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Maximal elements and generalized games involving condensing mappings in locally FC-uniform spaces and applications(Ⅰ)
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作者 丁协平 《Applied Mathematics and Mechanics(English Edition)》 SCIE EI 2007年第12期1561-1568,共8页
First, the notions of the measure of noncompactness and condensing setvalued mappings are introduced in locally FC-uniform spaces without convexity structure. A new existence theorem of maximal elements of a family of... First, the notions of the measure of noncompactness and condensing setvalued mappings are introduced in locally FC-uniform spaces without convexity structure. A new existence theorem of maximal elements of a family of set-valued mappings involving condensing mappings is proved in locally FC-uniform spaces. As applications, some new equilibrium existence theorems of generalized game involving condensing mappings are established in locally FC-uniform spaces. These results improve and generalize some known results in literature to locally FC-uniform spaces. Some further applications of our results to the systems of generalized vector quasi-equilibrium problems will be given in a follow-up paper. 展开更多
关键词 condensing set-valued mapping maximal element generalized game equi-librium locally FC-uniform spaces
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基于网格化和雷达图的建筑抗震设防最优烈度决策模型研究
2
作者 昌毅 万凯 +4 位作者 刘新权 甘嘉豪 江元琪 胡文君 丁星妤 《世界地震工程》 北大核心 2024年第2期166-173,共8页
目前的建筑抗震设防最优烈度研究主要是从经济性或安全性进行考虑,然而合理的建筑抗震设防最优烈度需要综合考虑经济和安全性指标。本文将研究区域进行网格化,结合其周围历史地震数据进行地震危险性分析,以经济性指标和安全性指标作为... 目前的建筑抗震设防最优烈度研究主要是从经济性或安全性进行考虑,然而合理的建筑抗震设防最优烈度需要综合考虑经济和安全性指标。本文将研究区域进行网格化,结合其周围历史地震数据进行地震危险性分析,以经济性指标和安全性指标作为抗震设防最优烈度评价指标;运用博弈论组合赋权法确定各指标权重,建立基于网格化和雷达图的建筑抗震设防最优烈度决策模型,将该模型运用到四川省崇州市钢混结构和砖混结构的抗震设防研究中。通过对比分析该模型数据发现:钢混结构按8度设防时,相比于6度、7度和9度设防,其抗震设防综合效益分别提升57.2%、29.6%和3.9%;砖混结构按8度设防时,相比于未设防、6度、7度和9度设防的抗震设防综合效益分别提升60.6%、19.2%、2.4%和1.9%。因此,崇州市钢混结构和砖混结构按8度设防时,为最优抗震设防烈度,抗震设防综合效益最佳,验证了该模型的有效性。 展开更多
关键词 抗震设防 网格划分 博弈论 雷达图 决策模型
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叙事地图的要素及组织:基于电子游戏“要素-结构-场景”架构的视角
3
作者 应申 徐雅洁 李玉 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2024年第5期967-980,共14页
信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。... 信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。针对目前叙事地图的理论框架大多面向传统的地图媒介和形式,本文以“要素-结构-场景”为架构探讨了叙事地图在新时代背景和数字载体下的组织形式。明确叙事要素是叙事地图构建的基础,叙事结构为叙事要素提供组织形式,叙事场景为叙事地图的叙事要素和叙事结构的呈现提供载体。鉴于地理环境类电子游戏具有天然的叙事性,本文通过该类游戏对“要素-结构-场景”这一框架进行了例证,旨在为信息通信时代下叙事地图的应用和实践提供理论基础。 展开更多
关键词 叙事地图 电子游戏 地图学 要素 结构 场景 时空性
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混合策略改进的野马优化算法 被引量:1
4
作者 李姗鸿 靳储蔚 +1 位作者 张达敏 张琳娜 《计算机工程与设计》 北大核心 2024年第2期405-413,共9页
针对野马优化算法存在种群多样性低、收敛速度慢和易陷入局部最优等问题,提出一种混合策略改进的野马优化算法(IWHO)。在马驹位置公式中引入基于饥饿游戏的Tent惯性权重,更好平衡算法的全局搜索与局部搜索能力;在放牧阶段引入折射镜像... 针对野马优化算法存在种群多样性低、收敛速度慢和易陷入局部最优等问题,提出一种混合策略改进的野马优化算法(IWHO)。在马驹位置公式中引入基于饥饿游戏的Tent惯性权重,更好平衡算法的全局搜索与局部搜索能力;在放牧阶段引入折射镜像学习策略,利用折射镜像学习生成可行解的反向解,加快算法的求解速度;利用混合黄金正弦与飞蛾扑火算子,使算法跳出局部最优。将改进后的算法(IWHO)和其它算法在10个基准函数上对比测试,并通过Wilcoxon秩和检验和拉/压弹簧设计问题验证算法性能。仿真结果表明,IWHO在收敛速度和寻优精度上有明显改进。 展开更多
关键词 野马优化算法 饥饿游戏搜索算法 混沌映射 惯性权重 折射镜像学习 函数优化 收敛曲线
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基于入侵诱骗的网络拓扑污染攻击防御研究
5
作者 魏波 冯乃勤 《计算机仿真》 2024年第5期410-414,共5页
以目标为中心的攻击防御手段检测到攻击后才有所响应,攻击防御不及时,为了提升网络拓扑污染攻击防御能力,提出一种基于入侵诱骗的网络拓扑污染攻击防御方法。通过入侵诱骗系统模拟网络脆弱性,采集攻击模式,并添加到知识库中;通过多个和... 以目标为中心的攻击防御手段检测到攻击后才有所响应,攻击防御不及时,为了提升网络拓扑污染攻击防御能力,提出一种基于入侵诱骗的网络拓扑污染攻击防御方法。通过入侵诱骗系统模拟网络脆弱性,采集攻击模式,并添加到知识库中;通过多个和子空间正交的向量判断知识库内污染信息类型,完成网络拓扑污染攻击类型分类;通过分类结果量化分析网络攻击与防御的成本收益,构建成本收益量化模型;基于攻击图、防御图和博弈论构建攻击防御模型,获取最佳网络拓扑污染攻击防御策略。实验结果表明,所提方法可以有效检测主机位置劫持攻击和链路伪造攻击,提升网络拓扑污染攻击防御效果,且提升了攻击防御的及时性。 展开更多
关键词 入侵诱骗 网络拓扑 污染攻击防御 防御图 博弈论
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严肃游戏研究的知识图谱:历程、热点与趋势 被引量:1
6
作者 吴群 陆泽 《南京艺术学院学报(美术与设计)》 北大核心 2023年第1期58-65,I0002,I0003,共10页
作为一种新兴的教育方式,严肃游戏可以有效地促进知识生成和技能提升。为描绘国际严肃游戏领域的研究图景,本文借助Cite Space软件,收集和分析Web of Science核心合集数据库中包含的2007年至2021年有关严肃游戏研究的相关文献,通过构建... 作为一种新兴的教育方式,严肃游戏可以有效地促进知识生成和技能提升。为描绘国际严肃游戏领域的研究图景,本文借助Cite Space软件,收集和分析Web of Science核心合集数据库中包含的2007年至2021年有关严肃游戏研究的相关文献,通过构建严肃游戏研究的发展历程、发展热点,以及发展趋势三个方面的知识图谱,厘清严肃游戏的定义和研究范畴。 展开更多
关键词 严肃游戏 元宇宙 知识图谱 前沿趋势
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基于均衡池和莱维飞行的饥饿游戏搜索算法 被引量:3
7
作者 张大明 赵彦清 徐嘉庆 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2023年第5期1368-1374,共7页
针对饥饿游戏搜索算法(hunger games search, HGS)存在收敛速度慢和易陷入局部最优等缺点,提出了一种基于均衡池和莱维飞行的饥饿游戏搜索算法(equilibrium Lévy hunger games search, ELHGS)。该算法首先利用tent映射产生更具多... 针对饥饿游戏搜索算法(hunger games search, HGS)存在收敛速度慢和易陷入局部最优等缺点,提出了一种基于均衡池和莱维飞行的饥饿游戏搜索算法(equilibrium Lévy hunger games search, ELHGS)。该算法首先利用tent映射产生更具多样性的初始种群;受到平衡优化器算法(EO)的启发,提出一种基于动态均衡池收敛的更新公式,其动态调整的更新策略使算法的全局搜索能力增强;为了进一步增强算法跳出局部最优的能力,在一定条件下对种群实施基于莱维飞行的变异操作。对23个基准函数进行仿真实验,结果显示与原始HGS算法相比,ELHGS求解精度更高、收敛更为迅速,在高维度多峰函数问题上效果最为显著。 展开更多
关键词 饥饿游戏搜索算法 TENT映射 动态均衡池 莱维飞行
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游戏地图的著作权定性研究——兼评全国首例游戏地图“换皮”案 被引量:1
8
作者 袁锋 陈心彦 《科技与法律(中英文)》 2023年第6期61-70,共10页
近年来,与游戏地图相关的著作权纠纷增多,其中以《穿越火线》案最为典型。当前学界主流观点认为应当依据个案中游戏地图的核心表达将其归入图形作品或美术作品范畴,但游戏地图与图形作品、美术作品的实质要求并不相符,强行纳入会带来体... 近年来,与游戏地图相关的著作权纠纷增多,其中以《穿越火线》案最为典型。当前学界主流观点认为应当依据个案中游戏地图的核心表达将其归入图形作品或美术作品范畴,但游戏地图与图形作品、美术作品的实质要求并不相符,强行纳入会带来体系性矛盾,同时其也不适宜以“其他作品”进行兜底。实际上,游戏地图不具有可版权性,其整体属于功能性设计,必然服务于游戏的可玩性本身,而并非传递设计者的思想情感。以著作权保护游戏地图并非规制当前深层侵权和“换皮”行为的妥当之举,最佳路径应是利用反不正当竞争法规制模式保护游戏地图设计者的商业竞争利益。 展开更多
关键词 游戏地图 图形作品 美术作品 著作权定性 功能性设计
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基于不动点映射的多微网与配电网主从博弈定价策略及均衡求解方法 被引量:2
9
作者 郝元钊 吴豫 +1 位作者 苗福丰 刘一欣 《电测与仪表》 北大核心 2023年第11期37-44,共8页
随着配电侧微电网接入数量的逐年提升和市场化改革的推进,开展多微网与配电网的协同优化定价问题具有重要意义。针对该问题,文中提出基于不动点映射的主从博弈定价策略,并分析系统博弈均衡状态的求解方法。建立了含多微网接入的配电网... 随着配电侧微电网接入数量的逐年提升和市场化改革的推进,开展多微网与配电网的协同优化定价问题具有重要意义。针对该问题,文中提出基于不动点映射的主从博弈定价策略,并分析系统博弈均衡状态的求解方法。建立了含多微网接入的配电网二阶锥最优潮流模型,并推导其等价的对偶模型以获得准确的节点边际电价。考虑储能、分布式光伏和弹性负荷的协调,建立基于价格响应的微网群运行优化模型。基于不动点理论描述含多微网的配电系统定价策略,利用基于外推改进的最佳响应算法进行求解实现博弈均衡,并基于压缩映射定理证明所提算法的收敛性。基于改进IEEE-33节点配电系统案例的仿真结果表明,所提方法能够有效求解多主体博弈问题并获得均衡解,且具有更高的求解效率。 展开更多
关键词 多微网 不动点映射 主从博弈 节点边际电价 改进最佳响应算法
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游戏场景中基于直接交互机制的蚁群路径规划算法
10
作者 孟志刚 郑佳欣 李海泉 《长沙大学学报》 2023年第5期1-6,共6页
针对即时战略游戏环境中传统的路径规划算法寻路因素较为单一、信息传递较少、被敌方单位击杀概率较大等问题,提出了一种仅仅基于直接交互机制的蚁群寻路算法。这种算法不仅仅是通过在蚂蚁之间直接交互信息来传递代表寻路目标点位置的信... 针对即时战略游戏环境中传统的路径规划算法寻路因素较为单一、信息传递较少、被敌方单位击杀概率较大等问题,提出了一种仅仅基于直接交互机制的蚁群寻路算法。这种算法不仅仅是通过在蚂蚁之间直接交互信息来传递代表寻路目标点位置的信息,同时蚂蚁还与敌方单位进行直接交互,获取在路径上对己方单位带来伤害的敌方单位的位置信息,提高我方侦察单位的存活率,从而规划出一条避开敌方攻击单位到达敌方基地的更合理路径。这种算法同时还扩大了蚂蚁的感知范围,提高了蚂蚁之间进行交互的概率,缩短了完成路径规划所需的时间。通过栅格网络和游戏《星际争霸:母巢之战》仿真地图与A*算法、人工势场算法等常见的路径规划算法做对比实验,结果表明,基于直接交互机制的蚁群算法在某些栅格地图中取得了最短的路径,而且在特定游戏场景中有最长的停留时间,有效解决了游戏场景中的路径规划问题。 展开更多
关键词 游戏场景 路径规划 直接交互 感知范围 栅格地图
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基于FOA的无人机协同态势感知搜寻模型构建及应用
11
作者 马申佳 木子尧 +3 位作者 曹新益 程煜峰 兰盾 安磊 《网络安全与数据治理》 2023年第S01期137-142,共6页
无人机协同态势感知搜寻任务规划问题是当前无人机应用研究领域的关注重点。基于现实无人机搜寻任务统计的大数据概率搜寻热图,概括总结出区域定点搜寻、大范围机动搜寻和机动避让搜寻3类搜寻目标机动模式,采取大数据增量计算3类情形下... 无人机协同态势感知搜寻任务规划问题是当前无人机应用研究领域的关注重点。基于现实无人机搜寻任务统计的大数据概率搜寻热图,概括总结出区域定点搜寻、大范围机动搜寻和机动避让搜寻3类搜寻目标机动模式,采取大数据增量计算3类情形下的无人机协同搜索识别概率,基于果蝇优化算法对应构建了“效率优先”“中心辐散”和“向心辐合”搜索策略的无人机协同态势感知FOA搜寻模型,得到无人机协同搜索到搜寻机动目标的最高概率分别为66.82%、86.72%和81.48%,并利用博弈论思想对无人机协同搜索策略和搜寻机动目标对抗避让策略进行了辨析。该模型具有较强适应性,为无人机协同态势感知搜寻任务规划问题提供了一定技术支撑。 展开更多
关键词 无人机协同搜索 大数据搜寻概率热图 果蝇优化算法 对抗策略博弈
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基于模板的六角格兵棋地图可视化设计研究 被引量:4
12
作者 汤奋 武志强 +2 位作者 张欣 李坤伟 张寅宝 《测绘工程》 CSCD 2016年第4期55-59,共5页
兵棋地图是兵棋的重要组成部分,是战场环境信息的载体,是兵棋推演者认知战场环境的工具。在介绍兵棋地图概念和作用的基础上,阐明兵棋地图可视化设计的重要性,总结目前兵棋地图可视化设计存在的问题和不足。以提高兵棋地图可视化设计效... 兵棋地图是兵棋的重要组成部分,是战场环境信息的载体,是兵棋推演者认知战场环境的工具。在介绍兵棋地图概念和作用的基础上,阐明兵棋地图可视化设计的重要性,总结目前兵棋地图可视化设计存在的问题和不足。以提高兵棋地图可视化设计效率和改进其可视化表达效果为目的,将地图模板技术运用到兵棋地图可视化设计中,分析兵棋地图可视化模板设计的影响因素,构建兵棋地图可视化模板库,并对其实现机制进行研究,最后给出应用实例,证明效果良好。 展开更多
关键词 兵棋 兵棋地图 地图模板 可视化设计
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分支限界法在游戏地图寻径中的应用 被引量:3
13
作者 徐洪智 李仁发 颜一鸣 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2007年第1期104-106,共3页
分析了游戏地图寻径中的宽度优先,深度优先和启发式搜索算法,提出了一种基于宽度优先直接标记路径的分支限界搜索算法,最多使用O(N+L)的时间完成最短路径搜索,能很好地适用游戏地图中复杂地形的寻径要求。
关键词 游戏地图 路径 分支限界 搜索
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基于A^*和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现 被引量:6
14
作者 王同喜 孙淑霞 《成都理工大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2007年第4期456-459,共4页
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题。该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法。结果表明,A*算法结合Bresenham算... 网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题。该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法。结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性。 展开更多
关键词 启发式搜索 A^*算法 BRESENHAM算法 游戏地图 寻路
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2D游戏地图的寻路实现 被引量:5
15
作者 邱磊 张辉 《湖南工业大学学报》 2012年第1期66-69,共4页
对2D游戏领域的地图寻路算法进行了研究。阐述了A*寻路算法和D*寻路算法,并在Blitz Basic2D游戏开发平台仿真实现了2种路径搜索算法。实验结果表明:A*算法适合在静态地图中搜索路径,而D*算法在动态地图中搜索路径更迅速、有效,且随着结... 对2D游戏领域的地图寻路算法进行了研究。阐述了A*寻路算法和D*寻路算法,并在Blitz Basic2D游戏开发平台仿真实现了2种路径搜索算法。实验结果表明:A*算法适合在静态地图中搜索路径,而D*算法在动态地图中搜索路径更迅速、有效,且随着结点数量的增加,D*算法优于A*算法。 展开更多
关键词 人工智能 游戏地图 A*算法 D*算法
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模糊交互时态逻辑及其语义结构 被引量:2
16
作者 王秀丽 宁正元 +1 位作者 胡山立 赖贤伟 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 北大核心 2008年第1期154-157,共4页
Alur等人建立的交互时态逻辑(ATL*)是一种重要的多Agent合作逻辑,它对计算树逻辑(CTL*)进行了合作算子拓展,然而它缺乏对不确定时态信息的刻画。通过考察模糊时态事件和模糊时态状态、描述相对时间来改进并发博弈结构,并给出模糊并发博... Alur等人建立的交互时态逻辑(ATL*)是一种重要的多Agent合作逻辑,它对计算树逻辑(CTL*)进行了合作算子拓展,然而它缺乏对不确定时态信息的刻画。通过考察模糊时态事件和模糊时态状态、描述相对时间来改进并发博弈结构,并给出模糊并发博弈结构;把模糊并发博弈结构的若干要件从相对时间域到绝对时间域进行映射,给出已映射模糊并发博弈结构;建立了模糊交互时态逻辑(FATL*),给出其语法,在已映射模糊并发博弈结构下给出其语义;阐述了FATL*的表达力比ATL*强。 展开更多
关键词 交互时态逻辑 并发博弈结构 已映射模糊并发博弈结构 可能性分布 表达力
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流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计 被引量:6
17
作者 吴建华 徐越颖 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2017年第1期33-38,共6页
文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验... 文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验室测试考察金字塔游戏地图的整合效果。金字塔游戏地图层次分明、逻辑清晰,非常适合组织信息素质教育系列小游戏;地图形式新颖,通关登顶活动有趣,能够激起玩家兴趣和内在动力。运用金字塔游戏地图整合信息素质教育游戏的策略正确、可行,也证明了信息素质教育游戏金字塔模型的正确性。出于实验室测试的需要,用于测试的金字塔游戏地图被设计为一个模拟环境,与实际应用情境存在一定差异。 展开更多
关键词 信息素质教育游戏 游戏地图 游戏整合 金字塔游戏地图 流体验
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一种手机游戏设计与实现方法 被引量:2
18
作者 朱全银 周泓 张帅 《江西理工大学学报》 CAS 2011年第1期51-55,共5页
研究基于J2ME技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性... 研究基于J2ME技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性使该系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中正常运行. 展开更多
关键词 泡泡堂 手机网络游戏 J2ME 游戏地图
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纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用 被引量:16
19
作者 左鲁梅 黄心渊 《计算机仿真》 CSCD 2004年第10期146-148,共3页
游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块... 游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块的初步研究,首先介绍了三维游戏引擎系统以及纹理映射技术,使用OpenGL图形库实现了大环境天空盒、三维地形的贴图效果、并加入了地面建筑物,再现了真实的三维场景。介绍了纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用及作用。 展开更多
关键词 纹理映射技术 三维游戏引擎 渲染模型 OPENGL图形库
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基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现 被引量:2
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作者 陈漫红 薛雪 《计算机应用与软件》 2017年第6期106-112,共7页
新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI... 新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏AI 游戏地图
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