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The Confidentiality of Coding Video Games with Cheat Code and Bots for Cheating in a Virtual World
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作者 Samantha Gorton Olatunde Abiona 《International Journal of Communications, Network and System Sciences》 2023年第6期105-114,共10页
Video games have been around for several decades and have had many advancements from the original start of video games. Video games started as virtual games that were advertised towards children, and these virtual gam... Video games have been around for several decades and have had many advancements from the original start of video games. Video games started as virtual games that were advertised towards children, and these virtual games created a virtual reality of a variety of genres. These genres included sports games, such as tennis, football, baseball, war games, fantasy, puzzles, etc. The start of these games was derived from a sports genre and now has a popularity in multiplayer-online-shooting games. The purpose of this paper is to investigate different types of tools available for cheating in virtual world making players have undue advantage over other players in a competition. With the advancement in technology, these video games have become more expanded in the development aspects of gaming. Video game developers have created long lines of codes to create a new look of video games. As video games have progressed, the coding, bugs, bots, and errors of video games have changed throughout the years. The coding of video games has branched out from the original video games, which have given many benefits to this virtual world, while simultaneously creating more problems such as bots. Analysis of tools available for cheating in a game has disadvantaged normal gamer in a fair contest. 展开更多
关键词 video Games CONFIDENTIALITY virtual World Cheat Code Bots PROGRAMMING
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Exploring the Possibility of Virtual Reality in Nursing Skills Education: A Preliminary Study Using a First-Person Video 被引量:2
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作者 Hiromi Shibuya Chisato Eto +6 位作者 Mayumi Suzuki Ryo Imai Akemi Yamashita Rie Nakano Saori Kawanabe Motomi Yokota Satoshi Shibuya 《Open Journal of Nursing》 2019年第2期163-172,共10页
Background: While demonstration videos from a third-person perspective have traditionally been used as teaching materials for nursing skills, first-person videos allow observers to experience how nursing educators mov... Background: While demonstration videos from a third-person perspective have traditionally been used as teaching materials for nursing skills, first-person videos allow observers to experience how nursing educators move and what they see. In this pilot study, a first-person demonstration video for tracheostomy suctioning skills was shown to participants via a virtual reality (VR) head-mounted display (HMD), which we referred to as a VR teaching material (VR-TM). In an intervention experiment, we investigated the effects of the VR-TM on participants’ performance on the skill assessment test. Additionally, usability of the VR-TM was evaluated by questionnaire ratings. Methods: Thirty-six participants (nursing students) were assigned to three groups in the experiment: 1) VR group: the participants that viewed the VR-TM, 2) TR group: the participants that viewed a traditional demonstration video from a third-person perspective, and 3) NO group: the participants that received no intervention. Score changes in the skill assessments of participants before the intervention (pre-test) and after the intervention (post-test) were analyzed. After the experiment, all participants completed a faculty-designed questionnaire about the VR-TM usability. Results: The questionnaire ratings indicated that the participants evaluated the VR-TM favorably in terms of skill understanding and motivation to practice the skill. However, one-third of participants reported mild discomfort during the VR-TM. In regards to score changes in the skill assessment test, no significant difference between the VR and TR groups was identified, though the two groups produced greater score changes compared to the NO group. Conclusion: The combination of first-person video and the HMD might be promising as a teaching material for nursing skills, though further improvements are necessary. 展开更多
关键词 virtual Reality Nursing EDUCATION TRACHEOSTOMY SUCTIONING Demonstration video
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Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students 被引量:1
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作者 Caio Victor Sousa Jungyun Hwang +4 位作者 Romina Cabrera-Perez Austin Fernandez Aika Misawa Kelsey Newhook Amy Shirong Lu 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2022年第2期164-171,I0002,共9页
Background:Active video games are a new method for increasing physical activity(PA).Fully immersive virtual reality(VR)is a hardware device on which an active video game can run.Active(video games in)VR(AVR),might inc... Background:Active video games are a new method for increasing physical activity(PA).Fully immersive virtual reality(VR)is a hardware device on which an active video game can run.Active(video games in)VR(AVR),might increase immersion,game engagement,and moderate-to-vigorous PA(MVPA),thereby yielding greater exercise-related benefits,e.g.,cognitive performance.Methods:We examined the induction of MVPA via an AVR and a sedentary VR(SVR)as well as the effects of VR play on cognitive performance,which was monitored using 2 different methods.Each of 29 sedentary college students attended three 20-min laboratory sessions(AVR,SVR,or control)in a randomized order;during the control session,they sat quietly doing nothing.A fully immersive headset was used for the 2 video game sessions.We monitored and computed participants’PA using hip-wom accelerometers(wGT3 x-bt;ActiGraph,Pensacola,FL,USA)and a heart rate band(Polar H7;Polar,Kempele,Finland).After each session,the participants completed a mnemonic similarity test(MST)to measure recognition memory.They also filled out a motion sickness questionnaire and an abbreviated game experience questionnaire.Results:The AVR session induced a significantly greater heart rate and more time spent in MVPA than did either of the other 2 sessions regardless of the PA monitoring method.AVR elicited greater game experience questionnaire-assessed sensory and imaginative immersion,challenge,and positive affect than did SVR.The mnemonic similarity test recognition score was marginally higher post-AVR session than it was post-SVR session.Conclusion:AVR elicited MVPA without a significant increase in motion sickness and induced a better game experience and better borderline cognitive performance than did SVR. 展开更多
关键词 Active video game Cognitive performance Mnemonic similarity test MVPA virtual reality
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A Centralized Algorithm for Assigning MDC Video Application in Virtual Network
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作者 ZHU Kai WU Chunming +2 位作者 ZHOU Boyang CHEN Fei WANG Haoxue 《China Communications》 SCIE CSCD 2016年第S1期158-166,共9页
Providing services on demand is a major contributing factor to drive the increasingly development of the software defined network. However, it should supply all the current popular applications before it really attain... Providing services on demand is a major contributing factor to drive the increasingly development of the software defined network. However, it should supply all the current popular applications before it really attains widespread development. Multiple Description Coding(MDC) video applications, as a popular application in the current network, should be reasonably supported in this novel network virtualization environment. In this paper, we address this issue to assign MDC video application into virtual networks with an efficient centralized algorithm(CAMDV). Since this problem is an NP-hard problem, we design an algorithm that can effectively balance the user satisfaction and network resource cost. Previous work just builds a global multicast tree for each description to connect all the destination nodes by breadth-first search strategy or shortest path tree algorithm. But those methods could not achieve an optimal balance or a high-level user satisfaction. By introducing the hierarchical clustering scheme, our algorithm decomposes the whole mapping procedure into multicast tree construction and multipath description distribution. A serial of simulation experiments show that our centralized algorithm could achieve a better performance in balancing the user satisfaction and average mapping cost in comparison with its rivals. 展开更多
关键词 multiple DESCRIPTION coding video MULTIPATH PROGRAMMING hierarchical clustering scheme MULTICAST tree construction network virtualIZATION
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Development of Intelligent Garment Coordination and Virtual Try-on System for Fashion Retailing with RFID Technology
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作者 曾献辉 丁永生 邵世煌 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2010年第2期127-130,共4页
Improving customer experience has become a more and more important role in enhancing customer service in fashion retailing business. In this study, a kind of intelligent garment coordination and try-on system for fash... Improving customer experience has become a more and more important role in enhancing customer service in fashion retailing business. In this study, a kind of intelligent garment coordination and try-on system for fashion retailing was proposed. Radio Frequency Identification (RFID) technology was used to identify customer and garment item automatically. The intelligent procedure for garment coordination recommendation using Artificial Neural Network (ANN) was developed to imitate fashion designers' decision-making on garment coordination. Virtual try-on algorithm based on the customer's 2D/mago was accomplished using imagewarping technique. The system architecture and the software framework were also described. The results show that the 'system is a practical and useful application for fashion retailers. 展开更多
关键词 virtual try-on garment coordination fashion retailing radio frequency identification (RFID artificial neural network (ANN)
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Beyond Video Quality:Evaluation of Spatial Presence in 360-Degree Videos
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作者 ZOU Wenjie GU Chengming +2 位作者 FAN Jiawei HUANG Cheng BAI Yaxian 《ZTE Communications》 2023年第4期91-103,共13页
With the rapid development of immersive multimedia technologies,360-degree video services have quickly gained popularity and how to ensure sufficient spatial presence of end users when viewing 360-degree videos become... With the rapid development of immersive multimedia technologies,360-degree video services have quickly gained popularity and how to ensure sufficient spatial presence of end users when viewing 360-degree videos becomes a new challenge.In this regard,accurately acquiring users’sense of spatial presence is of fundamental importance for video service providers to improve their service quality.Unfortunately,there is no efficient evaluation model so far for measuring the sense of spatial presence for 360-degree videos.In this paper,we first design an assessment framework to clarify the influencing factors of spatial presence.Related parameters of 360-degree videos and headmounted display devices are both considered in this framework.Well-designed subjective experiments are then conducted to investigate the impact of various influencing factors on the sense of presence.Based on the subjective ratings,we propose a spatial presence assessment model that can be easily deployed in 360-degree video applications.To the best of our knowledge,this is the first attempt in literature to establish a quantitative spatial presence assessment model by using technical parameters that are easily extracted.Experimental results demonstrate that the proposed model can reliably predict the sense of spatial presence. 展开更多
关键词 virtual reality quality assessment omnidirectional video spatial presence
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一种基于虚拟仪器技术的视频分析仪校准装置
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作者 刘雷 徐书文 +2 位作者 韩正涛 陈鹏 韩东 《计量学报》 CSCD 北大核心 2024年第10期1562-1569,共8页
针对视频分析仪校准中主要标准器停产以及校准过程繁琐的问题,基于虚拟仪器技术,在LabVIEW开发环境下,利用M4i.6622-x8任意波形发生卡作为信号发生模块,开发了一种视频分析仪校准装置。实现了视频分析仪基本参数和失真参数的校准,给出... 针对视频分析仪校准中主要标准器停产以及校准过程繁琐的问题,基于虚拟仪器技术,在LabVIEW开发环境下,利用M4i.6622-x8任意波形发生卡作为信号发生模块,开发了一种视频分析仪校准装置。实现了视频分析仪基本参数和失真参数的校准,给出了亮度电平、色度电平、色度相位等视频基本参数和行倾斜、k_(p)系数(2T脉冲k系数)、色度-亮度增益差、色度-亮度时延差、亮度非线性失真等视频失真参数的校准信号产生过程。经过实验,技术指标可达到如下:亮度电平为±0.2%,色度电平为±0.2%,色度相位为±0.1°,行倾斜为±0.1%,k_(p)系数为±0.1%,色度-亮度增益差为±0.2%,色度-亮度时延差为±3 ns,亮度非线性失真为±0.2%;优于TG2000可编程视频信号发生器,满足视频分析仪校准要求。 展开更多
关键词 视频参量计量 虚拟仪器 视频分析仪 校准装置 任意波形发生卡
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基于虚拟实验数据库的流式细胞术线上教学应用研究
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作者 惠吴函 孙雪静 +2 位作者 刘艳 李琦玮 赵妍 《中国医药导报》 CAS 2024年第24期95-97,102,共4页
目的探讨线上教学在流式细胞术及其应用课程实验课教学中的应用效果。方法研究时间为2022年3月至2023年12月。选取首都医科大学2019级和2021级选修流式细胞术及其应用课程的37名硕士研究生为对照组,2022级和2023级选修流式细胞术及其应... 目的探讨线上教学在流式细胞术及其应用课程实验课教学中的应用效果。方法研究时间为2022年3月至2023年12月。选取首都医科大学2019级和2021级选修流式细胞术及其应用课程的37名硕士研究生为对照组,2022级和2023级选修流式细胞术及其应用课程的31名硕士研究生为试验组。对照组接受实验课线下教学,试验组接受实验课线上和线下混合教学模式教学。对试验组实验课线上教学模式满意度进行调查和评价,比较两组流式数据分析成绩和实验操作成绩。结果调查显示,试验组线上教学模式提升流式数据分析能力和线上教学模式满意度最高(96.7%),线上教学模式提升科研能力满意度最低(83.9%)。试验组流式数据分析成绩和实验操作成绩均高于对照组(P<0.05)。结论基于虚拟实验数据库的流式细胞术线上教学可提高研究生流式细胞术数据分析及实验操作能力。 展开更多
关键词 流式细胞术 虚拟实验数据库 线上教学模式 微课视频
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智能手机联合VR虚拟现实手术视频在泌尿外科教学中的应用
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作者 王艳龙 于广海 +5 位作者 杜浩 王伟 赫相 高伟东 王丽 李竞玮 《中国继续医学教育》 2024年第20期129-133,共5页
目的探索基于智能手机和虚拟现实(virtual reality,VR)设备的虚拟现实技术应用于泌尿外科手术的教学效果。方法将2021年1月至2022年1月大连医科大学临床医学院的30名学生作为研究对象,采用理论学习联合应用VR头戴设备+智能手机学习腹腔... 目的探索基于智能手机和虚拟现实(virtual reality,VR)设备的虚拟现实技术应用于泌尿外科手术的教学效果。方法将2021年1月至2022年1月大连医科大学临床医学院的30名学生作为研究对象,采用理论学习联合应用VR头戴设备+智能手机学习腹腔镜膀胱癌根治性切除手术视频的学习模式,学习后应用李克特量表的评估表评估教学效果和对这种教学工具的积极和消极因素进行测试。结果30名学生均对学习进行评价,27名(90.9%)认为3D视频教学提高了他们对手术步骤的理解,28名(93.3%)认为视频提供了很好的解剖结构的三维可视化,30名(100%)均认为3D视频提高了对解剖关系的理解,26名(86.7%)对三维视频的易用性和体验持积极态度,并认为比常规的讲座更有信息量,27名(90.9%)喜欢使用VR看手术视频,29名(96.7%)认为3D视频是一个很好的教学工具。30名(100%)全部认为3D手术视频应该包括在常规的泌尿外科教学中。结论智能手机和VR设备的虚拟现实技术在泌尿外科教学中的应用,为新形势下教学模式的探索打开了新思路,有利于提高学生参与度及学习效果,可在泌尿外科教学中尝试试行。 展开更多
关键词 3D视频 虚拟现实 泌尿外科培训 手术解剖 沉浸感 立体感
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医学细胞分子学虚拟仿真课件的建设
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作者 吴媛 安威 《基础医学教育》 2024年第7期601-604,共4页
基于国内医学院校基础医学本科生/研究生教学与实验中最常用的细胞分子生物学实验,首都医科大学细胞生物学系精选了其中代表性的15个实验,制备出精致可视化的仿真视频教学课件,包括实验原理、实操步骤和问题与解答,旨在从深层次探讨机... 基于国内医学院校基础医学本科生/研究生教学与实验中最常用的细胞分子生物学实验,首都医科大学细胞生物学系精选了其中代表性的15个实验,制备出精致可视化的仿真视频教学课件,包括实验原理、实操步骤和问题与解答,旨在从深层次探讨机能教学中某些重要疾病发生发展的细胞与分子生物学基础。该套课件适用于医学生和医学工作者从事科学研究和临床实践,为医学院校开展高层次实验课教学提供一套全新模式。 展开更多
关键词 医学细胞分子学 实验教学 虚拟仿真 视频课件 脚本撰写 教学改革
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快手“神调”:基于短视频媒介的东北萨满文化变迁
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作者 朱靖江 刘晓慧 《原生态民族文化学刊》 CSSCI 北大核心 2024年第4期1-10,153,共11页
在外部社会和内部传承的影响下,东北萨满信仰形式与内容正发生变化。在城镇化、现代化、信息化的影响下,东北萨满文化以影像新形式在“快手”上传播,其功能也在悄然转变。使用虚拟民族志的研究方法,发现“快手”平台上的萨满文化呈现宗... 在外部社会和内部传承的影响下,东北萨满信仰形式与内容正发生变化。在城镇化、现代化、信息化的影响下,东北萨满文化以影像新形式在“快手”上传播,其功能也在悄然转变。使用虚拟民族志的研究方法,发现“快手”平台上的萨满文化呈现宗教语境的平面化展演特点,作为一种东北地域文化的象征符号,给远离乡土的东北村民带来地域认同感与情感满足。此外,“快手”并非专门为传承民俗文化而设计,但其文化变现机制却促成了萨满“神调”与二人转艺术的新融合,一种全新的文化传承方式正在兴起。然而利益创收的驱动力使得“博流量”的劣质内容出现,影响了东北萨满文化在短视频平台上的原真性文化传播。如何对于这一类短视频与直播间进行规范与引导,需要政府相关部门、学界与媒体平台共同进行反思。 展开更多
关键词 短视频 东北萨满文化 非物质文化遗产 虚拟民族志
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VR/AR-AdaptFace:面向虚拟现实与增强现实的自适应多模态面部替换模型
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作者 靳聪 周满玲 +3 位作者 林美秀 张佳一 王晶 刘淼 《中国传媒大学学报(自然科学版)》 2024年第4期55-63,共9页
随着VR/AR技术的迅猛发展,用户对于沉浸式体验的需求日益增长。同时,虚拟人脸技术亦趋成熟。基于此,本文探索将高度拟真的虚拟人脸融入VR/AR,以增强用户体验的自然度与沉浸感。然而,在虚拟数字人领域,图像生成及换脸技术在VR/AR环境下... 随着VR/AR技术的迅猛发展,用户对于沉浸式体验的需求日益增长。同时,虚拟人脸技术亦趋成熟。基于此,本文探索将高度拟真的虚拟人脸融入VR/AR,以增强用户体验的自然度与沉浸感。然而,在虚拟数字人领域,图像生成及换脸技术在VR/AR环境下仍遇诸多挑战,尤其是唇形合成模型在动态场景及多语言环境下的性能需进一步优化。为解决上述问题,本文提出VR/AR-AdaptFace模型,一个面向虚拟现实与增强现实的自适应多模态面部替换方案。该模型由两大模块构成:“文颜绘真”模块,采用先进的文本至图像转换技术和特定类别先验保存策略,优化虚拟人脸生成,并通过注意力机制大幅提升图像质量;“语唇映生”模块,依托强大的生成器、唇形同步判别器及视觉质量判别器,实现语音与唇形的精准同步,为VR/AR场景中的动态交互带来更加逼真的体验。 展开更多
关键词 人脸合成 细节增强模型 动态视频唇形合成 虚拟现实 增强现实
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以“虚”促实,虚拟数字人技术赋能外贸营销探索研究
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作者 黄炫洲 《湖北开放职业学院学报》 2024年第12期160-162,共3页
AI(人工智能)技术与外贸深度融合,推动着跨境贸易模式的智能化升级,虚拟数字人技术在外贸营销领域的应用逐步兴起,为解决外贸企业在海外短视频、跨境直播、海外社交媒体营销等数字化营销过程的痛点问题提供了新思路,激发外贸新活力。本... AI(人工智能)技术与外贸深度融合,推动着跨境贸易模式的智能化升级,虚拟数字人技术在外贸营销领域的应用逐步兴起,为解决外贸企业在海外短视频、跨境直播、海外社交媒体营销等数字化营销过程的痛点问题提供了新思路,激发外贸新活力。本文分析了虚拟数字人技术赋能外贸营销的作用机理,论述了该技术在外贸营销领域实现规模化应用所必须具备的四个条件,对其在外贸营销过程中的主要应用场景进行深入的剖析,明确在外贸领域的独特应用价值,强调技术的持续进步将推动虚拟数字人应用发挥出更来更大的赋能潜力。 展开更多
关键词 外贸营销 虚拟数字人 跨境直播 海外短视频
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AI虚拟数字人技术在汽车专业线上教学中的前沿实践
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作者 吕小勇 潘梦鹞 《农机使用与维修》 2024年第6期147-149,共3页
在人工智能、智能语音及虚拟成像等技术持续快速发展的背景下,职业院校传统教学模式难以跟上新产业和新经济的发展步伐。为强化学生理论知识,丰富课堂和线上教学资源,在传统职业教育的基础上,结合AI虚拟数字人技术提出了一种新的在线课... 在人工智能、智能语音及虚拟成像等技术持续快速发展的背景下,职业院校传统教学模式难以跟上新产业和新经济的发展步伐。为强化学生理论知识,丰富课堂和线上教学资源,在传统职业教育的基础上,结合AI虚拟数字人技术提出了一种新的在线课程数字视频资源的制作方法。该文通过介绍数字人课件制作路径,讲述了一种将虚拟数字人技术应用于线上课程视频教学资源制作的方法。目的在于丰富教学资源,提升教师制作线上课程教学资源的效率和能力,对现有教与学的模式进行更新补充,培养符合现代科技背景新领域的专业技能人才。 展开更多
关键词 AI虚拟数字人 在线教学 微课视频 教学资源 信息化
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基于姿态嵌入机制和多尺度注意力的单张着装图像视频合成
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作者 陆寅雯 侯珏 +3 位作者 杨阳 顾冰菲 张宏伟 刘正 《纺织学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2024年第7期165-172,共8页
基于单张着装图像生成视频在虚拟试衣和三维重建等领域有重要应用,但现有方法存在生成帧之间动作不连贯、生成视频质量差、人物服装细节缺失等问题,为此提出一种基于姿态嵌入机制以及多尺度注意链接的生成对抗网络模型。首先采用位置嵌... 基于单张着装图像生成视频在虚拟试衣和三维重建等领域有重要应用,但现有方法存在生成帧之间动作不连贯、生成视频质量差、人物服装细节缺失等问题,为此提出一种基于姿态嵌入机制以及多尺度注意链接的生成对抗网络模型。首先采用位置嵌入方法,对相邻帧间动作建模,然后针对每个分辨率尺度的特征添加注意力链接,同时在训练过程中输入人物解析图像,最后在服装视频合成数据集的测试集合上进行结果验证。结果表明:本文模型比当前单张着装图像生成视频主流模型在定性结果与定量结果指标上均有所提高,其中峰值信噪比和运动矢量分别为20.89和0.1084,说明本文模型能够有效提高视频生成的质量与帧间动作的稳定性,为着装人物视频合成提供了新模型。 展开更多
关键词 生成对抗网络 视频合成 深度学习 姿态嵌入 注意力机制 着装图像 虚拟试衣
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虚拟现实中视觉诱发晕动症时空多特征评价
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作者 董奇峰 郁梅 +2 位作者 蒋志迪 鲁子昂 蒋刚毅 《光学精密工程》 EI CAS CSCD 北大核心 2024年第4期595-608,共14页
沉浸式的虚拟现实体验中视觉诱发晕动症(Visually Induced Motion Sickness,VIMS)是影响虚拟现实系统发展与应用的一个重要问题。现有的基于视觉内容的评价方案大多考虑的要素不够全面,对运动信息的提取较为简单,且少有考虑时域上的突... 沉浸式的虚拟现实体验中视觉诱发晕动症(Visually Induced Motion Sickness,VIMS)是影响虚拟现实系统发展与应用的一个重要问题。现有的基于视觉内容的评价方案大多考虑的要素不够全面,对运动信息的提取较为简单,且少有考虑时域上的突变对晕动症的影响。针对上述问题,提出了虚拟现实中视觉诱发晕动症时空多特征评价模型;基于立体全景视频中空域、时域信息来设计视觉诱发晕动症评价模型,采用更符合人眼感知的加权运动特征,并考虑了立体全景视频时域的突变信息设计了特征提取方式。所提出模型分为预处理模块、特征提取模块及时域聚合与回归模块。预处理模块用于视口提取和光流图、视差图、显著图的估计。特征提取模块包含前背景加权运动特征提取、基于变换域的视差特征提取、空间特征提取及时域突变特征提取。时域聚合后通过支持向量回归得到VIMS评价分数。实验结果表明,该模型在立体全景视频数据库SPVCD上的预测结果与平均主观意见分的皮尔逊线性相关系数为0.821、斯皮尔曼相关系数为0.790、均方根误差为0.489。该模型取得了优良的预测性能,验证了所提出特征提取模块的有效性。 展开更多
关键词 虚拟现实 立体全景视频 晕动症 运动感知 突变特征
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360度视频与视口预测方法综述
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作者 李镇淮 战荫伟 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2024年第2期19-31,共13页
360度视频是获取沉浸式虚拟现实体验的便捷媒介之一,近年来受到了广泛关注。视口预测技术是缓解360度视频高网络带宽要求的重要手段。聚焦视口预测技术,首先介绍360度视频的基本概念、背景和360度视频流式框架,对比常用的球面到平面投... 360度视频是获取沉浸式虚拟现实体验的便捷媒介之一,近年来受到了广泛关注。视口预测技术是缓解360度视频高网络带宽要求的重要手段。聚焦视口预测技术,首先介绍360度视频的基本概念、背景和360度视频流式框架,对比常用的球面到平面投影方法、视频编解码标准;分析360度视频高网络资源消耗的原因,体现视口预测技术对360度视频流式的重要作用;介绍360度注意力数据集,总结主流公开数据集;将现有的视口预测方法,分为基于用户历史轨迹的方法和基于视频内容的方法,进行系统性的综述,梳理视口预测方法的发展脉络,介绍视口预测方法的最新工作,比较不同方法的特点、优势和不足,并简略介绍了360度显著性检测,360度显著性检测是基于视频内容的视口预测方法中的重点。最后进行总结,分析了现阶段视口预测方法面临的问题,展望了包括视口预测方法在内的360度视频相关技术的未来发展趋势。 展开更多
关键词 360度视频 全景视频 视口预测 显著性检测 深度学习 虚拟现实
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电子游戏中图书馆虚拟形象分析
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作者 张蕴兮 李晓辉 《大学图书情报学刊》 2024年第1期90-96,共7页
近半个世纪以来,电子游戏已经成为社会文化环境的重要组成部分,研究电子游戏中图书馆的虚拟形象,有助于全面了解公众对图书馆的整体印象,对图书馆的生存发展态势做出合理预测。同时,游戏被认为是最接近元宇宙的领域,通过探析游戏中图书... 近半个世纪以来,电子游戏已经成为社会文化环境的重要组成部分,研究电子游戏中图书馆的虚拟形象,有助于全面了解公众对图书馆的整体印象,对图书馆的生存发展态势做出合理预测。同时,游戏被认为是最接近元宇宙的领域,通过探析游戏中图书馆的形态与功能,有助于了解图书馆在元宇宙中可能扮演的角色。文章重点分析了游戏中图书馆的虚拟建筑形象、虚拟资源形象、虚拟服务形象和虚拟馆员形象,发现图书馆是游戏中常见的社会机构,已成为虚拟世界里的一种文化象征。信息资源存储与传承、场景化的虚拟服务是游戏中图书馆的主要功能,同时,在游戏中,图书馆开启了实体空间虚拟化的序幕,部分已呈现出元宇宙图书馆的初始形态。 展开更多
关键词 电子游戏 图书馆形象 虚拟形象 元宇宙 虚拟图书馆 虚拟世界 游戏世界
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三维仿真与虚实融合技术在视频监控系统中的应用
19
作者 赵巍 《信息与电脑》 2024年第7期143-145,共3页
随着科技的不断发展,传统的视频监控正迎来新的突破。如今,监控相机在公共安全、交通安保、智慧城市以及日常生活等方面的应用越来越广泛,其中,基于虚实融合的视频可视化技术更是引领着这一变革的潮流。这种技术不仅优化运营管理,还增... 随着科技的不断发展,传统的视频监控正迎来新的突破。如今,监控相机在公共安全、交通安保、智慧城市以及日常生活等方面的应用越来越广泛,其中,基于虚实融合的视频可视化技术更是引领着这一变革的潮流。这种技术不仅优化运营管理,还增强了重点区域安全、应急效率,为管理者提供更准确的数据支持。本文主要研究基于虚实融合技术视频平台的技术方案,并对系统架构和主要功能进行了探讨。 展开更多
关键词 虚实融合 视频监控 图像拼接
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基于动漫视频联合对抗式虚拟仿真实践训练模式在肾脏病理学教育中的应用效果
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作者 曾俊 刘正杨 +5 位作者 向莎 龚丽 柴李殷 陈兴情 梅玫 申兵冰 《中国医药导报》 CAS 2024年第19期76-81,共6页
目的 探讨基于动漫视频联合对抗式虚拟仿真实践训练的肾脏病理教学新模式在肾脏病学病理学教育中的应用效果。方法 选取2022年9月至2023年9月重庆大学附属中心医院肾内科规培学员80名为研究对象。采用计算机随机法将学员分为对照组和试... 目的 探讨基于动漫视频联合对抗式虚拟仿真实践训练的肾脏病理教学新模式在肾脏病学病理学教育中的应用效果。方法 选取2022年9月至2023年9月重庆大学附属中心医院肾内科规培学员80名为研究对象。采用计算机随机法将学员分为对照组和试验组,各40名。对照组采用动漫视频联合传统教学模式进行病理教学;试验组采用动漫视频联合对抗式虚拟仿真实践训练模式进行教学。比较两组学员完成学习后的肾脏病理测试成绩的差异,并通过问卷了解学生对新教学方法的反馈情况。结果 试验组理论考核成绩、技能考核成绩高于对照组(P<0.05)。试验组的调查问卷反馈结果显示,学生认可新的教学方法能提高学习兴趣、提高教学质量、弥补知识短板,并增加对肾脏病学的职业兴趣。结论 基于动漫视频联合对抗式虚拟仿真实践训练的肾脏病理教学新模式能更好地调动学生自主学习的积极性,有效地提高肾脏病理教学效率和质量。 展开更多
关键词 动漫视频 对抗式虚拟仿真实践训练 肾脏病理学
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