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SPEEDING-UP RE-SAMPLED ALGORITHM IN RAY CASTING VOLUME RENDERING OF MEDICAL IMAGES
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作者 陶玲 王惠南 田芝亮 《Transactions of Nanjing University of Aeronautics and Astronautics》 EI 2005年第1期52-58,共7页
Ray casting algorithm can obtain a better quality image in volume rendering, however, it exists some problems, such as powerful computing capacity and slow rendering speed. How to improve the re-sampled speed is a key... Ray casting algorithm can obtain a better quality image in volume rendering, however, it exists some problems, such as powerful computing capacity and slow rendering speed. How to improve the re-sampled speed is a key to speed up the ray casting algorithm. An algorithm is introduced to reduce matrix computation by matrix transformation characteristics of re-sampling points in a two coordinate system. The projection of 3-D datasets on image plane is adopted to reduce the number of rays. Utilizing boundary box technique avoids the sampling in empty voxel. By extending the Bresenham algorithm to three dimensions, each re-sampling point is calculated. Experimental results show that a two to three-fold improvement in rendering speed using the optimized algorithm, and the similar image quality to traditional algorithm can be achieved. The optimized algorithm can produce the required quality images, thus reducing the total operations and speeding up the volume rendering. 展开更多
关键词 volume rendering ray casting algorithm acceleration algorithm re-sampled algorithm
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Terrain Rendering LOD Algorithm Based on Improved Restrictive Quadtree Segmentation and Variation Coefficient of Elevation 被引量:2
2
作者 Zhenwu Wang Xiaohua Lu 《Journal of Beijing Institute of Technology》 EI CAS 2018年第4期617-622,共6页
Aiming to deal with the difficult issues of terrain data model simplification and crack disposal,the paper proposed an improved level of detail(LOD)terrain rendering algorithm,in which a variation coefficient of eleva... Aiming to deal with the difficult issues of terrain data model simplification and crack disposal,the paper proposed an improved level of detail(LOD)terrain rendering algorithm,in which a variation coefficient of elevation is introduced to express the undulation of topography.Then the coefficient is used to construct a node evaluation function in the terrain data model simplification step.Furthermore,an edge reduction strategy is combined with the improved restrictive quadtree segmentation to handle the crack problem.The experiment results demonstrated that the proposed method can reduce the amount of rendering triangles and enhance the rendering speed on the premise of ensuring the rendering effect compared with a traditional LOD algorithm. 展开更多
关键词 terrain data model simplification crack disposal level of detail(LOD)terrain rendering algorithm variation coefficient of elevation node evaluation function restrictive quadtree segmentation
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An improved 3D shape haptic rendering algorithm for finger mounted vibrotactile device 被引量:1
3
作者 Wu Juan Han Xiao Yang Huaining 《Journal of Southeast University(English Edition)》 EI CAS 2018年第3期317-322,共6页
To improve the sense of reality on perception, an improved algorithm of 3D shape haptic rendering is put forward based on a finger mounted vibrotactile device. The principle is that the interactive information and the... To improve the sense of reality on perception, an improved algorithm of 3D shape haptic rendering is put forward based on a finger mounted vibrotactile device. The principle is that the interactive information and the shape information are conveyed to users when they touch virtual objects at mobile terminals by attaching the vibrotactile feedback on a fingertip. The extraction of shape characteristics, the interactive information and the mapping of shape in formation of vibration stimulation are key parts of the proposed algorithm to realize the real tactile rendering. The contact status of the interaction process, the height information and local gradient of the touch point are regarded as shape information and used to control the vibration intension, rhythm and distribution of the vibrators. With different contact status and shape information, the vibration pattern can be adjusted in time to imitate the outlines of virtual objects. Finally, the effectiveness of the algorithm is verified by shape perception experiments. The results show that the improved algorithm is effective for 3D shape haptic rendering. 展开更多
关键词 finger mounted vibrotactile device 3D shapehaptic rendering algorithm contact status local gradient
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Adaptive Algorithm for Accelerating Direct Isosurface Rendering on GPU
4
作者 Sergey Belyaev Pavel Smirnov +1 位作者 Vladislav Shubnikov Natalia Smirnova 《Journal of Electronic Science and Technology》 CAS CSCD 2018年第3期222-231,共10页
Direct isosurface volume rendering is the most prominent modern method for medical data visualization.It is based on finding intersection points between the rays corresponding to pixels on the screen and isosurface. T... Direct isosurface volume rendering is the most prominent modern method for medical data visualization.It is based on finding intersection points between the rays corresponding to pixels on the screen and isosurface. This article describes a two-pass algorithm for accelerating the method on the graphic processing unit(GPU). On the first pass, the intersections with the isosurface are found only for a small number of rays, which is done by rendering into a lower-resolution texture. On the second pass, the obtained information is used to efficiently calculate the intersection points of all the other. The number of rays to use during the first pass is determined by using an adaptive algorithm, which runs on the central processing unit(CPU) in parallel with the second pass of the rendering. The proposed approach allows to significantly speed up isosurface visualization without quality loss. Experiments show acceleration up to 10 times in comparison with a common ray casting method implemented on GPU. To the authors’ knowledge, this is the fastest approach for ray casting which does not require any preprocessing and could be run on common GPUs. 展开更多
关键词 Adaptive algorithms isosurface rendering ray casting volume visualization
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基于Ray-casting算法的并行存储系统
5
作者 魏继增 孙济洲 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2009年第3期10-12,17,共4页
Ray-casting算法是一种高质量的直接体绘制算法,但绘制速度过慢,因此设计基于Ray-casting算法的硬件专用体系结构已成为研究的热点。而存储系统又是制约整个体系结构的瓶颈部件,其性能的优劣直接影响整个系统的运行速度。该文针对直接... Ray-casting算法是一种高质量的直接体绘制算法,但绘制速度过慢,因此设计基于Ray-casting算法的硬件专用体系结构已成为研究的热点。而存储系统又是制约整个体系结构的瓶颈部件,其性能的优劣直接影响整个系统的运行速度。该文针对直接体绘制中的Ray-casting算法设计了无访存冲突的八体低位交叉并行存储系统VOXMEM提高吞吐率,并提出相应的体素存储分配策略和地址计算方法。该并行存储系统采用基于页模式的SDRAM实现,并通过仿真实验获得了令人满意的结果。 展开更多
关键词 直接体绘制 Ray—casting算法 低位交叉并行存储系统 页模式
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Cluster parallel rendering based on encoded mesh 被引量:3
6
作者 QIN Ai-hong XIONG Hua +2 位作者 PENG Hao-yu LIU Zhen SHI Jiao-ying 《Journal of Zhejiang University-Science A(Applied Physics & Engineering)》 SCIE EI CAS CSCD 2006年第7期1124-1133,共10页
Use of compressed mesh in parallel rendering architecture is still an unexplored area, the main challenge of which is to partition and sort the encoded mesh in compression-domain. This paper presents a mesh compressio... Use of compressed mesh in parallel rendering architecture is still an unexplored area, the main challenge of which is to partition and sort the encoded mesh in compression-domain. This paper presents a mesh compression scheme PRMC (Parallel Rendering based Mesh Compression) supplying encoded meshes that can be partitioned and sorted in parallel rendering system even in encoded-domain. First, we segment the mesh into submeshes and clip the submeshes’ boundary into Runs, and then piecewise compress the submeshes and Runs respectively. With the help of several auxiliary index tables, compressed submeshes and Runs can serve as rendering primitives in parallel rendering system. Based on PRMC, we design and implement a parallel rendering architecture. Compared with uncompressed representation, experimental results showed that PRMC meshes applied in cluster parallel rendering system can dramatically reduce the communication requirement. 展开更多
关键词 CLUSTER Parallel rendering rendering Compression algorithm Mesh coding Mesh segmentation
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A Mixed-Depth Visual Rendering Method for Bleeding Simulation 被引量:1
7
作者 Wen Shi Peter Xiaoping Liu Minhua Zheng 《IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica》 SCIE EI CSCD 2019年第4期917-925,共9页
The visual fidelity of bleeding simulation in a surgical simulator is critical since it will affect not only the degree of visual realism,but also the user’s medical judgment and treatment in real-life settings.The c... The visual fidelity of bleeding simulation in a surgical simulator is critical since it will affect not only the degree of visual realism,but also the user’s medical judgment and treatment in real-life settings.The conventional marching cubes surface rendering algorithm provides excellent visual effect in rendering gushing blood,however,it is insufficient for blood flow,which is very common in surgical procedures,since in this case the rendered surface and depth textures of blood are rough.In this paper,we propose a new method called the mixed depth rendering for rendering blood flow in surgical simulation.A smooth height field is created to minimize the height difference between neighboring particles on the bleeding surface.The color and transparency of each bleeding area are determined by the number of bleeding particles,which is consistent with the real visual effect.In addition,there is no much extra computational cost.The rendering of blood flow in a variety of surgical scenarios shows that visual feedback is much improved.The proposed mixed depth rendering method is also used in a neurosurgery simulator that we developed. 展开更多
关键词 BLEEDING SIMULATION BLEEDING suction rendering algorithm MARCHING cubes MIXED DEPTH rendering
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使用Light Field Rendering实现森林的实时渲染及光照算法
8
作者 方震 杨红雨 林毅 《四川大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2016年第6期1241-1246,共6页
森林的实时渲染及光照是视景系统中的一个难题.基于图像的渲染方法(IBR)由于渲染速度与模型复杂度无关,被广泛应用于场景重建.基于光流场(Light Field Rendering)的IBR技术,提出一种迭代投射算法来进行外形重建,实现了具有实时光影特征... 森林的实时渲染及光照是视景系统中的一个难题.基于图像的渲染方法(IBR)由于渲染速度与模型复杂度无关,被广泛应用于场景重建.基于光流场(Light Field Rendering)的IBR技术,提出一种迭代投射算法来进行外形重建,实现了具有实时光影特征的森林效果.实验表明该算法结合了传统迭代、投射算法各自的优点,在质量和效率方面取得了平衡. 展开更多
关键词 森林渲染及光照 基于图像的渲染方法 光流场 迭代投射算法
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Analysis of Direct Volume Rendering in VTK 被引量:2
9
作者 WEI jun ZHAO Hai-tao +3 位作者 TIAN yun PAN wei HE Gui-qing HAO Chong-yang 《Chinese Journal of Biomedical Engineering(English Edition)》 2006年第3期127-133,共7页
This paper introduces the techniques of direct volume rendering in VTK and discusses ray-casting--the most popular technique of direct volume rendering. The visualizations for medical volumetric data by three function... This paper introduces the techniques of direct volume rendering in VTK and discusses ray-casting--the most popular technique of direct volume rendering. The visualizations for medical volumetric data by three functions of raycasting are offered. Visualization effects prove that VTK is easy to get satisfied resuits with good quality in short time. 展开更多
关键词 Direct volume rendering ray-casting VTK
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基于包围跳跃和改进反距离加权插值的光线投射算法
10
作者 宫宁 王瑜 +1 位作者 肖洪兵 孙梅 《传感器与微系统》 CSCD 北大核心 2024年第5期137-140,共4页
本文提出了一种基于包围跳跃和改进反距离加权(IIDW)插值的光线投射算法,用于医学影像三维(3D)重建。通过包围跳跃技术,减少无效投射光线,并且跳过包围盒(BB)内对图像质量无贡献的空体素,以提升绘制速度。通过IIDW插值技术,代替传统的... 本文提出了一种基于包围跳跃和改进反距离加权(IIDW)插值的光线投射算法,用于医学影像三维(3D)重建。通过包围跳跃技术,减少无效投射光线,并且跳过包围盒(BB)内对图像质量无贡献的空体素,以提升绘制速度。通过IIDW插值技术,代替传统的三线性插值方法,简化插值运算。同时在图像合成的过程中增加中间采样点,以提升三维模型质量。实验结果表明,本文提出的算法既可以提升三维模型的绘制速度,同时也可以提高三维模型的绘制质量。 展开更多
关键词 体绘制 光线投射算法 三维重建 包围跳跃
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LED混光颜色质量及优化研究 被引量:1
11
作者 周纯丽 吕锡坤 +3 位作者 谢文馨 张飞 范舒蕾 徐智谋 《照明工程学报》 2024年第1期15-23,共9页
在影视灯光和植物栽培等领域都需要对LED光源进行混光设计。本文采用遗传算法分别针对4色、6色LED混光光谱,单目标优化一般显色指数R_(a)或色彩保真度指数Rf,来获得高一般显色指数R_(a)或者高色彩保真度指数Rf。研究初始种群数目和进化... 在影视灯光和植物栽培等领域都需要对LED光源进行混光设计。本文采用遗传算法分别针对4色、6色LED混光光谱,单目标优化一般显色指数R_(a)或色彩保真度指数Rf,来获得高一般显色指数R_(a)或者高色彩保真度指数Rf。研究初始种群数目和进化代数对优化数值和优化时长的影响,同时分析一般显色指数R_(a)和色彩保真度指数Rf的关系。采用带精英策略的快速非支配排序遗传算法针对6色LED混光光谱,双目标优化一般显色指数R_(a)和电视光源一致性参数TLCI Q_(a),来同时获得高一般显色指数R_(a)和高电视光源一致性参数TLCI Q_(a),使得该光源能够在一些特定的场景如影视照明等作为良好的照明光源。仿真和实验结果表明:4色混光光源在色温为2700~7500 K范围内,一般显色指数R_(a)都超过95,色彩保真度指数Rf都能够超过93。同时色彩保真度指数Rf对一般显色指数R_(a)具有很好的兼容性。并且随着LED颜色数目的增加,一般显色指数最优化数值在增加。对于双目标优化6色LED混光光谱,在色温为3000~9000 K范围内,都能够保持一般显色指数R_(a)大于96,电视光源一致性参数TLCI Q_(a)大于96。 展开更多
关键词 遗传算法 单、双目标优化 一般显色指数 色彩保真度指数 电视光源一致性参数
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一种高PPI的子像素排列及渲染算法设计
12
作者 徐亭亭 秦昌兵 张白雪 《光电子技术》 CAS 2024年第1期61-64,71,共5页
提出了一种新的子像素排列方案Checkerboard RB-G,相比于目前主流的子像素渲染方案可以进一步减少子像素数量。同时,针对Checkerboard RB-G排列,提出了一种子像素渲染算法,结合输入图像二值化检测,有效解决了该排列固有的偏色问题。测... 提出了一种新的子像素排列方案Checkerboard RB-G,相比于目前主流的子像素渲染方案可以进一步减少子像素数量。同时,针对Checkerboard RB-G排列,提出了一种子像素渲染算法,结合输入图像二值化检测,有效解决了该排列固有的偏色问题。测试结果表明,应用文中方案的显示器能够在减少50%子像素数量的同时,达到与传统RGB条状排列相同的显示分辨率和相近的显示效果,显著提高了PPI和显示质量。 展开更多
关键词 子像素排列 渲染算法 图像二值化
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虚拟现实在数字展馆表面重建中的实践应用
13
作者 王欣 薛亚娣 《黑龙江工业学院学报(综合版)》 2024年第1期116-120,共5页
数字展馆场景虚拟构建过程中经常出现渲染不畅、场景模型失真等问题,对此将虚拟现实技术应用于场景表面重建实践。基于Delaunay算法构建场景表面格网,结合边折叠方法精简三角形格网的数量;改进传统递归遍历四叉树算法的渲染策略,使用循... 数字展馆场景虚拟构建过程中经常出现渲染不畅、场景模型失真等问题,对此将虚拟现实技术应用于场景表面重建实践。基于Delaunay算法构建场景表面格网,结合边折叠方法精简三角形格网的数量;改进传统递归遍历四叉树算法的渲染策略,使用循环结构的四叉树算法由上至下按顺序地生成全部四叉树节点,高质量实现LOD技术,完成数字展馆场景表面模型渲染。测试结果显示,该方法重建的数字展馆场景表面三角格网较为均匀、占用内存量小,表面渲染流畅度高,呈现高质量的数字展馆场景建模效果。 展开更多
关键词 虚拟现实 数字展馆 DELAUNAY算法 四叉树算法 渲染 表面重建
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智能算法辅助集成成像3D显示技术现状与发展
14
作者 陈姚林 刘云菲 +1 位作者 陈林森 乔文 《光电子技术》 CAS 2024年第3期173-182,共10页
回顾了集成成像3D显示技术的发展,阐述了智能算法辅助下该技术的发展现状,并展望了智能算法辅助集成成像3D显示技术在性能、效率方面的提升与其在娱乐、医疗等领域的应用发展。
关键词 集成成像3D显示 迭代优化算法 神经网络 图像渲染
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一种超大规模地形的实时渲染方法 被引量:19
15
作者 李惠 翟磊 +1 位作者 林诚凯 潘金贵 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第4期736-739,共4页
地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并... 地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并且利用了帧和帧之间的关联性,极大的提高了渲染速度,取得了较好的渲染效果。 展开更多
关键词 地形渲染 实时渲染 连续细节层次 帧相关性 ROAM算法
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基于Kriging水文地质层的三维建模与体视化 被引量:29
16
作者 颜辉武 祝国瑞 +1 位作者 徐智勇 高山 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CSCD 北大核心 2004年第7期611-614,共4页
采用Kriging插值方法建立水文地质层三维模型 ,并利用体绘制技术进行可视化表达 ,在此基础上实现了基于体数据的任意剖切与三维交互。
关键词 Kriging算法 体视化 三维模型 水文地质层
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基于视点相关透视纹理的矢量数据在三维地形上的叠加绘制 被引量:14
17
作者 陈鸿 汤晓安 +1 位作者 谢耀华 孙茂印 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第5期753-761,共9页
为了精确、高效地将传统二维矢量数据叠加到三维多分辨率地形上,提出一种基于视点相关透视纹理的叠加绘制算法.首先通过场景视点得到能充分逼近当前地形可视范围的透视投影,然后用该透视投影实时地将二维矢量数据绘制在与地形绑定的纹理... 为了精确、高效地将传统二维矢量数据叠加到三维多分辨率地形上,提出一种基于视点相关透视纹理的叠加绘制算法.首先通过场景视点得到能充分逼近当前地形可视范围的透视投影,然后用该透视投影实时地将二维矢量数据绘制在与地形绑定的纹理上,同时在GPU中并行计算出纹理坐标.与传统的基于纹理的绘制方法相比,视点相关的透视投影能够提高纹理的像素利用率,从而减轻传统方法所产生的走样问题,提高矢量数据的绘制质量;且该算法不受地形几何数据的约束,能够与目前大多数多分辨率地形模型以及影像金字塔很好地结合在一起使用. 展开更多
关键词 矢量数据 三维地形 层次细节算法 绘制
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等值线图的彩色填充方法 被引量:13
18
作者 庞世明 蔡玉华 靳文芳 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2004年第1期60-62,共3页
文中提出了一种实现等值线彩色填充的新方法 ,该方法不需要进行等值线的追踪 ,只需要经过网格化的数据 ,并且填充算法的计算量不随着绘图区域的扩大而增长 ,程序实现比较容易 ,数值计算量小。文中给出了具体的算法 ,同时也展示了利用该... 文中提出了一种实现等值线彩色填充的新方法 ,该方法不需要进行等值线的追踪 ,只需要经过网格化的数据 ,并且填充算法的计算量不随着绘图区域的扩大而增长 ,程序实现比较容易 ,数值计算量小。文中给出了具体的算法 ,同时也展示了利用该算法得到的图形的实例。 展开更多
关键词 等值线 彩色填充 程序设计 算法
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基于动态数据分布的并行Shear-Warp体绘制算法 被引量:5
19
作者 任继成 袁晓君 +1 位作者 李华 刘慎权 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第4期241-244,共4页
提出了基于动态数据分布的并行 Shear- Warp体绘制算法和新的动态数据分布策略 ,利用空闲的广播通信线路使数据重分布与绘制并行进行 ,提高了通信线路的利用率 ,避免了数据的冗余存储 ,减少了资源浪费 ,并避免了对算法效率的影响 ;改进... 提出了基于动态数据分布的并行 Shear- Warp体绘制算法和新的动态数据分布策略 ,利用空闲的广播通信线路使数据重分布与绘制并行进行 ,提高了通信线路的利用率 ,避免了数据的冗余存储 ,减少了资源浪费 ,并避免了对算法效率的影响 ;改进的任务分配与负载平衡策略 ,避免了节点机负载的不平衡和流水线作业的积压 。 展开更多
关键词 体绘制 并算法 流水线 图像处理 数据分布
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生物组织连续切片图像的配准与三维显示 被引量:8
20
作者 刘哲星 江贵平 +5 位作者 董武 张煜 谢小棉 郝立巍 王志远 李树祥 《生物医学工程学杂志》 EI CAS CSCD 2002年第4期628-632,共5页
连续组织切片图像的的三维重建和显示 ,是一种重要的形态学研究方法。三维重建过程中 ,首先要对连续切片图像进行配准。本文首先介绍了作者提出的用于自动图像配准的分割 -计数法。该方法通过对图像做简单的阈值分割 ,将优化的准则函数... 连续组织切片图像的的三维重建和显示 ,是一种重要的形态学研究方法。三维重建过程中 ,首先要对连续切片图像进行配准。本文首先介绍了作者提出的用于自动图像配准的分割 -计数法。该方法通过对图像做简单的阈值分割 ,将优化的准则函数定义为图像的联合直方图特定区域上的计数值 ,大大加快了配准速度。然后将该方法用于小鼠胚胎的连续切片图像配准 ,得到空间上配准的三维数据场 ,为三维显示奠定了基础。 展开更多
关键词 连续切片 组织图像 配准 分割-计数法 三维显示 医学影像学 计算机辅助三维重建
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