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Effects of video game-based therapy in an adolescent with cerebral palsy: A case report
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作者 Huda Aliah Mohd Iqbal Wei Sheng Ho +2 位作者 Asfarina Zanudin Hafifi Hisham Nor Azlin Mohd Nordin 《World Journal of Clinical Cases》 SCIE 2023年第36期8595-8602,共8页
BACKGROUND Herein,we report the case of a 13-year-old boy with spastic quadriplegia cerebral palsy(CP)at Gross Motor Function Classification System(GMFCS)level II,en-gaging in a 6-wk video game-based therapy(VBT)progr... BACKGROUND Herein,we report the case of a 13-year-old boy with spastic quadriplegia cerebral palsy(CP)at Gross Motor Function Classification System(GMFCS)level II,en-gaging in a 6-wk video game-based therapy(VBT)program.This study aimed to offer essential insights regarding VBT’s impact on enhancing the physical function and improving the quality of life(QoL)of adolescents diagnosed with CP.This report provides a distinctive viewpoint that can inform and direct future clinical practices and research endeavors.CASE SUMMARY The boy presented with moderate mobility,balance,and overall well-being.He faced challenges with diminished lower limb strength,which affected his daily living and physical fitness capabilities.Our participant was diagnosed with spas-tic quadriplegic CP at GMFCS level II.He participated in a 6-wk program of VBT using a play station.This innovative approach incorporates warm-up exercises,interactive activities,and cool-down routines,targeting various movements,in-cluding single-leg stance,weight shifting,kicking,jumping,marching,and squatting.After VBT,the strength of the left hip extensor significantly increased from 199.3 N to 541.3 N.Distance covered as part of a 6-min walk test increased by 82 m.His Paediatric QoL Inventory score increased dramatically by 25.9%.CONCLUSION VBT is an innovative,individualized therapy that enhances physical function and QoL in CP,emphasizing its role in ambulatory patients. 展开更多
关键词 Video game Physical function Quality of life Cerebral Palsy case report
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活动理论视角下游戏化学习中知识转移活动的特征及运行过程研究 被引量:1
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作者 储节旺 刘雅娇 李佳轩 《情报杂志》 CSSCI 北大核心 2024年第1期199-206,F0003,共9页
[研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知... [研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知识转移活动模型,以明确各要素的协调交互对知识转移效果的作用,最后以博物馆知识剧本杀为例,验证结论。[研究结论]活动理论能够明确知识转移的运行过程,可以应用于具体活动的显隐性知识转移分析,研究发现活动中的矛盾、游戏内容、技术赋能、共同体的互动和游戏情境对主体的知识转移效果产生显著影响。 展开更多
关键词 游戏化学习 知识转移 活动理论 案例研究 知识剧本杀 沉浸式学习
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基于神经网络的“消消乐”道具识别实验设计
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作者 周丽娜 《计算机应用文摘》 2024年第8期97-98,101,共3页
电信等专业的大二学生在学习图像识别和深度学习时存在专业知识储备限制,因此文章设计了一个入门级实验案例,旨在通过“消消乐”游戏中的道具识别过程帮助学生掌握基础的图像识别流程,并引导其学会构建和训练神经网络模型,为进一步的学... 电信等专业的大二学生在学习图像识别和深度学习时存在专业知识储备限制,因此文章设计了一个入门级实验案例,旨在通过“消消乐”游戏中的道具识别过程帮助学生掌握基础的图像识别流程,并引导其学会构建和训练神经网络模型,为进一步的学习打下坚实基础。 展开更多
关键词 神经网络 图像处理 游戏背景 实验案例
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人工智能课程实践教学案例设计--以离散数学课程为例 被引量:1
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作者 张新 于重重 +2 位作者 李悦 廉小亲 赵峙尧 《电脑与信息技术》 2024年第2期18-22,共5页
针对目前人工智能课程实验侧重算法的程序实现与调试,学生在此过程中缺少整体层面的逻辑思考,并与实际工程背景跨度较大的问题,案例以AlphaGo为参考,通过人机博弈的方式进行算法性能的验证,能够激发学生的兴趣和积极性,为人工智能课程... 针对目前人工智能课程实验侧重算法的程序实现与调试,学生在此过程中缺少整体层面的逻辑思考,并与实际工程背景跨度较大的问题,案例以AlphaGo为参考,通过人机博弈的方式进行算法性能的验证,能够激发学生的兴趣和积极性,为人工智能课程实践教学和改革提供案例参考。 展开更多
关键词 人工智能 教学案例 博弈搜索 五子棋AI AlphaGo
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我国公共图书馆开展桌游服务初探
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作者 谢忱 《河北科技图苑》 2024年第3期46-52,共7页
近年来,随着社会的不断发展,公共图书馆的服务理念与服务对象不断拓展。在此背景下,文章通过介绍美国公共图书馆开展桌游服务的实践经验,引发对我国公共图书馆开展桌游服务实际可行性的深入探讨。同时文章还分析了当前国内公共图书馆在... 近年来,随着社会的不断发展,公共图书馆的服务理念与服务对象不断拓展。在此背景下,文章通过介绍美国公共图书馆开展桌游服务的实践经验,引发对我国公共图书馆开展桌游服务实际可行性的深入探讨。同时文章还分析了当前国内公共图书馆在尝试开展桌游服务时可能面临的诸多问题和挑战,并针对这些挑战提出了相应的建议,旨在为国内公共图书馆在拓展服务领域方面提供有益的参考和启示。 展开更多
关键词 公共图书馆 美国 桌游服务 文化服务拓展
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从“公使钱”案看北宋中期中央与地方的财政博弈
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作者 王晓龙 郭志伟 《河北学刊》 CSSCI 北大核心 2023年第3期90-98,共9页
北宋以来,地方财税项目不断被中央侵夺,逐渐形成了强大的中央财政集权体制。宋夏战争时期,由于庞大的开销造成了地方政府财政的窘迫局面,越来越多的士大夫关注于公使钱在地方财政中的作用。为解决边境州军犒赏经费紧张的局面,部分边臣... 北宋以来,地方财税项目不断被中央侵夺,逐渐形成了强大的中央财政集权体制。宋夏战争时期,由于庞大的开销造成了地方政府财政的窘迫局面,越来越多的士大夫关注于公使钱在地方财政中的作用。为解决边境州军犒赏经费紧张的局面,部分边臣加强了对公使钱的管理和经营。其中出现的种种“违规”行为,使中央政府认识到严格管理地方财政的重要性,故在台谏官的弹劾下酿成多起公案。面对中央政府的“掠夺”行为,地方政府同样采取多种方式来增加公使钱与之博弈,从而导致中央政府与地方政府在财权分配上的矛盾不断加深。 展开更多
关键词 宋代 财政集中 公使钱 案件 博弈
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地方政府参与耕地流转“非粮化”的逻辑及其治理——基于耕地种树绿化的案例研究 被引量:11
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作者 黄建伟 张兆亮 《中国土地科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2023年第1期114-123,共10页
研究目的:以博弈论为基础建立双层博弈分析框架,选取耕地流转种树绿化典型案例,复盘地方政府参与耕地流转“非粮化”的博弈过程并揭示各方利益相关者的决策动机和行为逻辑,为国家治理耕地流转“非粮化”问题提供科学依据和政策建议。研... 研究目的:以博弈论为基础建立双层博弈分析框架,选取耕地流转种树绿化典型案例,复盘地方政府参与耕地流转“非粮化”的博弈过程并揭示各方利益相关者的决策动机和行为逻辑,为国家治理耕地流转“非粮化”问题提供科学依据和政策建议。研究方法:质性分析法和案例分析法。研究结果:耕地流转“非粮化”问题能否得到有效抑制具有明显的情境依赖特征,即各参与主体间的利益博弈是耕地流转“趋粮化”和“非粮化”选择的本质。因此,无论对各级政府还是对种粮主体而言,在国家层面对耕地保护实施“辅之以义、辅之以利”又“辅之以法”的“三辅”并治机制才是防治耕地流转“非粮化”的良策。研究结论:为有效防治地方政府参与耕地流转“非粮化”,提升国家粮食安全治理能力,应在“三辅”并治的基础上以层层设防的策略来遏制耕地流转“非粮化”的不良趋势,即以“中央政府的奖惩、地方政府的规制、社会媒体的监督和种粮主体的抵抗”这4道防线来筑牢粮食安全的“堤坝”。 展开更多
关键词 耕地流转 耕地“非粮化” 粮食安全 双层博弈 政府 案例研究
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严肃游戏在风景园林遗产中的应用进展 被引量:1
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作者 许涛 周可钦 王苗 《风景园林》 2023年第S02期51-55,共5页
【目的】综述严肃游戏在风景园林遗产领域的应用,探讨其优势、局限性以及未来前景,对风景园林遗产的数字化保护具有重要意义。【方法】针对不同类型的风景园林遗产类严肃游戏,以案例分析的形式论述其特征和内容,进而指出其发展趋势和应... 【目的】综述严肃游戏在风景园林遗产领域的应用,探讨其优势、局限性以及未来前景,对风景园林遗产的数字化保护具有重要意义。【方法】针对不同类型的风景园林遗产类严肃游戏,以案例分析的形式论述其特征和内容,进而指出其发展趋势和应用场景。【结果】严肃游戏在风景园林遗产领域得到了广泛的应用和探索,这得益于数字技术的发展为用户提供更加沉浸和真实的游戏体验,并进一步提高了游戏的可信度。当下,严肃游戏已经应用于博物馆中,为风景园林遗产的数字化提供了新方法。【结论】目前,严肃游戏主要应用于风景园林文化遗产领域,而在自然遗产领域则应用相对较少。一些严肃游戏仍缺乏科学的结构框架,未能很好地展现文化遗产的思想内涵。但随着数字化和游戏化手段的日益成熟,严肃游戏将为风景园林遗产的研究创造更多可能性。 展开更多
关键词 风景园林遗产 严肃游戏 数字化 案例分析
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基于博弈理论的DRG支付对三级医院疾病诊治难度的影响分析 被引量:3
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作者 方金鸣 陶红兵 《中国卫生质量管理》 2023年第7期24-29,共6页
目的分析疾病诊断相关分组(DRG)支付对三级医院疾病诊治难度的影响,探索医疗质量管理的最优策略。方法构建并求解三级医院在按项目付费下和DRG支付下疾病诊治难度的博弈模型,得到均衡解,并通过实证数据验证博弈结果。结果在按项目付费下... 目的分析疾病诊断相关分组(DRG)支付对三级医院疾病诊治难度的影响,探索医疗质量管理的最优策略。方法构建并求解三级医院在按项目付费下和DRG支付下疾病诊治难度的博弈模型,得到均衡解,并通过实证数据验证博弈结果。结果在按项目付费下,三级医院会将疾病诊治难度维持在一定水平。DRG支付可以促进三级医院提升疾病诊治难度,降低医疗资源消耗,提升诊治效率。结论按项目付费已不能适用于现代医保基金的管理要求,三级医院在按DRG支付后会逐渐提升疾病诊治难度,但需要辩证看待医疗资源消耗问题。 展开更多
关键词 博弈理论 DRG 三级医院 疾病诊治难度 病例组合指数
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“案例情景+闯关游戏”在中职护理药理教学中应用的探讨 被引量:2
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作者 巴艳 范文韬 《卫生职业教育》 2023年第18期86-88,共3页
“互联网+”背景下,借鉴案例、问题教学法,运用新媒体技术设计“案例情景+闯关游戏”,并在中职护理专业药理学教学过程中实施,有利于激发学生的学习兴趣,从而引导学生学会发现问题、分析问题、解决问题,提高学生的综合能力。
关键词 中职 护理专业 药理学 案例情景 闯关游戏
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基于建构主义的“管理学基础”课程“案例+游戏”教学模式初探 被引量:1
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作者 卢伯灵 《科教导刊》 2023年第10期155-158,共4页
管理学是开放大学学员受众最广的基础课程之一,面向知识体系不完整、管理认知不均衡的学员,基于建构主义的案例教学法为管理学课程在广大学员中有效开展,充分发挥学员的学习主动性提供了理论基础。文章初步探讨了基于建构主义的“案例+... 管理学是开放大学学员受众最广的基础课程之一,面向知识体系不完整、管理认知不均衡的学员,基于建构主义的案例教学法为管理学课程在广大学员中有效开展,充分发挥学员的学习主动性提供了理论基础。文章初步探讨了基于建构主义的“案例+游戏”教学模式的实施步骤和教学细节,以“管理学基础”组织部分的组织结构设计这一知识模块,具体呈现了基于建构主义“案例+游戏”教学模式的课程教学环节设计和落实操作,适用于强调应用的教学改革目标,为论证基于建构主义“案例+游戏”的教学模式在“管理学基础”课程中的实际应用和有效开展提供了实践依据。 展开更多
关键词 管理学 建构主义 案例法 游戏法
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游戏化教学法在高职《Python基础》课程中的应用研究 被引量:1
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作者 张逸聪 《办公自动化》 2023年第23期36-38,共3页
在科技日益发展的今天,编程能力是每人必备的一项技能,Python编程有简单、功能强大等特点,因此颇受初学者的青睐。传统编程课堂教学存在诸多不足,如内容枯燥、教学方式单一等问题,难以调动学生的学习兴趣,进而影响学生的学习效果,迫切... 在科技日益发展的今天,编程能力是每人必备的一项技能,Python编程有简单、功能强大等特点,因此颇受初学者的青睐。传统编程课堂教学存在诸多不足,如内容枯燥、教学方式单一等问题,难以调动学生的学习兴趣,进而影响学生的学习效果,迫切需要教学方法的变革。游戏化教学法将游戏的趣味、可操作性、机制等元素带入课堂,不仅可以提高学生的主动性与积极性,还可以提升课堂的教学效果。综上,基于一学期的教学成果与学生反馈,研究者重构Python重、难点内容,设计与开发游戏化教学案例,为后续实践与研究提供案例支持。 展开更多
关键词 中文摘要:游戏化教学法 Python编程 教学案例
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从幼儿园优秀游戏活动案例看教师游戏组织——基于NVivo12.0的质性分析
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作者 丁竹君 杨丽 《陕西学前师范学院学报》 2023年第2期55-60,共6页
基于扎根理论,采用质性分析软件NVivo12.0对51篇优秀游戏活动案例进行文本编码,分析案例中教师组织支持幼儿游戏的过程性特点。结果发现:案例内容涉及“游戏前”、“游戏中”、“游戏后”3个核心节点,15个树状节点,1142个参考点;案例内... 基于扎根理论,采用质性分析软件NVivo12.0对51篇优秀游戏活动案例进行文本编码,分析案例中教师组织支持幼儿游戏的过程性特点。结果发现:案例内容涉及“游戏前”、“游戏中”、“游戏后”3个核心节点,15个树状节点,1142个参考点;案例内容对教师游戏组织具有重要启示,在游戏前应树立正确的游戏观,物化“教育目标和内容”;在游戏中应形成“主动放权、观察解读、支持回应”的逻辑闭环;在游戏后应组织好游戏反思,提升游戏课程价值;常态化:建立游戏案例教研机制,提高教师游戏支持水平。 展开更多
关键词 游戏活动案例 游戏组织 质性研究
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“互联网+”背景下“博弈论”课程教学改革研究
14
作者 季春艺 《科教导刊》 2023年第18期114-116,共3页
“博弈论”课程作为现代经济学和管理运筹学的重要分支,是创新型商科人才培养的专业基础课程。目前,多数院校博弈论课程教学工作仍存在教学模式方法单一、教学资源分散等问题。经研究,文章认为博弈论课程可通过教学“理念、内容、方法... “博弈论”课程作为现代经济学和管理运筹学的重要分支,是创新型商科人才培养的专业基础课程。目前,多数院校博弈论课程教学工作仍存在教学模式方法单一、教学资源分散等问题。经研究,文章认为博弈论课程可通过教学“理念、内容、方法与评价”的整合设计,探索“网络虚拟课堂、传统教学课堂、实验实践课堂”三位一体的复合型教学模式;优化“案例驱动、理论推演、实践创新”三结合的综合性教学方式;优化线上线下混合式课程教学的可量化、可监测、可评价的指标体系与评价模型,不断提高课程教学与培养目标的匹配度。 展开更多
关键词 新商科 博弈论 混合式课堂 案例驱动 教学资源集成
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自闭症儿童体育游戏干预个案研究 被引量:64
15
作者 张志勇 邓淑红 《体育科学》 CSSCI 北大核心 2010年第8期49-56,68,共9页
自闭症是一种广泛性发育障碍,包含三种基本特征:人际关系隔离、语言交流困难、行为障碍。目前对自闭症的干预主要方法有药物治疗、行为纠正和训练、早期教育和训练等,体育运动干预方面研究较少。本研究拟探讨体育游戏干预对自闭症儿童... 自闭症是一种广泛性发育障碍,包含三种基本特征:人际关系隔离、语言交流困难、行为障碍。目前对自闭症的干预主要方法有药物治疗、行为纠正和训练、早期教育和训练等,体育运动干预方面研究较少。本研究拟探讨体育游戏干预对自闭症儿童的影响,采用了文献资料调研、观察法、访谈法、实验法对2名自闭症儿童进行体育游戏干预研究,干预措施为在原属班集体中开展促进沟通、交流、合作的体育游戏教学,研究结果表明,经过3个月的大量密集干预,2名自闭症儿童在人际交往、语言交流方面均出现较明显的进步,大部分基本沟通行为有所促进,问题行为中不服从不合作行为和退缩行为减少,但其他方面没有明显改善。 展开更多
关键词 自闭症 体育游戏 干预 个案
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“上有政策、下有对策”——案例分析与博弈启示 被引量:113
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作者 丁煌 定明捷 《武汉大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2004年第6期804-809,共6页
"上有政策、下有对策"本质上是相关政策主体之间基于利益得失的考虑而进行的一种博弈过程,政策目标的实现程度取决于博弈参与者的策略选择,而博弈参与者的策略选择从根本上又取决于作为博弈规则的制度。因此,要从根本上防治&q... "上有政策、下有对策"本质上是相关政策主体之间基于利益得失的考虑而进行的一种博弈过程,政策目标的实现程度取决于博弈参与者的策略选择,而博弈参与者的策略选择从根本上又取决于作为博弈规则的制度。因此,要从根本上防治"上有政策、下有对策"这种非合作博弈的不良影响,则需从干部管理、绩效考核、行政监督、财政管理、责任追究及信息反馈等方面进一步完善作为博弈规则的相关制度。 展开更多
关键词 公共政策 执行博弈 案例分析 对策 启示
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个案研究方法在教育游戏研究中的应用 被引量:6
17
作者 尚俊杰 庄绍勇 +1 位作者 李芳乐 李浩文 《现代教育技术》 CSSCI 2008年第6期20-23,共4页
个案研究是以一个人或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略。在我们开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目中,就采用个案研... 个案研究是以一个人或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略。在我们开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目中,就采用个案研究方法来深入研究同学的动机、行为和学习成效,并取得了良好的效果。文章仔细讲解了采用该方法的动机、本个案研究的特点以及具体的研究过程。 展开更多
关键词 个案研究 研究方法 教育游戏 VISOLE 教育 游戏
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2014-2019年广州市耐多药肺结核管理策略实施效果分析 被引量:15
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作者 邝浩斌 谢育红 +8 位作者 冯治宇 覃红娟 廖雅怡 汪敏 张宏 袁园 吴迪 陈泽莹 谭守勇 《中国防痨杂志》 CAS CSCD 2021年第2期113-118,共6页
目的评估广州市耐多药肺结核治疗管理策略实施的效果,为结核病防治提供依据。方法选取2014年7月1日至2019年12月31日于广州市胸科医院纳入耐多药肺结核高危人群筛查的2417例患者为调查对象,收集其人口学特征及临床诊疗资料,获得耐多药... 目的评估广州市耐多药肺结核治疗管理策略实施的效果,为结核病防治提供依据。方法选取2014年7月1日至2019年12月31日于广州市胸科医院纳入耐多药肺结核高危人群筛查的2417例患者为调查对象,收集其人口学特征及临床诊疗资料,获得耐多药肺结核者671例,截止到2019年12月31日有治疗结局者352例。其中,广州户籍患者(简称"户籍患者")由专家组讨论治疗方案,纳入定点科室住院和耐多药门诊随访;非广州户籍患者(简称"非户籍患者")自行选择医院诊疗。同时,收集2018年1-5月期间162例耐多药肺结核患者医疗费用调查资料。分析调查对象治疗及转归情况,影响治疗转归的因素,以及医疗经济负担。结果671例耐多药肺结核患者中户籍患者303例,检出率为21.37%(303/1418),低于非户籍患者的36.84%(368/999),差异有统计学意义(χ^(2)=69.93,P<0.01)。352例有治疗结局患者中治疗成功200例(56.82%),出现不良结局者152例(43.18%)。单因素分析显示,户籍患者治疗成功比例(69.23%,108/156)明显高于非户籍患者(46.94%,92/196),差异有统计学意义(χ^(2)=17.59,P<0.01);41~60岁组和≥61岁组患者出现治疗不良结局的比例明显高于治疗成功组[52.00%(78/150)vs.48.00%(72/150);56.82%(25/44)vs.43.18%(19/44)],差异有统计学意义(χ^(2)=18.45,P<0.01);2016年1月1日及以后开始治疗的患者治疗成功的比例(61.71%,166/269)明显高于此时间以前开始治疗者(40.96%,34/83),差异有统计学意义(χ^(2)=11.13,P<0.01)。多因素logistic回归分析显示,出现治疗不良结局的危险因素为非户籍[OR(95%CI)=4.01(2.37~6.79)]、年龄>40岁[41~60岁组:OR(95%CI)=4.08(1.05~15.96);≥61岁组:OR(95%CI)=6.51(1.48~28.60)];而2016年1月1日及以后开始治疗为保护因素[OR(95%CI)=0.30(0.17~0.52)]。户籍患者经济负担总费用[M(Q1,Q3)]为24674(17466,49920)元,明显低于非户籍患者[100215(63858,133720)元],差异有统计学意义(Z=-7.80,P<0.01)。结论广州市耐多药肺结核管理策略可提高户籍患者治疗成功率,降低患者经济负担;建议推广对耐多药结核病患者由专家组讨论方案,定点收治和随访,减免费用等管理策略。 展开更多
关键词 结核 抗药性 多药 病例管理 策略 实验性 评价研究
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基于战争模拟的虚拟案例教学系统研究与实现 被引量:4
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作者 司光亚 胡晓峰 +2 位作者 吴琳 张昱 祝曙光 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第11期2789-2792,共4页
虚拟案例教学是利用计算机战争模拟系统来进行案例教学的一种新的教学形式。论文首先阐述了虚拟案例教学的基本特点和对系统的需求,然后给出了虚拟案例教学系统MVCTS的功能、组成与系统结构,最后结合所实现的原型系统,讨论了系统实现中... 虚拟案例教学是利用计算机战争模拟系统来进行案例教学的一种新的教学形式。论文首先阐述了虚拟案例教学的基本特点和对系统的需求,然后给出了虚拟案例教学系统MVCTS的功能、组成与系统结构,最后结合所实现的原型系统,讨论了系统实现中的若干关键问题。 展开更多
关键词 案例教学 虚拟案例教学 战争模拟 建模与仿真
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教育游戏中心流体验与学习成效的关系 被引量:23
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作者 李建生 乔小艳 李艺 《现代远程教育研究》 CSSCI 2013年第1期85-89,107,共6页
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜... 近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。 展开更多
关键词 教育游戏 心流体验 学习成效 角色扮演 个案研究
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