2期95-99,共5页
真实课堂中的学生是复杂且不确定的,在新课改理念的指导下,教师所设计的教案也应是不断变化的,教师、教材、学生以及课堂环境都是教师在设计教案时所必须考虑的因素,从实践中不断总结经验教训,研究适用于小学以及幼儿新手教师的教学过... 真实课堂中的学生是复杂且不确定的,在新课改理念的指导下,教师所设计的教案也应是不断变化的,教师、教材、学生以及课堂环境都是教师在设计教案时所必须考虑的因素,从实践中不断总结经验教训,研究适用于小学以及幼儿新手教师的教学过程。文章以童话故事The Story ofAx中的一部分内容为例,采取游戏教学法,遵循"热身※引入或导入※依据教材内容而设计游戏教学※复习或巩固※检验或反馈"的过程,进行教学设计,以便更好地吸引学生、增加学生的兴趣,以期为新手教师提供一定的实用性教学参考。 展开更多
关键词 小学英语 教学过程 教学设计 游戏教学法
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深度优先遍历算法、随机布点法及回溯法在迷宫游戏中的应用 被引量:8
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作者 田翠华 许卫平 陈玉明 《河北北方学院学报(自然科学版)》 2013年第3期19-24,共6页
在Eclipse平台下采用Java语言实现迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。地图格的大小、不同在相同的窗口生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走... 在Eclipse平台下采用Java语言实现迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。地图格的大小、不同在相同的窗口生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走迷宫的对象设置成角色方块,使用键盘方向键控制当前移动点进行游戏。遍历规则地图的起点不同,把游戏分为简单、中等、高难3种难易程度。运用回溯法从入口一步步进行探索,最后找到迷宫出口,并在界面上显示出该路径。编写画布类函数Canvas(),实现游戏设置。游戏的成功开发表明,算法研究至关重要,应用这些算法开发游戏是有效的。 展开更多
关键词 迷宫游戏 深度优先遍历 算法设计 回溯法
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Android游戏开发课程改革与实践 被引量:1
14
作者 邵秀凤 刘雪梅 +1 位作者 赵玲玲 李丹丹 《北京城市学院学报》 2016年第5期71-74,共4页
本文主要针对如何培养出更符合社会发展需要的Android移动游戏开发人才展开研究,阐述了Android游戏课程改革思路和课程研究的探讨,详细探讨了Android游戏课程的教学内容、教学方法、教学手段和考核方式等,以及学生所取得成果的展示,为... 本文主要针对如何培养出更符合社会发展需要的Android移动游戏开发人才展开研究,阐述了Android游戏课程改革思路和课程研究的探讨,详细探讨了Android游戏课程的教学内容、教学方法、教学手段和考核方式等,以及学生所取得成果的展示,为应用型人才培养进行课程改革和快速培养高质量的移动游戏开发应用人才提供重要依据。 展开更多
关键词 移动游戏开发 案例驱动 开发性实验 考核方式
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基于UML的手机网络对战游戏系统设计分析 被引量:1
15
作者 段丽 薛永毅 赵亦松 《北京联合大学学报》 CAS 2008年第1期38-40,共3页
在当前的计算机软件设计中,大型软件系统基本上是采用面向对象方法来进行设计的,统一建模语言UML是面向对象分析和设计过程中重要的建模工具。通过以手机网络游戏系统的开发为背景,对UML的建模机制作了系统的概括,研究了基于UML的应用... 在当前的计算机软件设计中,大型软件系统基本上是采用面向对象方法来进行设计的,统一建模语言UML是面向对象分析和设计过程中重要的建模工具。通过以手机网络游戏系统的开发为背景,对UML的建模机制作了系统的概括,研究了基于UML的应用软件系统开发过程以及UML各图形之间的内在联系,介绍UML如何辅助完成用例建模、静态建模和动态建模。 展开更多
关键词 设计分析 UML 建模 手机网络游戏
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机械创新设计的教学方法探索 被引量:1
16
作者 吴群彪 方海峰 +1 位作者 申燚 李荣敏 《中国现代教育装备》 2016年第21期62-64,共3页
为了进一步激发学生的创新思维,提高学生创新设计的能力,开展了对机械创新设计课程的教学方法的探索。采用了讨论式教学、游戏教学法、理论与实训教学相结合、专利撰写作业、结合创新设计大赛命题等手段。实践结果表明:通过以上方法,提... 为了进一步激发学生的创新思维,提高学生创新设计的能力,开展了对机械创新设计课程的教学方法的探索。采用了讨论式教学、游戏教学法、理论与实训教学相结合、专利撰写作业、结合创新设计大赛命题等手段。实践结果表明:通过以上方法,提高了学生的学习积极性,加深了学生对创新技法的理解和掌握,提高了学生的创新设计能力。 展开更多
关键词 创新 讨论式教学 游戏教学法
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设计思维在展示设计课程中运用——以设计游戏引入为例 被引量:3
17
作者 李蕴嘉 《创意设计源》 2017年第6期73-80,共8页
设计思维作为整套设计流程与管理的初始,对设计项目的成败有着决定意义。目前国内多数的展示设计课程以项目导入法作为主要教学方式,由于缺乏有效的设计思维训练机制,容易使学生陷入从借鉴演化为抄袭的误区。以设计游戏引入展示设计课... 设计思维作为整套设计流程与管理的初始,对设计项目的成败有着决定意义。目前国内多数的展示设计课程以项目导入法作为主要教学方式,由于缺乏有效的设计思维训练机制,容易使学生陷入从借鉴演化为抄袭的误区。以设计游戏引入展示设计课程为例,以设计思维作为主要推进教学进度与管理的手段,引导学生拓展创意与管理设计流程,有效调动学生的积极性,对展示设计以及其他设计课程有一定的启示作用。 展开更多
关键词 设计思维 展示设计 设计游戏 项目导入法 设计流程
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应用型高校中计算机游戏设计课程的教学探析 被引量:1
18
作者 张策 《信息与电脑》 2018年第14期229-231,共3页
随着《"十三五"国家战略性新兴产业发展规划》《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》规划性文件的出台,国家对数字文化创意产业的支持逐渐上升至战略层面。在国家一系列的政策扶持下,中国的游戏市场得到了飞速的发展。... 随着《"十三五"国家战略性新兴产业发展规划》《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》规划性文件的出台,国家对数字文化创意产业的支持逐渐上升至战略层面。在国家一系列的政策扶持下,中国的游戏市场得到了飞速的发展。近日,笔者从易观发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2018》年度综合报告中了解到,2017年的中国移动游戏市场仍处于高速发展阶段,市场规模仍在持续扩大。国内许多高校意识到该行业的用人需求量在急剧增加,从而开设了计算机游戏设计的相关课程。计算机游戏设计课程融合了图形创意、绘画、动画等艺术设计方向的课程内容,同时,又兼顾程序设计、人工智能等计算机技术方向的课程内容。这是一门能够帮助学生整合多门课程知识的专业课程。因此,这门课程的教学方法也应是多元的、有趣味的、开放的。但是部分高校在教学方法上却并未进行相应的设置或调整。这导致了在具体的课堂教学中出现了一些问题,以下分析这些问题的原因和提出教学方法。 展开更多
关键词 计算机游戏设计 教学方法 项目实践
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基于闯关游戏式的高职汽车专业课程考核方法研究 被引量:3
19
作者 王文乐 李宏 《科教导刊》 2015年第10期48-49,共2页
基于教育游戏以及游戏化学习的思想,结合当前中国教育改革的重点,以我院汽车专业课程"汽车构造"为改革对象,通过进行简单、低成本的关卡设计,率先将"闯关游戏"模式的课程考核方法应用于大学汽车专业课程当中,并取... 基于教育游戏以及游戏化学习的思想,结合当前中国教育改革的重点,以我院汽车专业课程"汽车构造"为改革对象,通过进行简单、低成本的关卡设计,率先将"闯关游戏"模式的课程考核方法应用于大学汽车专业课程当中,并取得了不错的教学效果。 展开更多
关键词 教育游戏 关卡设置 汽车专业课程 课程考核方法
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迷宫游戏的设计与开发 被引量:1
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作者 田翠华 陈娅君 陈玉明 《齐齐哈尔大学学报(自然科学版)》 2014年第1期1-5,24,共6页
在Eclipse平台上,选择Java语言完成迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。在相同的窗口,运用地图格的大小不同来生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图... 在Eclipse平台上,选择Java语言完成迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。在相同的窗口,运用地图格的大小不同来生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走迷宫的对象设置成角色方块,使用键盘的方向键控制当前移动点进行游戏。按照遍历规则地图的起点不同,把游戏分简单,中等,高难三种难易程度。运用回溯法从入口一步步进行探索,最后找到迷宫出口,并在界面上显示出该路径。编写画布类函数Canvas()实现游戏设置。游戏的成功开发表明,算法研究至关重要,应用这些算法开发游戏是有效的。 展开更多
关键词 迷宫游戏 深度优先遍历 算法设计 回溯法
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