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精神分裂症暴力攻击行为与P300成分的相关性研究
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作者 赵丁 张杨骏 纪家武 《中国卫生标准管理》 2024年第1期128-132,共5页
目的探讨精神分裂症患者其暴力攻击行为与事件相关电位P300成分的相关性。方法将2020年12月—2022年12月福建省福州神经精神病防治院精神科精神分裂症住院患者根据其既往个人史及修改版外显攻击量表(modified overt aggression scales,M... 目的探讨精神分裂症患者其暴力攻击行为与事件相关电位P300成分的相关性。方法将2020年12月—2022年12月福建省福州神经精神病防治院精神科精神分裂症住院患者根据其既往个人史及修改版外显攻击量表(modified overt aggression scales,MOAS)评分划分暴力攻击组30例及对照组31例。对比2组一般资料、P300成分的波幅和潜伏期;以及P300成分的波幅和潜伏期与MOAS评分的相关性分析。结果精神分裂症患者中暴力攻击组与对照组一般资料差异无统计学意义(P>0.05);但所诱发的P300成分波幅和潜伏期差异有统计学意义(P<0.05),其中,暴力攻击组其P300成分波幅降低(2.818±0.643)μV,潜伏期延长(335.530±20.664)ms。经Pearson相关分析,精神分裂症患者所诱发的P300成分潜伏期与MOAS评分呈正相关(r=0.580,P<0.05),而其所诱发的P300成分波幅与MOAS评分呈负相关(r=-0.421,P<0.05)。结论具有暴力攻击行为的精神分裂症患者存在更严重的脑认知功能损伤。本研究推测,事件相关电位P300成分的波幅和潜伏期可作为预测及评估精神分裂症暴力攻击行为的电生理指标。 展开更多
关键词 精神分裂症 暴力攻击行为 MOAS评分 事件相关电位 P300成分 振幅 潜伏期
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Playing Online Game Increase Aggressive Behaviour of High School Students on 4.0 Century in Papua
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作者 Agussalim M.Natsir +3 位作者 Sisilia Teresia Rosmala Dewi Sukatemin Fitria Setiawan Anna Veronica Pont 《Journal of Human Physiology》 2020年第2期18-31,共14页
Introduction:Once the enormity of online games took over the attention of many teens and children so that it brought a big change.Aggressive behavior among adolescents especially high school students from year to year... Introduction:Once the enormity of online games took over the attention of many teens and children so that it brought a big change.Aggressive behavior among adolescents especially high school students from year to year is increasing both in number and forms of aggressive behavior that is raised.Objectives:This study aims to determine the relationship between playing online games and aggressive behavior of high school students in Jayapura.Methods:The research method used was analytical research using cross sectional design.Study the relationship between two variables in a situation or group of objects using a simple linear regression statistical test.Result:The correlation effect of Length Playing Game Online with aggressively behavior of students in High School logistic test results obtained meaningful results where the value of p=0,00<0.05.This means that there is an influence or relationship between the lengths of playing online games with the aggressive behavior of high school students.These results indicate that there is a positive relationship between the lengths of playing online games with the aggressive behavior of adolescents.This means that the old variable playing online games can be used as a trigger to predict the emergence of aggressive teenage behavior.The higher the length of playing online games,the higher the aggressive behavior of teenagers,conversely the lower the longer playing online games,the lower the aggressive behavior of teenagers. 展开更多
关键词 Game online Frequency DURATION Level of attachment aggressive behavior
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不同IFNγ水平精神分裂症伴暴力攻击行为患者肠道菌群短链脂肪酸的差异
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作者 王冲 陈邦涛 邓红欣 《临床心身疾病杂志》 CAS 2023年第4期8-14,共7页
目的 比较不同血清干扰素γ(IFNγ)水平精神分裂症伴暴力攻击行为患者肠道菌群及短链脂肪酸的差异。方法 纳入IFNγ≥2 pg·mL-1的精神分裂症伴暴力攻击行为的18例住院患者(IFNγhi组)及性别、年龄与之匹配的IFNγ<2 pg·mL-... 目的 比较不同血清干扰素γ(IFNγ)水平精神分裂症伴暴力攻击行为患者肠道菌群及短链脂肪酸的差异。方法 纳入IFNγ≥2 pg·mL-1的精神分裂症伴暴力攻击行为的18例住院患者(IFNγhi组)及性别、年龄与之匹配的IFNγ<2 pg·mL-1的精神分裂症伴暴力攻击行为的18例住院患者(IFNγlow组),分别采用修改版显性攻击行为量表、阳性和阴性症状量表评定两组患者的暴力攻击行为严重程度、精神病症状;收集两组患者的新鲜粪便,分别采用细菌16 s RNA测序技术与气相色谱法检测粪便细菌组成与各短链脂肪酸含量。结果 IFNγhi组修改版显性攻击行为量表评分显著低于IFNγlow组(P<0.01),粪便丁酸及戊酸含量显著高于IFNγlow组(P<0.05);两组粪便菌群的β多样性而非α多样性比较,差异有统计学意义(R=0.303,P<0.01);在“科”水平,IFNγhi组粪便毛螺旋菌科、拟杆菌科及瘤胃球菌科丰度显著高于IFNγlow组(P<0.01),而其普雷沃氏菌科及肠杆菌科丰度均显著低于IFNγlow组(P<0.01);在“属”水平,IFNγhi组普雷沃菌属、埃希氏杆菌属、拟普雷沃氏菌属及克雷伯氏杆菌属丰度均显著低于IFNγlow组(P<0.01)。结论 在精神分裂症伴暴力攻击行为患者中,血清IFNγ水平的不同伴随着肠道菌群、粪便短链脂肪酸及暴力攻击行为严重程度的显著差异,揭示了进一步探究“肠道菌群-IFNγ”调控网络在精神分裂症患者暴力攻击行为防治中的必要性。 展开更多
关键词 精神分裂症 暴力攻击行为 肠道菌群 短链脂肪酸 干扰素
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基于无锚时序动作定位的群养生猪争斗行为检测研究 被引量:1
4
作者 闫凯 高悦 +3 位作者 戴百生 孙红敏 尹艳玲 沈维政 《智能化农业装备学报(中英文)》 2023年第1期17-25,共9页
现代生猪养殖业不断趋于规模化和集约化,密集型群养环境下生猪的争斗行为频繁发生,严重影响生猪健康、福利、生产性能以及养殖场经济效益。以群养猪舍监控视频为研究对象,提出一种基于端到端的无锚时序动作定位框架的群养生猪争斗行为... 现代生猪养殖业不断趋于规模化和集约化,密集型群养环境下生猪的争斗行为频繁发生,严重影响生猪健康、福利、生产性能以及养殖场经济效益。以群养猪舍监控视频为研究对象,提出一种基于端到端的无锚时序动作定位框架的群养生猪争斗行为检测模型,以实现从群养生猪监控视频中自动检测出争斗行为的发生及其发生时段。该模型首先通过I3D特征提取网络提取监控视频中具有代表性的争斗行为特征,随后将该特征输入时序金字塔网络获取多尺度的时序信息,最后使用粗糙预测获取初始提名,使用精细预测对得到的粗糙提名进行细化,粗糙预测通过时序卷积网络回归出动作区间的帧位置、距离动作开始和结束位置的偏移量以及所发生的动作类别,精细预测通过激活指导学习和边界对比学习来对边界位置进行细化并得到最后的预测结果。为了训练和验证所提出模型,构建包含174段不同时长视频和464段时序标注的群养生猪争斗行为检测视频数据集。试验结果表明,该模型能够在提名数量为100段时在平均tIoU下达到79.1%的召回率,对包含10段争斗行为的90 min的原始监控视频进行检测,预测结果能覆盖所有真实实例,能较好地完成群养生猪争斗行为检测的任务。本研究可为现代化生猪养殖场实现生猪行为智能分析与健康养殖提供参考和借鉴。 展开更多
关键词 群养生猪 争斗行为 视频识别 行为检测
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越轨同伴交往和暴力媒体接触及攻击规范信念对青少年欺负行为的作用
5
作者 王凯伦 李兵 +4 位作者 肖娜 周惠玲 梁含雨 刘友琴 庹安写 《贵州医科大学学报》 CAS 2023年第11期1357-1361,共5页
目的探讨越轨同伴交往(DPA)、暴力媒体接触(EVM)及攻击规范信念(NBA)对青少年欺负行为的作用。方法选取777名中学生为研究对象,采用DPA、EVM、NBA量表及青少年欺负问卷调查中学生的DPA、EVM、NBA及青少年欺负行为情况,采用Pearson相关... 目的探讨越轨同伴交往(DPA)、暴力媒体接触(EVM)及攻击规范信念(NBA)对青少年欺负行为的作用。方法选取777名中学生为研究对象,采用DPA、EVM、NBA量表及青少年欺负问卷调查中学生的DPA、EVM、NBA及青少年欺负行为情况,采用Pearson相关分析上述4个内容的相关性,结合PROCESS模型6检验DPA、EVM和NBA对青少年欺负行为的影响,并检验EVM和NBA在DPA和青少年欺负行为之间的作用。结果DPA与EVM、NBA和青少年欺负行为之间两两正相关(P<0.01);DPA对青少年欺负行为的直接效应显著(β=0.20,95%CI为0.22~0.35),EVM和NBA在DPA与青少年欺负行为之间的3条中介路径均有统计学意义(总中介效应值为0.09、占比31.36%,95%CI为0.06~0.12)。结论EVM和NBA分别在DPA和青少年欺负行为之间起中介作用,且存在DPA、EVM、NBA、欺负行为的链式效应。 展开更多
关键词 青少年 越轨同伴交往 暴力媒体接触 攻击规范信念 青少年欺负行为 多重中介作用
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暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响 被引量:40
6
作者 张学民 李茂 +2 位作者 宋艳 李永娜 魏柳青 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第12期1228-1236,共9页
通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。被试为72名男性大学生,选用第三人称45度角的射击类游戏,将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离,采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为,... 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。被试为72名男性大学生,选用第三人称45度角的射击类游戏,将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离,采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为,采用EAST内隐认知范式考察内隐攻击性认知,结果表明:(1)玩家比观看者表现出更强的攻击性,玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者;(2)视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入,血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分,并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。 展开更多
关键词 暴力游戏 暴力成分 攻击性行为 攻击性认知 玩家和观看者
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暴力电脑游戏对个体攻击性的影响 被引量:31
7
作者 李婧洁 张卫 +2 位作者 甄霜菊 梁娟 章聪 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2008年第2期108-112,共5页
以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2... 以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2)暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响;(3)暴力电脑游戏启动了攻击性认知。游戏、性别和攻击特质这三个变量在攻击性认知上交互作用显著,对于男性,暴力电脑游戏在高攻击性个体身上比低攻击性个体启动了更多的攻击性认知;对于女性,暴力电脑游戏对高低攻击性个体攻击性认知的启动没有显著差异。 展开更多
关键词 暴力电脑游戏 攻击性行为 攻击性情绪 攻击性认知
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暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响 被引量:26
8
作者 郑宏明 孙延军 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第2期266-272,共7页
文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、... 文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击 攻击行为
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幼儿攻击性行为装扮游戏矫正的多基线实验研究 被引量:15
9
作者 李清 王晓辰 +1 位作者 程利国 郑日昌 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2008年第3期175-178,共4页
目的:探讨幼儿装扮游戏对幼儿攻击性行为的矫正效果。方法:采用多基线设计(A、B、C、D四阶段共20天)对三名幼儿园大班具有明显攻击行为的研究对象进行装扮游戏矫正。设计8个融合移情训练和榜样学习的装扮游戏,分别于多基线设计的B、C、... 目的:探讨幼儿装扮游戏对幼儿攻击性行为的矫正效果。方法:采用多基线设计(A、B、C、D四阶段共20天)对三名幼儿园大班具有明显攻击行为的研究对象进行装扮游戏矫正。设计8个融合移情训练和榜样学习的装扮游戏,分别于多基线设计的B、C、D阶段干预研究对象一、二、三。结果:研究对象一在B、C、D阶段的攻击性行为次数较基线A均显著减少(5.4±1.1、3.4±1.3、1.8±0.8/9.8±2.5,F=23.97,P<0.001),研究对象二在C、D阶段的攻击性行为次数较基线A、B均显著减少(6.0±2.2、3.0±1.6/13.2±1.8、10.2±1.9,F=28.17,P<0.001),研究对象三在D阶段的攻击性行为次数较基线A、B、C均显著减少(2.8±0.8/12.4±1.5、10.0±1.2、11.0±1.6,F=52.37,P<0.001)。三个研究对象在矫正期D的攻击性行为次数没有显著差异(F=1.59,P=0.23)。结论:采用集体装扮游戏可以矫正幼儿的攻击性行为。 展开更多
关键词 幼儿 攻击性行为 游戏矫正 多基线设计 干预研究
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暴力电子游戏玩家对攻击性词语的注意偏向:一项ERP研究 被引量:5
10
作者 高雪梅 赵偲 +1 位作者 周群 翁蕾 《西南大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2014年第6期167-174,共8页
采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电... 采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的P300潜伏期减小.结果说明暴力电子游戏玩家对攻击性词语表现出了注意偏向,其机制为对攻击性词语的注意警觉. 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击性 注意偏向 N1 P2 P300
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媒体暴力对儿童青少年攻击行为的影响和心理机制 被引量:18
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作者 邢淑芬 王丹旸 林崇德 《华东师范大学学报(教育科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第3期71-78,共8页
随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,... 随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,媒体暴力对攻击行为存在着即时效应和长时效应,有着不同的心理机制。但是,儿童的人格特点、原有的攻击水平、对暴力角色的认同和游戏特点等因素会对媒体暴力的影响发挥调节作用。未来需要采用新的研究范式和技术对该领域问题进行研究,以获得相对一致性的结论。 展开更多
关键词 媒体暴力 暴力游戏 攻击行为 心理机制
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网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响 被引量:9
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作者 刘衍玲 陈海英 +1 位作者 滕召军 杨营凯 《第三军医大学学报》 CAS CSCD 北大核心 2016年第20期2248-2252,共5页
目的了解网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响。方法利用《现实暴力接触问卷》调查373名大学生的现实暴力接触现状,并从中筛选出62名大学生作为试验被试,采用内隐联想测验,从社会认知的角度考察暴力游戏对其内隐攻击... 目的了解网络暴力游戏对不同现实暴力接触大学生内隐攻击性的影响。方法利用《现实暴力接触问卷》调查373名大学生的现实暴力接触现状,并从中筛选出62名大学生作为试验被试,采用内隐联想测验,从社会认知的角度考察暴力游戏对其内隐攻击性的影响。结果 1性别主效应不显著,男女大学生在内隐攻击性上差异无统计学意义(P>0.05);2游戏类型主效应显著,网络暴力游戏对大学生内隐攻击性的影响显著(P<0.05);3现实暴力的主效应显著,高现实暴力接触大学生的内隐攻击性显著高于低现实暴力接触大学生(P<0.05);4游戏类型和高低现实暴力接触对内隐攻击性的两因素交互作用显著,网络暴力游戏对低现实暴力接触大学生的内隐攻击性影响显著(P<0.05)。结论网络暴力游戏对低现实暴力接触大学生的内隐攻击性增强作用显著。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 内隐攻击性 现实暴力接触 大学生
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汽车驾驶员攻击性驾驶行为的研究 被引量:18
13
作者 赵晨鹰 黄希庭 《应用心理学》 CSSCI 2003年第3期52-55,共4页
攻击性驾驶行为影响着交通运输的安全。本文简要叙述了攻击性驾驶行为操作性定义的有关研究 ,以及导致该行为的年龄、性别、人格特质、情绪等个人因素和社会环境因素。
关键词 攻击性 驾驶行为 操作性定义 暴力性 汽车驾驶员 个人因素 社会环境
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暴力电子游戏对儿童及青少年的影响研究综述 被引量:21
14
作者 郭晓丽 江光荣 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2007年第2期188-190,共3页
电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响越发引起心理学家的注意。Anderson和Bushman在2002年提出了一般攻击模型,可解释青少年期间攻击行为的发展与暴力电子游戏影响易感性的个体差异,并提出游戏对于青少年的影响分... 电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响越发引起心理学家的注意。Anderson和Bushman在2002年提出了一般攻击模型,可解释青少年期间攻击行为的发展与暴力电子游戏影响易感性的个体差异,并提出游戏对于青少年的影响分为短期与长期效应。大量有关暴力电子游戏与攻击关系的研究得出五个一致的结果:接触暴力电子游戏可以增加攻击行为、认知、情感与生理唤醒,减少亲社会行为。而父母的积极干预可有效减少游戏的负面效应。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 一般攻击模型 效应
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暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 被引量:8
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作者 靳宇倡 李俊一 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2014年第8期1226-1235,共10页
对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和... 对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节,但不受测验方法的影响,西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值;其对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减,各测验方法之间的效应值差异并不显著。 展开更多
关键词 暴力游戏 攻击性认知 视频游戏 文化差异 元分析
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男性青少年暴力攻击行为脑诱发电位研究 被引量:3
16
作者 卞茜 薛伟 +4 位作者 马金芸 张明岛 谢斌 楼翡璎 陈兴时 《中国神经精神疾病杂志》 CAS CSCD 北大核心 2007年第3期150-154,共5页
目的探索男性青少年暴力攻击行为的部分神经电生理学基础。方法以47例有官方暴力型违法乱纪记录的青少年(16-20岁)为研究组,无暴力攻击行为的职业高中学生41例为对照组,进行脑干听觉诱发电位、体感诱发电位和P300测验,比较两组间... 目的探索男性青少年暴力攻击行为的部分神经电生理学基础。方法以47例有官方暴力型违法乱纪记录的青少年(16-20岁)为研究组,无暴力攻击行为的职业高中学生41例为对照组,进行脑干听觉诱发电位、体感诱发电位和P300测验,比较两组间的差异。结果与对照组相比,有暴力攻击行为组脑干听觉诱发电位V潜伏期显著延长(P〈0.01),波Ⅲ波幅显著降低(P〈0.01),提示外周听觉刺激被过度过滤;P300的靶P3波潜伏期显著延长(P〈0.05),提示认知信息加工过程速度减慢;体感诱发电位N1波潜伏期显著缩短(P〈0.05),P2波波幅显著增高(P〈0.01),提示体感刺激皮层反应增强。结论有暴力攻击行为的青少年脑诱发电位异常,提示大脑皮层唤醒水平低下,认知功能损害,存在对体感刺激的感觉搜寻增强。 展开更多
关键词 暴力攻击行为 脑诱发电位 唤醒
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高原鼠兔繁殖期攻击行为的动态格局 被引量:6
17
作者 陈千权 曲家鹏 张堰铭 《兽类学报》 CAS CSCD 北大核心 2013年第1期63-67,共5页
为探讨高原鼠兔繁殖期攻击行为强度的变化、检验进化博弈理论有关预测,本研究于2009年5~8月采用标志重捕和中立竞技场法测定了高原鼠兔自然种群斗殴及进攻等行为的发生频率及持续时间。结果表明:5月下旬及6月上旬高原鼠兔雄性斗殴行为... 为探讨高原鼠兔繁殖期攻击行为强度的变化、检验进化博弈理论有关预测,本研究于2009年5~8月采用标志重捕和中立竞技场法测定了高原鼠兔自然种群斗殴及进攻等行为的发生频率及持续时间。结果表明:5月下旬及6月上旬高原鼠兔雄性斗殴行为发生频率及持续时间显著高于7月下旬和8月中旬;而雌性差异不显著。5月下旬和6月上旬,高原鼠兔雄性个体间的斗殴行为发生频率及持续时间显著高于雌性,其余时期两性间无显著差异。进攻发起者通常是该次殴斗的获胜者;自繁殖高峰期至末期,种群中雄性高原鼠兔鹰对策者比例逐渐下降,与进化博弈论的预测一致。 展开更多
关键词 高原鼠兔 攻击行为 进化博弈论 繁殖期
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暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究 被引量:2
18
作者 赵偲 高雪梅 +1 位作者 周群 翁蕾 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2016年第5期584-590,共7页
本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前... 本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前;(2)暴力电子游戏玩家表现出特定的脑电模式:N1潜伏期延长,P2波幅减小,P300波幅降低;(3)线索的有效性效应表现在早期ERP成分(P1)中。结果表明,暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出注意偏向,其脑电模式揭示暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 注意偏向 攻击性图片
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游戏方式差异对电脑游戏者攻击性影响研究 被引量:5
19
作者 赵永乐 郑涌 《西南师范大学学报(人文社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2004年第5期36-39,共4页
本研究模仿自然游戏情景中的不同游戏方式,采用2×2的二因素完全随机设计,对59名青少年游戏者在时间长短和游戏对手类型不同的情况下所表现出的攻击性进行测量,结果表明:长时间游戏或者与真人对手对抗的游戏方式对游戏者攻击性的提... 本研究模仿自然游戏情景中的不同游戏方式,采用2×2的二因素完全随机设计,对59名青少年游戏者在时间长短和游戏对手类型不同的情况下所表现出的攻击性进行测量,结果表明:长时间游戏或者与真人对手对抗的游戏方式对游戏者攻击性的提高有显著的促进作用;在短时间水平上,与真人对手进行游戏使游戏者攻击性更加显著。 展开更多
关键词 攻击性 游戏 时间 对手
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丙戊酸镁缓释片对精神分裂症暴力攻击行为的疗效观察 被引量:5
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作者 郭红梅 白爱萍 王军 《临床精神医学杂志》 2011年第2期117-118,共2页
目的:探讨丙戊酸镁缓释片联合抗精神病药治疗精神分裂症暴力攻击行为疗效及安全性。方法:将64例有暴力攻击行为的精神分裂症患者随机分为两组,丙戊酸镁缓释片联合抗精神病药组(合用组)32例,单用抗精神病药组(单用组)32例治疗4周。采用... 目的:探讨丙戊酸镁缓释片联合抗精神病药治疗精神分裂症暴力攻击行为疗效及安全性。方法:将64例有暴力攻击行为的精神分裂症患者随机分为两组,丙戊酸镁缓释片联合抗精神病药组(合用组)32例,单用抗精神病药组(单用组)32例治疗4周。采用简明精神病量表(BPRS)、外显攻击行为量表(MOAS)和治疗中出现的症状量表(TESS)评定。结果:治疗1周联用药组较单用组的MOAS评分显著降低(P<0.01),疗效显著而快,不良反应少。结论:丙戊酸镁缓释片联合抗精神病药治疗精神分裂症暴力攻击行为起效快。 展开更多
关键词 丙戊酸镁 精神分裂症 暴力攻击行为
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