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Large-Scale Terrain Simplification and Visualization Based on TIN 被引量:2
1
作者 KANG Lai, WU Ling-da, YANG Bing, SONG Han-chen (College of Information Systems & Management, National University of Defense Technology, Changsha 410073, China) 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2008年第2期1-8,共8页
In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain orga... In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain organized in the form of quad-tree is created bottom-up. Cracks between terrain blocks are avoided by inserting vertices to form common boundaries. At run-time, a view-dependent LOD algorithm is used to control the loading and unloading of the proper blocks by an additional synchronous thread. To eliminate the artifacts created by LOD transitions, geomorphing is used in real-time. These rendering strategies increase the throughput of GPU and avoid imbalance of load among CPU, GPU and Disk I/O. Experimental results show that the system can perform visually smooth rendering of large-scale terrain scenes with fine quality at an average rate of 80 fps. 展开更多
关键词 real-time rendering 3D terrain MULTI-RESOLUTION triangulated irregular network quad-tree
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动态地形可视化算法-IDTRA
2
作者 郑延斌 付慧 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第22期159-162,共4页
动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步... 动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步来执行:第一步使用地形块进行粗剔除,第二步使用菱形进行细剔除。针对目前动态地形可视化实现方法的不足,基于OGRE渲染引擎设计了支持三维战场可视化的演示系统。最后通过炸弹攻击坦克分队的过程演示了动态弹坑的可视化,验证了算法的可行性。结果表明IDTRA算法,在显示速度和效果方面都能够满足动态战场地形可视化的要求。 展开更多
关键词 动态地形 动态战场 可视化 面向对象图形渲染引擎 实时优化自适应网格
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Dynamic Terrain Visualization Based on ROAM and OGRE 被引量:2
3
作者 FU Hui WANG Quanmin 《系统仿真技术》 2009年第1期55-59,76,共6页
Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been pai... Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm,which is a candidate for dynamic terrain,and its mesh representation,mesh continuity algorithm and error metrics are discussed.The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed.By revising the mesh representation of ROAM,a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established.By introducing transition region,mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved.Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling.The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE.In the end,an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm. 展开更多
关键词 地形可视化系统 自动化技术 网格 计算方法
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基于TMS的数字孪生城市分层影像数据实时绘制方法
4
作者 罗德宁 刘启虞 郭德全 《工程科学与技术》 EI CAS CSCD 北大核心 2023年第6期39-45,共7页
3维地形绘制在军事、农业、交通、智慧城市等众多行业中应用广泛,其中影像数据的处理方式主要采用空间网格划分和建立不同层级的瓦片数据。为了提高3维地形的分辨率,切割的瓦片数量呈指数增长,海量瓦片数据的访问、索引和绘制的技术难题... 3维地形绘制在军事、农业、交通、智慧城市等众多行业中应用广泛,其中影像数据的处理方式主要采用空间网格划分和建立不同层级的瓦片数据。为了提高3维地形的分辨率,切割的瓦片数量呈指数增长,海量瓦片数据的访问、索引和绘制的技术难题,本文提出了一种基于TMS(tile map senice)的分层影像数据实时绘制方法,避免不同层级影像衔接处出现严重色差;构建不同影像层的服务对象,并实现大量数字孪生城市分层影像的层级、顺序、位置的灵活控制管理;根据视口中的加载瓦片的相对优先级,存入高、中、低3个队列,以加速瓦片数据的调度与绘制。为了加速影像瓦片索引获取,根据视口内的瓦片矩阵范围计算屏幕像素大小,获取影像瓦片的初步层级后与当前文件资源的层级比较确定影像的最终层级,计算视口内影像瓦片的索引和根据经纬度、层级计算行列号,从而形成影像资源的请求路径。在多层影像绘制过程中,根据影像层级大小依次从最底层开始两两图层依次混合,得到正确的混合结果。本文针对实际应用中的近、中、远景及沿海等多层影像数据进行了3维地形绘制实验,结果表明,在NVIDIA 2070显卡上能够达到300 FPS的高实时性能,并且达到无影像层级色差且高质量的绘制效果。本方法能够灵活地绘制大规模多层级影像数据,构建出数字孪生城市场景的3维地形。 展开更多
关键词 数字孪生城市 分层影像数据 3维地形绘制 瓦片数据 实时绘制
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一种超大规模地形的实时渲染方法 被引量:19
5
作者 李惠 翟磊 +1 位作者 林诚凯 潘金贵 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第4期736-739,共4页
地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并... 地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用。本文将地形数据分块技术、LOD技术、视锥裁减技术和ROAM算法等相结合,提出了一种解决超大规模地形数据实时渲染问题的方法。该方法可以实现足够大规模地形数据的实时连续细节层次渲染,并且利用了帧和帧之间的关联性,极大的提高了渲染速度,取得了较好的渲染效果。 展开更多
关键词 地形渲染 实时渲染 连续细节层次 帧相关性 ROAM算法
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全球地形可视化方案的设计和实践 被引量:8
6
作者 陈刚 万刚 游雄 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2001年第S2期282-285,共4页
地形数据是地理环境中的基础数据,也是地理环境中数据量比较大的部分。实现海量地形数据的实时交互显示是构建虚拟地理环境的关键技术之一。本文以全球地形数据为研究对象,探讨解决全球地形数据的实时显示方案。通过对全球地形数据进行... 地形数据是地理环境中的基础数据,也是地理环境中数据量比较大的部分。实现海量地形数据的实时交互显示是构建虚拟地理环境的关键技术之一。本文以全球地形数据为研究对象,探讨解决全球地形数据的实时显示方案。通过对全球地形数据进行分层和分块预处理,在实时显示的过程中运用动态数据页和多线程技术,对海量地形数据实现快速提取;同时采取与视点相关的细节层次控制方法对地形数据进行进一步简化,实现在微机环境下全球多分辨率地形三维场景的实时漫游和缩放。在图形加速卡的支持下,三维场景实时交互的效果将更好。 展开更多
关键词 虚拟地形 数字高程模型 细节分层技术 实时显示
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基于图象空间判据的地表模型加速绘制技术 被引量:12
7
作者 刘学慧 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1998年第7期481-486,共6页
在利用图形绘制实现虚拟现实的研究工作中,为了加速图形生成以保证实时的图形绘制,物体层次细节模型LoD(levelofdetail)的选择是其最主要的解决办法.其主要原理是根据物体对于观察者的重要性选择该物体绘制的细节... 在利用图形绘制实现虚拟现实的研究工作中,为了加速图形生成以保证实时的图形绘制,物体层次细节模型LoD(levelofdetail)的选择是其最主要的解决办法.其主要原理是根据物体对于观察者的重要性选择该物体绘制的细节.地表模型作为多边形网格模型的一种特殊几何模型,在各种虚拟现实系统中有着重要而广泛的应用.该文通过对地表模型实时生成特殊性要求的分析,提出具有焦点加权因子的基于图象空间误差的、适用于地表模型特殊性的、有效的加速简化方法.以焦点和显示面积的有效结合作为物体重要性评价尺度,有效地简化了地表模型的绘制.同时,算法结合均匀网格模型的多分辨率细节层次模型,以“块”作为地表模型大面积简化的空间单位,加速地表模型的简化操作,以实现较为复杂的地表模型的实时绘制. 展开更多
关键词 虚拟现实 地表模型 层次细节 实时绘制
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多分辨率地形模型动态构建与实时显示研究 被引量:4
8
作者 刘建永 王源 +1 位作者 陆云 许继恒 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第4期754-756,共3页
论述了一种基于大规模格网数据或离散高程点动态构建多分辨率地形模型的算法。基于三维透视投影理论,实时计算视野区域,在该区域内,通过地形的自身复杂程度、视点位置及视线与局部地形的方向关系确定三角形的六叉分割,构建地形层次三角... 论述了一种基于大规模格网数据或离散高程点动态构建多分辨率地形模型的算法。基于三维透视投影理论,实时计算视野区域,在该区域内,通过地形的自身复杂程度、视点位置及视线与局部地形的方向关系确定三角形的六叉分割,构建地形层次三角网(HTIN),并利用包含三叉树子节点的四叉树管理HTIN,优化了HTIN的形状,提高了算法的效率。实验结果表明:该算法在三维地形的逼真显示与实时交互绘制方面均取得了较好的效果。 展开更多
关键词 多分辨率地形模型 视点相关 动态构建 实时渲染
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宏三角形的大规模地形漫游算法 被引量:4
9
作者 廖昌阊 李辉 +1 位作者 潘宏伟 曾安祥 《电子科技大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第1期120-123,共4页
提出了一种基于了"宏三角形"网格的地形漫游算法(Hyper-ROAM)。该算法可以充分利用现代GPU的硬件特点,实现大规模地形数据的实时连续细节层次渲染。通过改变该算法中的宏三角形内部复杂度,传统的ROAM算法成为了Hyper-ROAM算... 提出了一种基于了"宏三角形"网格的地形漫游算法(Hyper-ROAM)。该算法可以充分利用现代GPU的硬件特点,实现大规模地形数据的实时连续细节层次渲染。通过改变该算法中的宏三角形内部复杂度,传统的ROAM算法成为了Hyper-ROAM算法的一个特例。实验证明ROAM算法并非是Hyper-ROAM算法所有特例中效率最高的一种,适当选择宏三角形的秩,可以大大提高渲染效率。 展开更多
关键词 连续细节层次 宏三角形 ROAM算法 实时渲染 地形渲染
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基于连续细节层次的地形动态生成技术 被引量:10
10
作者 吴亚东 刘玉树 《北京理工大学学报》 EI CAS CSCD 2000年第5期602-606,共5页
研究地形实时生成技术 .采用连续细节层次快速绘制技术 ,按照地形的局部起伏程度和用户视点信息动态确定绘制时的地形网格 .算法采用基于视角的误差度量方法 ,将静态误差在屏幕上的投影转换为该误差相对于视点的夹角 .采用自顶向下搜索... 研究地形实时生成技术 .采用连续细节层次快速绘制技术 ,按照地形的局部起伏程度和用户视点信息动态确定绘制时的地形网格 .算法采用基于视角的误差度量方法 ,将静态误差在屏幕上的投影转换为该误差相对于视点的夹角 .采用自顶向下搜索层次四叉树的方法以获得恒定的帧频 ,并利用相邻帧之间的连续性和三角形扇形结构提高地形的实时绘制速度 .实验结果证明了算法的有效性 .基于视角的误差度量方法和层次四叉树结构可以有效减少实时绘制时的计算量 。 展开更多
关键词 地形简化 连续细节层次 实时绘制 地形网络
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Chunklod地形的过程化细节度增强算法 被引量:3
11
作者 申闫春 朱幼虹 +1 位作者 温转萍 曹莉 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2008年第21期5763-5766,5773,共5页
在研究了ChunkLod算法的基础上,针对该技术所缺乏当视点离地面非常近时的增强方案这一问题,以块状的模型为处理单位,提出了ChunkLod的过程化细节度增强算法。同时结合局部三角面化简算法和误差评估与控制算法提高绘制效率,避免了因细节... 在研究了ChunkLod算法的基础上,针对该技术所缺乏当视点离地面非常近时的增强方案这一问题,以块状的模型为处理单位,提出了ChunkLod的过程化细节度增强算法。同时结合局部三角面化简算法和误差评估与控制算法提高绘制效率,避免了因细节度过高引起的海量计算。最后,以地理资源信息管理系统为例,说明了该算法在实际运行中使地形信息达到了预期的视觉效果。实验表明,改进后的ChunkLod过程化细节度增强算法将成为一种具备全部主流细节度技术的实用地形算法。 展开更多
关键词 ChunkLod 细节度增强算法 实时地形绘制 层次细节模型
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视相关大规模三维地形实时绘制技术综述 被引量:7
12
作者 刘贤梅 张婷 汤磊 《计算机仿真》 CSCD 2007年第6期194-198,共5页
大规模三维地形表面实时绘制一直是国内外的研究热点。综述了大规模三维地形表面实时绘制算法的分类,包括基于规则网格和非规则网格、基于in-core和out-of-core、基于CPU和GPU的三大类绘制算法;阐述了大规模三维地形表面实时绘制算法的... 大规模三维地形表面实时绘制一直是国内外的研究热点。综述了大规模三维地形表面实时绘制算法的分类,包括基于规则网格和非规则网格、基于in-core和out-of-core、基于CPU和GPU的三大类绘制算法;阐述了大规模三维地形表面实时绘制算法的发展现状和关键技术,通过out-of-core算法的数据预取策略解决大数据量模型的交互式渲染问题,采用视点相关的多分辨率技术简化整个场景的复杂度,减少绘制的数据量;指出了各种方法的优点与不足,最后对大规模三维地形表面实时绘制所需要研究的问题进行了总结。 展开更多
关键词 视相关 地形简化 实时绘制
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地形RSG模型的动态构网算法 被引量:4
13
作者 陈刚 夏青 万刚 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第1期44-48,共5页
论述了一种基于规则格网地形模型的动态构网算法。通过定义模型中顶点间的约束关系以及顶点误差的继承方法 ,利用四叉树构建出顶点的层次结构 ,有效解决了不同分辨率网络间接边的裂缝问题 ,实现在模型误差控制下的多分辨网络的实时正确... 论述了一种基于规则格网地形模型的动态构网算法。通过定义模型中顶点间的约束关系以及顶点误差的继承方法 ,利用四叉树构建出顶点的层次结构 ,有效解决了不同分辨率网络间接边的裂缝问题 ,实现在模型误差控制下的多分辨网络的实时正确构网。实验证明 ,该方法对于实时控制地形模型的细节层次 ,增强地形模型的绘制效率是非常有效的。 展开更多
关键词 数字高程模型 虚拟地形 实时渲染 动态构网 细节分层
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ROAM动态地形渲染算法研究 被引量:9
14
作者 黄超超 凌永顺 吕相银 《计算机仿真》 CSCD 2005年第1期216-219,共4页
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中关注的焦点课题 ,而基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法凭借其诸多的优点在军事仿真、GIS系统、VR系统、数字地球以及视频游戏等各个领域得到了广泛的运用。目前三维地形... 三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中关注的焦点课题 ,而基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法凭借其诸多的优点在军事仿真、GIS系统、VR系统、数字地球以及视频游戏等各个领域得到了广泛的运用。目前三维地形渲染技术主要包括体素渲染和层次细节渲染 ,该文在比较了这两种渲染方法的优缺点后 ,论述了基于后者的实时优化自适应网格算法的优势所在 ,详尽地剖析了其算法思想 ,并给出了该算法的一个具体的实现。 展开更多
关键词 地形渲染 实时优化自适应网格 层次细节
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微震监测区域的实时仿真建模方法 被引量:2
15
作者 李怀良 庹先国 +1 位作者 刘瑶 蒋鑫 《中国测试》 CAS 北大核心 2015年第8期83-87,共5页
针对因建模的三维数据量巨大导致传统Open GL固定管线对三维地形渲染难以满足实时性需求这一问题,提出利用GPU可编程图形管线来进行渲染,实现区域的可视化实时显示。建模过程中首先使用基于分形理论的随机中点位移法产生地形高程数据,... 针对因建模的三维数据量巨大导致传统Open GL固定管线对三维地形渲染难以满足实时性需求这一问题,提出利用GPU可编程图形管线来进行渲染,实现区域的可视化实时显示。建模过程中首先使用基于分形理论的随机中点位移法产生地形高程数据,然后利用三角面元连接地形高程散点生成三维曲面,最后通过GLSL着色语言对GPU进行编程实现对地形的渲染。该方法建模过程与Open GL固定管线渲染效率进行对比,结果表明:利用GPU可编程图形管线对400万的三维地形网格数据进行渲染仅用时82.92 ms,效率远高于Open GL固定管线的渲染,能够满足实时渲染的需要。 展开更多
关键词 GPU GLSL 三维地形 微震 实时渲染
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高逼真动态地形实时绘制中碰撞检测的设计与实现 被引量:5
16
作者 张荣华 郑顾平 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2006年第11期2773-2774,2777,共3页
考虑绘制动态地形的高逼真性与实时显示的突出矛盾,结合实时优化自适应网格(ROAM)地形绘制算法与Seamus McNally对该算法误差度量的改进,提出了动态地形可视化系统框架,初步设计并实现了仿真环境中炮弹等仿真实体与地形交互的碰撞检测... 考虑绘制动态地形的高逼真性与实时显示的突出矛盾,结合实时优化自适应网格(ROAM)地形绘制算法与Seamus McNally对该算法误差度量的改进,提出了动态地形可视化系统框架,初步设计并实现了仿真环境中炮弹等仿真实体与地形交互的碰撞检测。实验证明了该方案的有效性与可行性。 展开更多
关键词 碰撞检测 地形实时绘制 动态地形 ROAM算法
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海量地形实时动态存储与绘制的GPU实现算法 被引量:4
17
作者 郑新 刘玮 +1 位作者 吕辰雷 郭平 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第8期1146-1152,共7页
为了降低实时更新和存储海量地形的形变数据对动态绘制速度的影响,提出一种基于整数小波变换与限制性四叉树相结合的GPU并行动态存储与绘制算法.首先设计面向CUDA并行且无损的基于块的整数小波变换算法和SPIHT压缩算法,提高地形压缩比... 为了降低实时更新和存储海量地形的形变数据对动态绘制速度的影响,提出一种基于整数小波变换与限制性四叉树相结合的GPU并行动态存储与绘制算法.首先设计面向CUDA并行且无损的基于块的整数小波变换算法和SPIHT压缩算法,提高地形压缩比以减小数据传输量,同时解决了海量地形动态数据存储的编解码的实时性问题,实现了局部动态地形数据的实时存储;然后将小波系数、限制性四叉树层次结构以及模板技术相结合,提出一种自适应三角化和绘制的并行处理算法.实验结果表明,对于海量地形数据,文中算法可以在实现后端及时保存局部形变数据的同时,前端可以保持较高的绘制帧率. 展开更多
关键词 实时动态绘制 海量地形可视化 整数小波变换 SPIHT GPU算法
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面向数字地球的海量地形技术研究 被引量:3
18
作者 杜剑侠 李凤霞 战守义 《中北大学学报(自然科学版)》 EI CAS 2007年第2期121-124,共4页
海量地形技术对于数字地球的实现起着举足轻重的作用.本文探讨了面向数字地球的海量地形技术中的两个关键问题──多分辨率地形的建模与实时绘制以及分布式海量地形的实时绘制.在此基础上提出了混合LOD算法,并给出了分布式海量地形实时... 海量地形技术对于数字地球的实现起着举足轻重的作用.本文探讨了面向数字地球的海量地形技术中的两个关键问题──多分辨率地形的建模与实时绘制以及分布式海量地形的实时绘制.在此基础上提出了混合LOD算法,并给出了分布式海量地形实时绘制的框架.实验表明,采用该框架和混合LOD算法可以解决海量地形的实时绘制. 展开更多
关键词 数字地球 海量数据地形 多分辨率建模 实时绘制 分布式地形
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基于LOD的三维作战地形实时渲染技术的研究 被引量:4
19
作者 郑海鸥 李鹏 王东 《计算机仿真》 CSCD 2006年第11期188-192,共5页
与视点相关的三维作战地形实时渲染技术一直是作战仿真领域的热点问题之一。三维作战地形渲染的主要问题是如何缩减三角形的数目问题。该文采用了一种基于四叉树的LOD算法,根据与视点以及和地形本身起伏程度相关的技术来决定地形应有的... 与视点相关的三维作战地形实时渲染技术一直是作战仿真领域的热点问题之一。三维作战地形渲染的主要问题是如何缩减三角形的数目问题。该文采用了一种基于四叉树的LOD算法,根据与视点以及和地形本身起伏程度相关的技术来决定地形应有的细节程度,然后递归的分割四叉树的每一个节点,直到到达需要的细节程度,从而较好地解决了实时渲染过程中的三角形数目问题。通过仿真试验,在保证渲染速度的前提条件下,该方法有效地实现了作战仿真系统中实时地形的漫游和不同视场的条件下的地形细节显示,并且具有较高的视觉真实程度。 展开更多
关键词 层次细节 四叉树 三维地形 实时渲染
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ROAM动态地形渲染算法的改进 被引量:3
20
作者 刘秀玲 陈伟磊 王洪瑞 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2011年第30期215-218,共4页
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点课题,研究了基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法,采用了基于地形块包围盒的可见性投影剔除技术的实时优化策略,提出了嵌套包围球方法和屏幕空间误差法相结合的优化... 三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点课题,研究了基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法,采用了基于地形块包围盒的可见性投影剔除技术的实时优化策略,提出了嵌套包围球方法和屏幕空间误差法相结合的优化算法来改进误差判据,以提高地形绘制的快速性,给出了该层次细节模型在地形渲染中的实现方法。实验证明,通过对实时优化自适应网格算法的实现和优化,在保证一定的地形渲染效果的前提下,减少了开销同时提高了实时渲染速度。 展开更多
关键词 地形渲染 细节层次 实时优化自适应网格 可见性剔除 嵌套包围球
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