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Geometry Clipmap算法扩展研究 被引量:1
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作者 吴健 曹妍妍 +1 位作者 崔志明 王晓军 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第S1期136-140,共5页
Geometry Clipmap算法是一种基于GPU优化的LOD算法,在研究Geometry Clipmap算法的基础上,对该算法进行了扩展。增加了地形数据调度模块,采用地形块预读取和预卸载策略,实现对海量地形数据的内外存管理。对内存中Clipmap堆栈的数据结构... Geometry Clipmap算法是一种基于GPU优化的LOD算法,在研究Geometry Clipmap算法的基础上,对该算法进行了扩展。增加了地形数据调度模块,采用地形块预读取和预卸载策略,实现对海量地形数据的内外存管理。对内存中Clipmap堆栈的数据结构进行了改进,取消了原始算法中Clipmap Pyramid部分。将Geometry Instancing技术引入渲染过程,进一步提升了渲染速度。实验表明,该算法实用有效,能够满足大规模地形可视化的实时渲染要求。 展开更多
关键词 gpu 地形LOD geometry clipmap 四叉树
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基于Geometry Clipmap的大规模地形绘制算法 被引量:1
2
作者 王朋 刘惠义 杨战军 《计算机与数字工程》 2015年第5期887-891,共5页
针对地形渲染的实时性与大规模地形数据的海量性之间的矛盾,基于Geometry Clipmap算法的基本思想,对其进行了简化和改进。在原始地形数据处理阶段,精简了原算法的数据结构,并按Clipmap格式进行存储;在绘制阶段,针对相邻层次间的裂缝问题... 针对地形渲染的实时性与大规模地形数据的海量性之间的矛盾,基于Geometry Clipmap算法的基本思想,对其进行了简化和改进。在原始地形数据处理阶段,精简了原算法的数据结构,并按Clipmap格式进行存储;在绘制阶段,针对相邻层次间的裂缝问题,提出了一种删除边的方法有效地消除了裂缝。实验表明,该方法充分利用了GPU的优势,为大规模地形的实时绘制提供了解决方案。 展开更多
关键词 地形 geometry clipmap 裂缝消除 gpu
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基于Geometry Clipmap的三维地形可视化研究
3
作者 殷青松 哈力木拉提.买买提 《计算机应用与软件》 CSCD 2016年第6期203-206,319,共5页
随着数字科技的广泛应用和信息化普及的逐渐深入,实现地形的三维可视化的重要性日渐彰显。但目前的普通PC内存容量无法容纳海量的几何数据和纹理数据。为解决这个问题并提高绘制的效率,采用Geometry Clipmap算法绘制地形,充分利用GPU以... 随着数字科技的广泛应用和信息化普及的逐渐深入,实现地形的三维可视化的重要性日渐彰显。但目前的普通PC内存容量无法容纳海量的几何数据和纹理数据。为解决这个问题并提高绘制的效率,采用Geometry Clipmap算法绘制地形,充分利用GPU以提高绘制效率,通过顶点纹理获取各顶点高程值。同时,简化了三角形条带的组织方式,使用简化的视锥体裁剪方法和动态确定绘制层数方法减少需要绘制的顶点数。根据特定层结构,提出数据更新的新方法(二进制定位法)减少视点移动时各帧的数据更新量。实验结果表明,该方法使用很少的内存完成大规模地形绘制,且取得了较高的帧率,漫游流畅,保证了地形的真实感,能满足大规模地形实时可视化的要求。 展开更多
关键词 几何剪切图 剪切图 地形可视化 顶点纹理获取 图形处理器
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GPU加速的多分辨率几何图像快速绘制方法 被引量:3
4
作者 聂俊岚 刘硕 +1 位作者 郭栋梁 王艳芬 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第1期101-109,共9页
为实现多分辨率几何图像的高效逼真绘制,将满足饱和性质的层次包围球概念与基于屏幕空间的误差判据思想引入到节点误差测度函数的设计中,提出一种适用于视点相关几何图像的节点误差测度函数.针对传统多分辨率几何图像裂缝消除算法复杂... 为实现多分辨率几何图像的高效逼真绘制,将满足饱和性质的层次包围球概念与基于屏幕空间的误差判据思想引入到节点误差测度函数的设计中,提出一种适用于视点相关几何图像的节点误差测度函数.针对传统多分辨率几何图像裂缝消除算法复杂、难以用GPU加速的问题,使用正切函数控制顶点偏移;在GPU上快速消除几何图像四叉树结构的不同分辨率节点绘制时出现的裂缝,实现了节点间网格的快速平滑过渡.实验结果证明,该节点误差测度函数能实现几何图像四叉树节点的精确选择,三维模型特征保持明显;裂缝处理算法易于GPU实现,能获得较高的帧率. 展开更多
关键词 几何图像 节点误差测度函数 四叉树结构 裂缝消除 gpu
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一种基于GPU的弹坑实时绘制方法 被引量:3
5
作者 郑顾平 邢玥 张荣华 《图学学报》 CSCD 北大核心 2016年第4期451-456,共6页
为解决动态地形绘制过程中高逼真性与实时性这一矛盾,提出一种基于GPU的动态地形实时绘制方法。首先基于Geometry Clipmaps算法构建地形层次结构,然后在更新过程中引入真实物理模型与过程纹理映射相结合方法,以使最终绘制的地形达到更... 为解决动态地形绘制过程中高逼真性与实时性这一矛盾,提出一种基于GPU的动态地形实时绘制方法。首先基于Geometry Clipmaps算法构建地形层次结构,然后在更新过程中引入真实物理模型与过程纹理映射相结合方法,以使最终绘制的地形达到更为逼真的效果。为验证该方法的有效性,模拟了炮弹在草地上爆炸形成的弹坑效果,并与基于ROAM算法绘制的弹坑效果在绘制三角形数量、平均帧速率及CPU占用率3个方面做了对比。实验结果表明,所提方法能够有效减少绘制的三角形数量,并能获得较高的帧速率及逼真度,满足动态地形绘制对于高逼真性和实时性的要求。 展开更多
关键词 动态地形 geometry clipmaps 物理模型 过程纹理映射 可编程gpu
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基于Clipmap的全球多分辨率地形可视化技术 被引量:1
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作者 岳利群 游雄 +1 位作者 夏青 王建坡 《测绘科学技术学报》 北大核心 2010年第2期131-134,138,共5页
利用Clipmap技术实现了全球多分辨率地形环境仿真系统。在此基础上通过对地形绘制中的视场范围、简化原则、多线程调度和裂缝消除几个重点问题进行研究和解决,提高了系统的工作效率和显示效果。最后,对Clipmap层数的使用进行了对比测试... 利用Clipmap技术实现了全球多分辨率地形环境仿真系统。在此基础上通过对地形绘制中的视场范围、简化原则、多线程调度和裂缝消除几个重点问题进行研究和解决,提高了系统的工作效率和显示效果。最后,对Clipmap层数的使用进行了对比测试,提出了相对合理的使用方案,平衡了系统中渲染速度和视觉效果的矛盾。 展开更多
关键词 clipmap 全球多分辨率地形 视场范围 多线程调度 裂缝消除
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一种基于GPU的大规模地形绘制算法
7
作者 沈明玉 江红 《信息技术》 2013年第6期176-179,共4页
利用Geometry Clipmap算法的基本思想,对原算法进行简化与改进。在预处理阶段,对地形数据的存储方式进行简化,并采用Clipmap结构进行组织和管理;在绘制阶段,重点针对不同分辨率层次之间的裂缝问题进行分析和处理,提出了一种引入过渡带... 利用Geometry Clipmap算法的基本思想,对原算法进行简化与改进。在预处理阶段,对地形数据的存储方式进行简化,并采用Clipmap结构进行组织和管理;在绘制阶段,重点针对不同分辨率层次之间的裂缝问题进行分析和处理,提出了一种引入过渡带的方法有效消除了裂缝。实验表明,该方法有效提高渲染速率,并充分发挥GPU的优势,实现了大规模地形数据的实时可视化。 展开更多
关键词 geometry clipmap gpu 层次细节LOD 裂缝消除
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基于枚举四叉树的多分辨率几何图像绘制方法 被引量:4
8
作者 聂俊岚 张继凯 +1 位作者 刘硕 郭栋梁 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第7期988-995,共8页
为提高多分辨率几何图像的实时绘制效率,将枚举四叉树思想引入到传统四叉树的设计中,提出以单个枚举四叉树节点作为独立渲染单元的方法,极大地减少了绘制函数的调度次数.针对实时绘制时几何图像不同层次边缘易产生裂缝的现象,采用枚举... 为提高多分辨率几何图像的实时绘制效率,将枚举四叉树思想引入到传统四叉树的设计中,提出以单个枚举四叉树节点作为独立渲染单元的方法,极大地减少了绘制函数的调度次数.针对实时绘制时几何图像不同层次边缘易产生裂缝的现象,采用枚举四叉树的结构,在数据预处理阶段构造基础渲染节点时用分段函数消除节点内部的裂缝;实时绘制阶段在GPU上使用反正切函数控制顶点偏移,消除节点间的裂缝.实验结果证明,枚举四叉树结构能充分利用GPU的批量处理能力,有效地提高了绘制效率;裂缝处理算法易于GPU实现,获得了较高的帧率和较好的绘制效果. 展开更多
关键词 几何图像 枚举四叉树结构 裂缝消除 gpu
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基于细分着色的飞行仿真地形建模方法 被引量:3
9
作者 宋歌 潘卫军 季玉龙 《工程科学与技术》 EI CAS CSCD 北大核心 2019年第1期197-204,共8页
针对飞行仿真中大地形数据量大、细节丰富导致的渲染负载重、帧率不稳定问题,提出一种基于细分着色的地形建模方法。该方法以几何裁剪图为框架构建视点相关的多分辨率地形结构。首先,在CPU中生成若干个细分控制点并存入顶点缓存。每层... 针对飞行仿真中大地形数据量大、细节丰富导致的渲染负载重、帧率不稳定问题,提出一种基于细分着色的地形建模方法。该方法以几何裁剪图为框架构建视点相关的多分辨率地形结构。首先,在CPU中生成若干个细分控制点并存入顶点缓存。每层几何裁剪图根据顶点缓存中的细分控制点在索引缓存中生成能够表示几何裁剪图结构框架和状态的索引点,经CPU传至GPU。其次,在GPU读取索引点后通过细分着色器生成自适应三角形面片。在渲染循环的更新阶段,仅需对几何裁剪图的变化区域进行索引点替换,可完成几何裁剪图的状态切换。最后,按照自内向外的顺序,依次对每层(最内层除外)几何裁剪图的内侧边(与下一层的共享边)进行增加细分着色控制点的操作,从而增加内侧边三角形面片,使其与内层几何裁剪图相对应,消除几何裁剪图相邻层次间因分辨率不同引起的"裂缝"现象。实验证明,该方法能充分利用显卡硬件的最新特性,在实时渲染中减少CPU向GPU传输的顶点数量,使渲染负载相对平衡,提升渲染效率和地形实时漫游的帧率稳定性,并提供一种简单有效的"裂缝"消除方法,在保证大地形细节真实程度的同时,满足飞行仿真中对大地形绘制实时性与稳定性的要求。 展开更多
关键词 飞行仿真 细分着色 几何裁剪图 图形处理器 地形建模
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一种基于GPU Tessellation的地形无缝绘制算法 被引量:9
10
作者 董路明 张斌 赵学胜 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CSCD 北大核心 2017年第3期402-407,共6页
针对传统多分辨率地形绘制算法构网速度慢、T型裂缝不易处理等问题,提出了一种GPU(graphic processing unit)构网的地形无缝绘制算法。首先,引入实时网格细分(tessellation)技术,将地形构网分为CPU粗粒度Tile网格构建和GPU细粒度Patch... 针对传统多分辨率地形绘制算法构网速度慢、T型裂缝不易处理等问题,提出了一种GPU(graphic processing unit)构网的地形无缝绘制算法。首先,引入实时网格细分(tessellation)技术,将地形构网分为CPU粗粒度Tile网格构建和GPU细粒度Patch网格细分两个阶段;然后,Tile网格采用基于视距的细节层次模型进行LoD层次选择,Patch采用基于屏幕空间投影误差的细节层次模型完成网格细分,兼顾了视距和地形粗糙度对地形绘制的影响,实现了地形细节层次的自适应选择;最后,应用C++语言和DirectX 11工具,设计开发了相应的可视化实验系统。实验结果表明,该方法实现了多分辨率地形的自适应无缝表达,保证了地形网格的连续性;并通过合理平衡CPU-GPU负担,显著提升了地形渲染效率。 展开更多
关键词 地形渲染 gpu 曲面细分 裂缝消除
原文传递
一种基于GPU Tessellation的地形渲染方法
11
作者 李泉洲 崔建军 《测绘科学》 CSCD 北大核心 2019年第2期70-76,共7页
为了在大规模地形实时渲染过程中提高渲染效率和得到更平滑逼真的地形,该文提出了一种基于GPU Tessellation技术的地形可视化方法。该方法首先对地形预处理构建四叉树;使用视锥体裁剪和LOD选择降低CPU-GPU数据传输量;在三角化阶段利用GP... 为了在大规模地形实时渲染过程中提高渲染效率和得到更平滑逼真的地形,该文提出了一种基于GPU Tessellation技术的地形可视化方法。该方法首先对地形预处理构建四叉树;使用视锥体裁剪和LOD选择降低CPU-GPU数据传输量;在三角化阶段利用GPU代替传统的CPU进行三角化方法极大地减轻CPU的负担并且提高了渲染速率;同时引入地形粗糙度计算GPU Tessellation算法内部细分因子,达到平滑而又不失细节的地形表面渲染效果;以数据细节层次动态设置GPU Tessellation算法的外部细分因子消除了T型裂缝。实验结果表明,该方法CPU利用率低,能够以较小计算代价消除T型裂缝,在地形实时交互式漫游系统中能以较高的渲染帧率输出平滑、逼真的三维虚拟数字地形。该文方法可运用到大规模地形可视化系统中。 展开更多
关键词 地形可视化 gpu渲染 gpu TESSELLATION 裂缝消除
原文传递
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