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基于语言类任务的概念化强化学习框架
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作者 彭少辉 胡杏 支天 《高技术通讯》 CAS 北大核心 2024年第6期555-566,共12页
语言类强化学习任务可以促进强化学习策略的泛化性,其关键问题是自动化学习观测和语言描述的通用表示。现有方法往往隐式学习联合表示,不可避免地引入训练集中的虚假相关信息,进而损伤策略的泛化性和训练效率。针对这一问题,本文提出了... 语言类强化学习任务可以促进强化学习策略的泛化性,其关键问题是自动化学习观测和语言描述的通用表示。现有方法往往隐式学习联合表示,不可避免地引入训练集中的虚假相关信息,进而损伤策略的泛化性和训练效率。针对这一问题,本文提出了概念化强化学习框架(CRL),其利用概念化这种从实体提取相似性生成抽象表示的认知方式,通过基于注意力机制的概念编码器和限制性损失函数显式地学习概括且抽象的概念化表示作为强化学习策略的输入。本文在常用的语言条件任务和文本游戏任务上验证了CRL的有效性,结果显示概念化表示大幅提升了策略的训练效率(最多70%)和泛化性能(最多30%),并有效提升了策略的可解释性。 展开更多
关键词 深度强化学习(DRL) 语言类强化学习任务 文本游戏 表示学习 互信息优化
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中国运动员奥运会夺冠故事的叙事偏差与弥合路径
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作者 游迎亚 王相飞 宋菲菲 《武汉体育学院学报》 北大核心 2024年第8期42-49,共8页
中国运动员奥运会夺冠故事作为典型的主题叙事,是中国故事的重要组成部分,对于彰显民族精神、展示国家形象、传播中国声音具有积极意义。当前,中国运动员奥运会夺冠故事面临高传播力与低认同度的叙事窘境,传播效果不尽如人意。基于“主... 中国运动员奥运会夺冠故事作为典型的主题叙事,是中国故事的重要组成部分,对于彰显民族精神、展示国家形象、传播中国声音具有积极意义。当前,中国运动员奥运会夺冠故事面临高传播力与低认同度的叙事窘境,传播效果不尽如人意。基于“主体—文本—情境”的叙事维度,考察中国运动员奥运会夺冠故事的叙事实践,发现多元的叙事主体、开放的叙事文本和复杂的叙事情境所形成的叙事偏差,是造成上述叙事窘境的主要原因。据此提出以下弥合路径:协调叙事主体,平衡中国运动员奥运会夺冠故事的意义表征;创新叙事理念,丰富中国运动员奥运会夺冠故事的话语生产;消解叙事差异,创造中国运动员奥运会夺冠故事的共意空间。 展开更多
关键词 讲好中国故事 奥运会 中国运动员 夺冠故事 叙事主体 叙事文本 叙事情境
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From the Industry Perspective of Chinese Game Industry Research in Quantitative Analysis
3
作者 Na Wang Yongtao Zhou Li Zhang 《Open Journal of Statistics》 2014年第4期267-272,共6页
With Chinese Full-Text Database Journal Net, this paper makes a general analysis over the developing process and current situation of the game industry study which is undertaken with the view of the industry by China... With Chinese Full-Text Database Journal Net, this paper makes a general analysis over the developing process and current situation of the game industry study which is undertaken with the view of the industry by China’s scholars from 1979 to 2013. By means of content analysis approach, this paper takes extensive study covering research projects, topics, methods, theory applied and the shift of study topics. 展开更多
关键词 game INDUSTRY Full-text DATABASE CNKI Journal PAPERS
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政策工具视角下我国网络游戏管理政策文本量化研究 被引量:1
4
作者 王兆轩 林泽瑞 《出版与印刷》 2023年第1期10-23,共14页
为推动我国网络游戏管理政策体系的优化与完善,提升管理质量及效率,文章结合政策工具理论,通过构建二维分析框架、文本内容编码着重研究分析政府及各相关部门近年来推出的网络游戏管理政策,发现其存在政策工具结构失衡、政策应用效力不... 为推动我国网络游戏管理政策体系的优化与完善,提升管理质量及效率,文章结合政策工具理论,通过构建二维分析框架、文本内容编码着重研究分析政府及各相关部门近年来推出的网络游戏管理政策,发现其存在政策工具结构失衡、政策应用效力不足、政策前瞻性有待增强、政策协同机制有待完善等不足,并据此提出优化政策工具结构、加大政策治理力度、健全政策协同机制等建议,为政策未来的改进、制定与实施提供意见参考。 展开更多
关键词 政策工具 政策文本 网络游戏管理 质性分析
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“生产”与“接受”的博弈:对AI文学文本的审美解读
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作者 付青蔓 孔令辉 《三明学院学报》 2023年第5期81-85,共5页
随着科技迅猛发展,人工智能与语言学、文学、文艺美学等学科相互交织,生产出了一系列的AI文学文本。其中部分文本在一定程度上符合大众审美,因而具有进行审美解读的价值。从文本生产的角度看,人由事即理、由感即情的“诗性智慧”被机器... 随着科技迅猛发展,人工智能与语言学、文学、文艺美学等学科相互交织,生产出了一系列的AI文学文本。其中部分文本在一定程度上符合大众审美,因而具有进行审美解读的价值。从文本生产的角度看,人由事即理、由感即情的“诗性智慧”被机器大量识得,文本生产发生了由“人的诗性”到“机器模识”的变迁。从文本接受的角度看,接受主体兼具读者、文本阐释者和拟设作者三重身份,其审美体验也主要来源于自身的“主体幻想”。文本生产与文本接受的争论焦点主要在于人类文学的独创性,即作者存在之必要性,但二者之间的矛盾并非不可调和,只有“生产者”与“接受者”互相弥合,才可以实现人类与人工的正和博弈,共同促进未来文学的蓬勃发展。 展开更多
关键词 AI文学文本 文本生产 文本接受 作者身份 正和博弈
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Dixit Player with Open CLIP
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作者 Ryan Wei 《Journal of Data Analysis and Information Processing》 2023年第4期536-547,共12页
A computer vision approach through Open AI’s CLIP, a model capable of predicting text-image pairs, is used to create an AI agent for Dixit, a game which requires creative linking between images and text. This paper c... A computer vision approach through Open AI’s CLIP, a model capable of predicting text-image pairs, is used to create an AI agent for Dixit, a game which requires creative linking between images and text. This paper calculates baseline accuracies for both the ability to match the correct image to a hint and the ability to match up with human preferences. A dataset created by previous work on Dixit is used for testing. CLIP is utilized through the comparison of a hint to multiple images, and previous hints, achieving a final accuracy of 0.5011 which surpasses previous results. 展开更多
关键词 Computer Vision AI CLIP Dixit Open AI Creative gameplay Open CLIP Natural Language Processing Visual Models game AI Image-text Pairing
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共在时空下的电子文本游戏——虚拟主体的符号化生存探析(之一) 被引量:3
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作者 樊昌志 袁佳穗 《湘潭大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2011年第2期111-114,共4页
E时代来临,互联网得到普及。数字技术背景下,广大网民在超时空传播环境中"心临其境",以电子符号为表征,通过"我说故我在"的符号化生存方式浸淫于电子文本游戏当中。从网络技术中介的视角看,赛伯空间独特的时空构成... E时代来临,互联网得到普及。数字技术背景下,广大网民在超时空传播环境中"心临其境",以电子符号为表征,通过"我说故我在"的符号化生存方式浸淫于电子文本游戏当中。从网络技术中介的视角看,赛伯空间独特的时空构成,造就了虚拟个体在虚拟环境下的符号化生存形态。 展开更多
关键词 时空共在 媒介技术 电子文本游戏
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论新闻含糊语篇的交际博弈 被引量:5
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作者 郭卫平 《西安外国语大学学报》 2008年第2期19-22,共4页
本文以公共媒体新闻含糊语篇为语料,探讨和分析了新闻含糊语篇交际博弈的内在动因、模式和语用机制问题。新闻含糊语篇交际博弈的动因是违反了格赖斯的合作原则,而交际双方的元语用意识是博弈的语用机制。媒体因素和受众因素的复杂性势... 本文以公共媒体新闻含糊语篇为语料,探讨和分析了新闻含糊语篇交际博弈的内在动因、模式和语用机制问题。新闻含糊语篇交际博弈的动因是违反了格赖斯的合作原则,而交际双方的元语用意识是博弈的语用机制。媒体因素和受众因素的复杂性势必导致新闻含糊语篇交际博弈的个体程度不同和差异性。 展开更多
关键词 新闻含糊语篇 交际博弈 新闻媒体 受众
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台湾诗歌对后现代主义的接受与变形 被引量:2
9
作者 赵小琪 《学习与探索》 CSSCI 北大核心 2000年第6期105-111,共7页
台湾诗歌在 80年代对西方后现代主义文学的选择和接受具有一种历史必然性 ,这使得台湾诗歌典范发生了三种变动 ,即 :反纯粹性的本文混杂 ;反深度的事物本原化 ;反确定性的语符游戏。由于受时代的、民族精神的和文化心理的影响 ,台湾诗... 台湾诗歌在 80年代对西方后现代主义文学的选择和接受具有一种历史必然性 ,这使得台湾诗歌典范发生了三种变动 ,即 :反纯粹性的本文混杂 ;反深度的事物本原化 ;反确定性的语符游戏。由于受时代的、民族精神的和文化心理的影响 ,台湾诗歌理论与创作又呈现了在特殊接受语境中发生的变异 ,即 :台湾诗人对“本体”的怀疑是一种方法论意义上的怀疑 ; 展开更多
关键词 诗歌 后现代主义 本文混杂 本原事物 语符游戏 变异
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发展我国中文网上期刊全文数据资源市场的思考 被引量:14
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作者 马费成 刘辉 《中国软科学》 CSSCI 北大核心 2004年第1期147-152,共6页
通过初步分析认定,目前中文网上期刊全文数据库供应市场主要由清华同方、重庆维普和万方数据三家公司所占领,它们分别经营"中国期刊全文数据库"、"中文科技期刊数据库"和"中国数字化期刊群"。这三家公司... 通过初步分析认定,目前中文网上期刊全文数据库供应市场主要由清华同方、重庆维普和万方数据三家公司所占领,它们分别经营"中国期刊全文数据库"、"中文科技期刊数据库"和"中国数字化期刊群"。这三家公司在我国该领域内已初步形成寡头市场,彼此之间市场竞争激烈,搏弈之势已然形成。文中依据博弈论的理论和方法,初步探讨了该市场的特点,并就市场的健康发展提出了建议。 展开更多
关键词 中文期刊 网上期刊 全文数据库 网上数据资源 博弈
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从我国高校运动会宣传稿看当代青年体育文化观 被引量:5
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作者 刘媛媛 张洪振 《中国体育科技》 CSSCI 北大核心 2008年第4期124-128,共5页
以文本分析法为基本研究方法,对15篇精选出的不同类别的运动会宣传广播稿件进行分析。从运动会宣传广播稿件中,反映出我国当代高校青年群体体育意识的表达、体育价值取向、体育审美情感等体育文化层面所涵括的重要信息。通过这一分析,... 以文本分析法为基本研究方法,对15篇精选出的不同类别的运动会宣传广播稿件进行分析。从运动会宣传广播稿件中,反映出我国当代高校青年群体体育意识的表达、体育价值取向、体育审美情感等体育文化层面所涵括的重要信息。通过这一分析,赋予体育文化更丰厚的内容。 展开更多
关键词 运动会 宣传 广播 稿件 体育文化 研究
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维特根斯坦“语言游戏”观为指导的篇章理解模型探讨及其应用 被引量:1
12
作者 罗钱军 《吉林师范大学学报(人文社会科学版)》 2007年第1期78-82,共5页
“语言游戏”这个概念由维特根斯坦提出,是维特根斯坦后期哲学中的一个核心概念,它强调了语言活动的意义,旨在通过语言的使用过程研究语言。他的根本主张是不要把语言看作孤立静止的描述符号,而要看作体现生活的动态人类活动。根据维特... “语言游戏”这个概念由维特根斯坦提出,是维特根斯坦后期哲学中的一个核心概念,它强调了语言活动的意义,旨在通过语言的使用过程研究语言。他的根本主张是不要把语言看作孤立静止的描述符号,而要看作体现生活的动态人类活动。根据维特根斯坦的“语言游戏”观,篇章理解应该被视作一种建设性和持续性的活动,而决不仅仅是将篇章所包含的信息传输进听者大脑中的简单过程。篇章理解是根据内容、观点和场景的种种关系对接收到的篇章作出系统阐释的过程。文章结合认知语境有关理论,探讨了以“语言游戏”观为指导的篇章理解模型。在应用部分,作者进行了实例分析并提出了教学对策,以供借鉴。 展开更多
关键词 维特根斯坦 “语言游戏” 篇章理解 认知语境
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体育与游戏传播的“伴随文本执着” 被引量:5
13
作者 宗争 《符号与传媒》 2016年第1期125-134,共10页
"伴随文本执着"是当代文化传播的特征之一。在游戏与体育领域,其原文本本身就是个复杂的复合文本,伴随文本则是作为参考和倚重的关键性因素出现的,这也决定了,游戏与体育传播过程中的"伴随文本执着"体现为更进一步的"伴随文本偏执... "伴随文本执着"是当代文化传播的特征之一。在游戏与体育领域,其原文本本身就是个复杂的复合文本,伴随文本则是作为参考和倚重的关键性因素出现的,这也决定了,游戏与体育传播过程中的"伴随文本执着"体现为更进一步的"伴随文本偏执"。本文从游戏与体育文本的传播特点出发,梳理了其伴随文本出现的方式及特点,并指出了游戏及体育文本的"伴随文本偏执"所出现的符号学理论依据,试图探索其伴随文本与本体之间的关系,及其特殊的作用和价值。 展开更多
关键词 体育 游戏 符号学 伴随文本
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论网络文学的审美特征及其成因 被引量:1
14
作者 成秀萍 《苏州教育学院学报》 2007年第4期11-13,共3页
与纸面文学相比,网络文学在创作、传播、接受等诸多方面有自己独特的审美特征:平民化的审美情趣、互动性的审美过程、读屏化的审美方式、超文本的审美特质,等等。究其成因,集中体现在网络化的传播机制、网民化的创作主体、游戏化的创作... 与纸面文学相比,网络文学在创作、传播、接受等诸多方面有自己独特的审美特征:平民化的审美情趣、互动性的审美过程、读屏化的审美方式、超文本的审美特质,等等。究其成因,集中体现在网络化的传播机制、网民化的创作主体、游戏化的创作动机三方面。 展开更多
关键词 平民化 互动性 读屏化 超文本 网络化 游戏化
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解构论的文本观 被引量:1
15
作者 徐珂 《北方工业大学学报》 2019年第6期50-55,共6页
解构论在“置换”传统形而上学书写策略的基础上,把“延异”“撒播”“踪迹”和“替补”等反形而上学原文字术语,既作为“摆脱”形而上学的语言单位,又作为克服形而上学弊端的工具和手段,以此建构自身非总体化的文本观念。解构论大大深... 解构论在“置换”传统形而上学书写策略的基础上,把“延异”“撒播”“踪迹”和“替补”等反形而上学原文字术语,既作为“摆脱”形而上学的语言单位,又作为克服形而上学弊端的工具和手段,以此建构自身非总体化的文本观念。解构论大大深化了对语言哲学和文学内涵的理解,把文本的解读描述成一种开放的自由嬉戏的活动。 展开更多
关键词 解构 文本 书写 延异 游戏
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论游戏-体育叙述学的理论基础 被引量:1
16
作者 宗争 《河南师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2014年第5期130-134,共5页
游戏叙述问题是游戏研究中的重点问题,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的拍摄和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。本文从符号学与广义叙述... 游戏叙述问题是游戏研究中的重点问题,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的拍摄和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。本文从符号学与广义叙述学理论出发,对游戏叙述问题提出了新的研究思路和观点,试图重新定位游戏的研究对象,说明游戏文本的特殊的结构特征,并由此出发,解释游戏叙述所具有的特点。 展开更多
关键词 游戏 叙述 互动 伴随文本
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拟剧理论和游戏模型视域下的体育解说 被引量:3
17
作者 魏伟 《上海体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2016年第6期51-57,共7页
体育解说是体育赛事转播的伴随文本。基于戈夫曼的拟剧理论,对体育解说过程中的诸元素和角色外的沟通进行微观分析;基于埃利亚斯的游戏模型,呈现体育解说员与受众之间的权力关系的变化。认为:微观分析是以往有关体育解说的宏观理论研究... 体育解说是体育赛事转播的伴随文本。基于戈夫曼的拟剧理论,对体育解说过程中的诸元素和角色外的沟通进行微观分析;基于埃利亚斯的游戏模型,呈现体育解说员与受众之间的权力关系的变化。认为:微观分析是以往有关体育解说的宏观理论研究中比较欠缺的;新媒体技术的发展正在影响和改变体育解说的传统模式,新媒体体育解说员必须应对这种变革。 展开更多
关键词 体育解说 拟剧理论 游戏模型 伴随文本 戈夫曼 埃利亚斯
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从游戏视角解读典籍翻译文本制约——以《道德经》第七十一章首句两英译本为例 被引量:4
18
作者 袁臣 《江苏海洋大学学报(人文社会科学版)》 2011年第1期115-117,共3页
翻译作为一种理解和解释,同时又是一门艺术,其翻译本质、原理与哲学阐释学中的游戏概念极为相似。从游戏的角度对《道德经》第七十一章首句的两个不同英译本进行分析,从微观角度探究游戏的"他者"即源文本上下文对解释和翻译... 翻译作为一种理解和解释,同时又是一门艺术,其翻译本质、原理与哲学阐释学中的游戏概念极为相似。从游戏的角度对《道德经》第七十一章首句的两个不同英译本进行分析,从微观角度探究游戏的"他者"即源文本上下文对解释和翻译的制约性,指出要尊重游戏中"他者"的存在,最终实现译者和源文本的共同提高。 展开更多
关键词 翻译 游戏 文本制约 《道德经》
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大众传媒视野中的奥林匹克文化传播——基于符号学的夏季奥运会口号文本分析 被引量:4
19
作者 刘媛媛 陈源 《南京体育学院学报(社会科学版)》 北大核心 2016年第2期33-37,共5页
在大众传媒蓬勃发展的背景下,以符号学作为研究的理论背景,运用文本分析的方法,对1984年到2012年间,共八届夏季奥运会的口号进行研究。从表层文字的拿捏到深层意涵的赋予,从看似简单的口号文本中梳理其所包含的奥林匹克文化的深厚底蕴... 在大众传媒蓬勃发展的背景下,以符号学作为研究的理论背景,运用文本分析的方法,对1984年到2012年间,共八届夏季奥运会的口号进行研究。从表层文字的拿捏到深层意涵的赋予,从看似简单的口号文本中梳理其所包含的奥林匹克文化的深厚底蕴。进行文本分析的过程分为以下两个层面:首先,从文字和语词的层面识别相关符号的表层含义;其次,从历史、社会、文化的层面探索相关符号的深层含义。研究认为:奥运口号是现代奥运会的重要标识,将历久弥新地被定义、被诠释、被命题;简短的奥运口号凝练了奥林匹克的精神,将作为一代又一代人们的集体回忆,将永载人类文明的史册并源远流长地传承下去。 展开更多
关键词 大众传媒 符号学 文本分析 奥运口号
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藏族民间经典游戏骰子的设计研究
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作者 仁青诺布 王玉春 《西藏大学学报(社会科学版)》 CSSCI 2011年第6期107-112,共6页
藏族民间的骰子游戏布局新颖,玩法独特,逻辑复杂,具有很强的策略性和娱乐性,是民间最常玩的一种游戏,堪称民间游戏的经典。文章主要介绍了基于网络的民族特色游戏——藏族骰子游戏的开发设计。
关键词 骰子 藏族民间游戏 藏文信息处理
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