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Online Education Game Changer
1
《ChinAfrica》 2017年第6期42-43,共2页
XuetangX, the leading Chinese Massive Open Online Courses (MOOCs) platform created by Beijing-based Tsinghua University, has broken new ground yet again. After having reached more than 7 million users worldwide in M... XuetangX, the leading Chinese Massive Open Online Courses (MOOCs) platform created by Beijing-based Tsinghua University, has broken new ground yet again. After having reached more than 7 million users worldwide in May, XuetangX has now become the first Chinese MOOC platform to offer its online education services in Africa. 展开更多
关键词 online education game Changer
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What ALA Did in the Promotion of Game Service and What We Learned?
2
作者 Donglin Ge 《Journal of Contemporary Educational Research》 2020年第11期115-119,共5页
In the United States,library associations represented by American Library Association play a vital role in the overall development of the libraries.Especially,the successful and rapid promotion of game service signifi... In the United States,library associations represented by American Library Association play a vital role in the overall development of the libraries.Especially,the successful and rapid promotion of game service significantly showed the diverse ability and great energy of library associations.In order to reverse the attitude of librarians towards games,library associations at all levels have made multiple efforts on practice,research and guidance.This paper analyzes the various efforts of American Library Association,including branches of ALA on the successful promotion of game service.We found that comparing with other library systems,the extraordinary organizational characteristics and working mechanism of American Library Association brought to this success on marketing new services and enhancing social influence. 展开更多
关键词 American library Association game service
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Research on the Countermeasures of Guiding the Internet Game Addiction to College Students
3
作者 Xiong Yibing Chang Chengyu 《Journal of Health Science》 2016年第4期215-219,共5页
Emotional education is the spirit of adult education, develop education and awakening education. Make full use of the emotional education in the work, on the part of students in some bad phenomena, such as Internet ad... Emotional education is the spirit of adult education, develop education and awakening education. Make full use of the emotional education in the work, on the part of students in some bad phenomena, such as Internet addiction, weariness, interpersonal barriers, by way of emotion education to guide students to explore new ways to use emotional education. 展开更多
关键词 Emotional education GUIDANCE online game addiction.
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美国公共图书馆Career Online High School在线学历教育服务及启示 被引量:5
4
作者 韩宇 《图书馆工作与研究》 CSSCI 北大核心 2017年第4期97-101,共5页
近年来美国公共图书馆Career Online High School(COHS)服务得到快速发展,它是一种结合了高中学历与职业培训的在线教育,被称为公共图书馆服务的破坏性创新。本文在分析美国公共图书馆COHS服务内容、流程与特点的基础上,总结出公共图书... 近年来美国公共图书馆Career Online High School(COHS)服务得到快速发展,它是一种结合了高中学历与职业培训的在线教育,被称为公共图书馆服务的破坏性创新。本文在分析美国公共图书馆COHS服务内容、流程与特点的基础上,总结出公共图书馆在COHS服务中的作用,并探讨美国公共图书馆COHS服务对我国在线学历教育服务的启示。 展开更多
关键词 学历教育 在线教育 学习支持服务 公共图书馆
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考虑以旧换新的线上延保服务供应链策略优化
5
作者 周兴建 李永 +2 位作者 马小刚 季洪悦 张昊 《物流技术》 2024年第8期101-116,共16页
针对线上“以旧换新+延保服务”模式下的供应链策略优化问题,构建了一个提供线上延保服务和以旧换新服务的线上线下双渠道供应链,考虑制造商与零售商两阶段Stackelberg博弈,分集中决策和分散决策两种情形分析以旧换新下的线上延保服务... 针对线上“以旧换新+延保服务”模式下的供应链策略优化问题,构建了一个提供线上延保服务和以旧换新服务的线上线下双渠道供应链,考虑制造商与零售商两阶段Stackelberg博弈,分集中决策和分散决策两种情形分析以旧换新下的线上延保服务供应链策略,进而进行仿真分析,明确了以旧换新下的线上延保服务供应链决策机制,研究表明:在供应链定价上,产品批发价、产品直营零售价、产品线上零售价格均与市场竞争程度呈正向变化关系;产品批发价、延保服务价格、以旧换新差价与产品线上基础市场份额呈正向变化关系,而产品直营零售价则与之呈负向变化关系;延保服务价格和以旧换新差价与延保服务期限呈正向变化关系,而产品线上零售价格则与之呈负向变化关系。在供应链需求上,产品线上需求、延保服务需求、以旧换新需求与产品线上基础市场份额呈正向变化关系,与延保服务期限呈正向变化关系。在供应链利润上,随着产品线上基础市场份额增大,直营零售利润呈现下降趋势,线上零售利润呈现持续上涨趋势,集中决策下供应链总利润更高;随着延保服务期限的延长,集中决策下供应链总利润更高。研究结论可为企业开展电子商务下的产品以旧换新活动和延保服务供应链运营与管理提供参考。 展开更多
关键词 以旧换新 线上延保服务 供应链策略 STACKELBERG博弈
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基于博弈论的高校学生教育管理研究
6
作者 罗登辉 汤顺鑫 《当代教育理论与实践》 2024年第3期115-120,共6页
高校学生教育管理是我国高等教育工作的重要组成部分。随着我国高等教育改革的不断深化和教育管理对象的时代性变化,高校学生教育管理工作不断面临新的挑战。因此,不断改进高校学生教育管理,是我国高等教育进一步发展的必然选择。根据... 高校学生教育管理是我国高等教育工作的重要组成部分。随着我国高等教育改革的不断深化和教育管理对象的时代性变化,高校学生教育管理工作不断面临新的挑战。因此,不断改进高校学生教育管理,是我国高等教育进一步发展的必然选择。根据博弈论的分析框架,分析了高校学生和思想政治辅导员老师之间的博弈行为,通过构建博弈模型并对其进行推导分析,得出符合博弈主体利益要求的主要途径,以便为学生学习成长提供更好的育人环境,同时为高校思想政治教育工作者提供教育管理创新理念和决策思路。 展开更多
关键词 高等院校 学生思想政治教育 学生管理服务 完全信息静态博弈 纳什均衡
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我国公共图书馆开展桌游服务初探
7
作者 谢忱 《河北科技图苑》 2024年第3期46-52,共7页
近年来,随着社会的不断发展,公共图书馆的服务理念与服务对象不断拓展。在此背景下,文章通过介绍美国公共图书馆开展桌游服务的实践经验,引发对我国公共图书馆开展桌游服务实际可行性的深入探讨。同时文章还分析了当前国内公共图书馆在... 近年来,随着社会的不断发展,公共图书馆的服务理念与服务对象不断拓展。在此背景下,文章通过介绍美国公共图书馆开展桌游服务的实践经验,引发对我国公共图书馆开展桌游服务实际可行性的深入探讨。同时文章还分析了当前国内公共图书馆在尝试开展桌游服务时可能面临的诸多问题和挑战,并针对这些挑战提出了相应的建议,旨在为国内公共图书馆在拓展服务领域方面提供有益的参考和启示。 展开更多
关键词 公共图书馆 美国 桌游服务 文化服务拓展
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试论物理教学渗透STEM教育模式的途径
8
作者 李荣升 《成才之路》 2024年第16期61-64,共4页
STEM教育模式创造性地将科学、技术、工程、数学领域的内容与学科教学相结合,扭转了课堂教学中学生被动学习知识的局面,鼓励学生在极具综合性的问题中主动探索未知。教师应在初中物理教学中挖掘教材内容、创设问题情境、引入游戏教学、... STEM教育模式创造性地将科学、技术、工程、数学领域的内容与学科教学相结合,扭转了课堂教学中学生被动学习知识的局面,鼓励学生在极具综合性的问题中主动探索未知。教师应在初中物理教学中挖掘教材内容、创设问题情境、引入游戏教学、创新实验教学、推动课后服务、融合多科知识、联系实际生活,从而在知识讲解、自主探索、寓教于乐、动手操作、专题活动、学科整合、知识应用中合理渗透STEM教育模式,以有效提升学生的学习主动性与实践操作能力。 展开更多
关键词 物理教学 STEM教育模式 教材 问题 游戏 实验 课外服务
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美国公共图书馆“贫困模拟”游戏服务研究 被引量:1
9
作者 严贝妮 杨柳 黄心怡 《图书馆杂志》 北大核心 2023年第3期83-89,96,共8页
基于现实场所的多人角色扮演游戏“贫困模拟”广泛应用于美国公共图书馆界。文章通过网络调查法与文献研究法对其历史沿革及应用现状展开调查,以解构“贫困模拟”游戏的运行模式及游戏的设计、实施和反馈路径,总结美国公共图书馆开展“... 基于现实场所的多人角色扮演游戏“贫困模拟”广泛应用于美国公共图书馆界。文章通过网络调查法与文献研究法对其历史沿革及应用现状展开调查,以解构“贫困模拟”游戏的运行模式及游戏的设计、实施和反馈路径,总结美国公共图书馆开展“贫困模拟”游戏服务对我国公共图书馆的五点启示:发挥“第三空间”场所价值,推广“贫困模拟”服务游戏;丰富图书馆游戏服务形式,因地制宜“嫁接”游戏内容;鼓励社会力量参与游戏服务,规范游戏开发及实施过程;开展体验式馆员培训活动,扶贫理念内化于心、外化于行;创新公共图书馆服务策略,提升图书馆社会服务效能。 展开更多
关键词 贫困模拟 公共图书馆 游戏服务 文化扶贫
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游戏激励机制在高职院校新生入馆教育中的探索与实践 被引量:3
10
作者 李晓念 《图书馆研究与工作》 2023年第5期63-68,共6页
新生入馆教育是大学生利用图书馆的第一步,高职院校在人才培养方式、资金投入、学生基础、阅读习惯、主动性等方面均与本科院校存在较大差异。高职院校图书馆应针对高职学生特点,积极探索符合校情馆情的新生入馆教育途径。在网络游戏迅... 新生入馆教育是大学生利用图书馆的第一步,高职院校在人才培养方式、资金投入、学生基础、阅读习惯、主动性等方面均与本科院校存在较大差异。高职院校图书馆应针对高职学生特点,积极探索符合校情馆情的新生入馆教育途径。在网络游戏迅猛发展的当下,广西交通职业技术学院图书馆以英国学者Tom Chatfield提出的游戏激励大脑的7种方式为理论依据,尝试将游戏激励机制运用到图书馆新生入馆教育中,既符合高职院校学生的学习习惯、年龄特点、思维方式及兴趣爱好,又能让学生在沉浸式体验中掌握所学。实践显示游戏激励机制应用于图书馆入馆教育具备可操作性,成效显著。 展开更多
关键词 高职院校图书馆 入馆教育 游戏激励机制
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在线教育游戏课堂在国际中文教育中的应用分析和建构策略
11
作者 陈默 冉雄 陈青 《国际中文教育(中英文)》 2023年第4期95-102,共8页
目前汉语线上教学存在种种局限,这导致学习者学习动机减弱。如何引入互动性较强的教学模式以创新线上课堂,成为亟待解决的教学难题。在此背景下,本文提出在国际中文教育中引入在线游戏课堂,通过模拟真实社会文化语境,创造沉浸式学习氛围... 目前汉语线上教学存在种种局限,这导致学习者学习动机减弱。如何引入互动性较强的教学模式以创新线上课堂,成为亟待解决的教学难题。在此背景下,本文提出在国际中文教育中引入在线游戏课堂,通过模拟真实社会文化语境,创造沉浸式学习氛围,利用游戏中的合作学习机制为学生提供充分的互动机会。本文首先对在线教育游戏课堂进行了定义,并对教育游戏在二语教育中的应用现状进行了分析;其次,本文对在线教育游戏课堂在国际中文教育中的优势和技术实现可行性进行了探讨;最后,本文阐释了在线教育游戏课堂在汉语二语教学中的建构策略。 展开更多
关键词 汉语二语在线教育游戏课堂 国际中文教育 互动 反馈 人工智能
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考虑线上回收服务的废旧电子产品回收再制造决策研究 被引量:1
12
作者 李鑫 孙浩 +1 位作者 张葆艳 王磊 《青岛大学学报(自然科学版)》 CAS 2023年第3期82-92,共11页
为研究线上回收服务对再制造供应链决策的影响,分别构建线上回收商是否提供服务的博弈模型,分析服务影响系数的灵敏度,比较有、无线上服务两种情况的均衡定价和利润,并引入服务成本分担机制以改进供应链效率。研究结果表明,线上回收商... 为研究线上回收服务对再制造供应链决策的影响,分别构建线上回收商是否提供服务的博弈模型,分析服务影响系数的灵敏度,比较有、无线上服务两种情况的均衡定价和利润,并引入服务成本分担机制以改进供应链效率。研究结果表明,线上回收商可同时利用回收价格和服务两种手段,在与线下回收商的竞争中获取优势;线上服务不仅有益于线上回收商及再制造商,而且在某些条件下也能促进系统总利润甚至线下回收商利润的提升;服务成本分担机制能实现所有成员利润的Pareto改进。 展开更多
关键词 回收再制造 线上回收 服务水平 STACKELBERG博弈
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网络游戏对大学生思想政治教育的影响及对策
13
作者 刁婧 《湖北开放职业学院学报》 2023年第16期126-127,136,共3页
随着网络技术的发展,网络游戏也随之兴起,并不断更新换代。每年网络游戏玩家数量都在增加,而年轻大学生正是这其中的主力。网络游戏是一把双刃剑,既有其存在的积极意义,也有其存在的消极影响。基于此,发掘网络游戏对大学生思想政治教育... 随着网络技术的发展,网络游戏也随之兴起,并不断更新换代。每年网络游戏玩家数量都在增加,而年轻大学生正是这其中的主力。网络游戏是一把双刃剑,既有其存在的积极意义,也有其存在的消极影响。基于此,发掘网络游戏对大学生思想政治教育的影响,并针对性地提出对策,加强大学生思想政治教育的时效性和实效性。 展开更多
关键词 网络游戏 大学生 思想政治教育
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图书馆游戏与同伴教育探讨——以深圳大学城图书馆寻宝游戏为例
14
作者 王碧 《大学图书情报学刊》 2023年第3期120-123,132,共5页
深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏... 深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏对信息素养教学的积极作用,并探讨同伴教育在图书馆游戏中的意义和使用方法,以期为国内图书馆开展游戏活动提供参考借鉴。 展开更多
关键词 寻宝游戏 图书馆游戏 信息素养课 同伴教育
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高校思想政治教育视域下大学生网络游戏主体失范探析
15
作者 李阿春 《张家口职业技术学院学报》 2023年第3期28-31,共4页
在高校中,同为思想政治教育受教主体和网络游戏群体的大学生,主体失范已成为高校思想政治教育面临的新的问题。伴随着大数据技术的广泛应用、算法嵌入技术的深入推进和网络游戏的大量推出,由于虚实差异、技术滥用、监督不力等客观原因... 在高校中,同为思想政治教育受教主体和网络游戏群体的大学生,主体失范已成为高校思想政治教育面临的新的问题。伴随着大数据技术的广泛应用、算法嵌入技术的深入推进和网络游戏的大量推出,由于虚实差异、技术滥用、监督不力等客观原因以及认知误区、补偿心理、立异心理等主观因素,大学生容易在高校思想政治教育过程中产生主体失范行为,进而给高校思想政治教育带来新的挑战。高校必须通过平衡张力、激发活力、减少阻力、增强引力,充分提高思想政治教育体系中施教者和受教者的积极性,使之能够恰当应对思想政治教育中大学生主体失范的挑战。 展开更多
关键词 网络游戏 主体失范 失范 思想政治教育
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图书馆信息素养教育手机游戏的设计与实施——以国内高校图书馆首款主题故事类手游为例 被引量:21
16
作者 刘雅琼 李峰 +1 位作者 张春红 王明朕 《图书与情报》 CSSCI 北大核心 2018年第6期91-96,共6页
信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径。文章以北京大学图书馆设计的国内图书馆首款主题故事类手机游戏"图书馆的初遇"为例,总结游戏设计和实施的思路、特点、成效、经验等,并指出未来信息素养教育... 信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径。文章以北京大学图书馆设计的国内图书馆首款主题故事类手机游戏"图书馆的初遇"为例,总结游戏设计和实施的思路、特点、成效、经验等,并指出未来信息素养教育手机游戏可以引入大数据分析方法、虚拟现实技术,并与传统的信息素养教育有机结合、开展品牌化建设,持续推进信息素养教育的创新发展。 展开更多
关键词 信息素养教育 教育游戏 高校图书馆 手机游戏
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自助式新生入馆教育的理念与系统实现——以中国矿业大学自助式新生入馆教育平台为例 被引量:27
17
作者 都平平 邓志文 +2 位作者 徐淑娟 穆亚凤 郭琪 《大学图书馆学报》 CSSCI 北大核心 2016年第5期103-109,共7页
通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的... 通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的设计与实现,通过积分系统的穿插引导,将新生入馆教育系统性地分解为八大任务,在运用常规数字化教学方法的同时,采用2.5D技术将图书馆场景虚拟化以实现插件式的动画教学互动,并嵌入"Living Library"与"Second Life"来创新用户培训的模式,进而形成集教育、学习、游戏、激励与交互为一体的网络虚拟化新生入馆教育平台。最后通过数据对比,得出了应用自助式新生入馆教育平台开展新生培训,效果优于传统模式的结论。 展开更多
关键词 新生入馆教育 自助式学习 游戏式学习 多元化学习 虚拟场景
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大学图书馆游戏的调查与思考 被引量:19
18
作者 季亚娟 蒋一平 《大学图书馆学报》 CSSCI 北大核心 2014年第3期50-55,共6页
游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受... 游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。 展开更多
关键词 图书馆游戏 信息素养教育 大学图书馆 教育游戏
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当信息素养教育遇到游戏 被引量:54
19
作者 韩宇 朱伟丽 《大学图书馆学报》 CSSCI 北大核心 2011年第3期86-90,共5页
游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的... 游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点。实践中应注意游戏只是一种选择与补充,游戏不局限于电子游戏,注重合作与创新。 展开更多
关键词 读者服务 游戏 信息素养 美国大学图书馆
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我国高校图书馆游戏服务发展探究 被引量:7
20
作者 李伟超 毕丽萍 +1 位作者 赵海霞 贾艺玮 《图书馆工作与研究》 CSSCI 北大核心 2017年第4期102-106,共5页
近年来,我国高校图书馆在借鉴国外游戏服务经验的基础上,不断尝试研发图书馆游戏,寓教于乐,创新高校信息素养教育方式方法。本文通过介绍我国高校图书馆游戏服务案例,结合国内外游戏服务发展现状,尝试从线上与线下、正式学习与非正式学... 近年来,我国高校图书馆在借鉴国外游戏服务经验的基础上,不断尝试研发图书馆游戏,寓教于乐,创新高校信息素养教育方式方法。本文通过介绍我国高校图书馆游戏服务案例,结合国内外游戏服务发展现状,尝试从线上与线下、正式学习与非正式学习、体验游戏与设计游戏、校内开发与校外合作、游戏开发与游戏保存相结合等5个方面提出我国高校图书馆游戏服务的发展策略。 展开更多
关键词 高校图书馆 信息服务 游戏服务 信息素养教育
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