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基于能量评估的网格简化算法及其应用 被引量:42
1
作者 陶志良 潘志庚 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1997年第12期881-888,共8页
网格简化是曲面重构和多细节层次构造中的一个重要步骤,本文提出了一个基于局部能量评估的网格简化算法,能够大量地删除密集网格的三角形面片.为了加速算法的执行还提出了一种简单有效的采样方法.算法自动化程度高,能有效地支持多... 网格简化是曲面重构和多细节层次构造中的一个重要步骤,本文提出了一个基于局部能量评估的网格简化算法,能够大量地删除密集网格的三角形面片.为了加速算法的执行还提出了一种简单有效的采样方法.算法自动化程度高,能有效地支持多细节层次模型的建立. 展开更多
关键词 网格简化 几何模型 网格匹配 虚拟现实
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虚拟现实场景中基于八叉树的网格简化方法 被引量:6
2
作者 余文勇 李亚军 +1 位作者 陈幼平 周祖德 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2006年第14期34-36,78,共4页
在基于顶点聚类的网格简化算法中,通常对网格模型进行八叉剖分来建立一棵顶点树以表示整个网格模型的数据结构;但顶点在空间上分布的不均匀导致了顶点树的不平衡,增加了顶点树的深度。针对上述问题,论文提出了基于紧凑八叉树的剖分方法... 在基于顶点聚类的网格简化算法中,通常对网格模型进行八叉剖分来建立一棵顶点树以表示整个网格模型的数据结构;但顶点在空间上分布的不均匀导致了顶点树的不平衡,增加了顶点树的深度。针对上述问题,论文提出了基于紧凑八叉树的剖分方法。该方法在虚拟现实场景中表现了较好的效果。 展开更多
关键词 虚拟现实 八叉树 包围盒 网格简化
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支持快速恢复的可逆递进网格及其生成方法 被引量:14
3
作者 陶志良 潘志庚 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第5期503-507,共5页
递进网格是一种有效的连续多细节层次模型的表现方式.该文提出了一种新的递进网格模型,具有无二义性、恢复速度快和支持多种类型的网格等特点.文章还给出了支持这种网格模型的网格简化处理方法.
关键词 多细节层次 网格简化 递进网格 计算机图形
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基于混合多细节层次技术的实时绘制算法 被引量:11
4
作者 周昆 潘志庚 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第1期74-82,共9页
多细节层次是实时图形生成的一项重要技术 .提出一种把视点无关和视点相关两类多细节层次技术结合起来的网格模型实时绘制算法 .该算法首先根据应用领域的不同要求或用户给出的误差范围 ,对模型进行与视点无关的预处理简化 ,然后把简化... 多细节层次是实时图形生成的一项重要技术 .提出一种把视点无关和视点相关两类多细节层次技术结合起来的网格模型实时绘制算法 .该算法首先根据应用领域的不同要求或用户给出的误差范围 ,对模型进行与视点无关的预处理简化 ,然后把简化后得到的模型用在与视点相关的实时简化算法中 .实验表明 。 展开更多
关键词 网格简化 实时绘制 细节层次 虚拟现实 图形生成 图形处理 计算机
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LOD和多边形表面简化 被引量:10
5
作者 淮永建 郝重阳 +1 位作者 罗冠 张先勇 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2001年第S2期26-29,共1页
综述了利用层次细节模型(LOD)技术对多边形表面进行简化的最新技术。从多边形场景和复杂几何模型的应用角度对最新简化算法的优劣性进行了比较并对未来的研究趋势进行了展望。
关键词 LOD 多边形简化 多边形网格 虚拟现实
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多细节层次模型自动生成技术综述 被引量:66
6
作者 潘志庚 马小虎 石教英 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 1998年第9期754-759,共6页
细节层次模型是指对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用。本文结合国内外在这一领域的最新进展,特别是我们自己在这方面的研究工作,对细节层次模型自动生成技术进行介绍和分类,并... 细节层次模型是指对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用。本文结合国内外在这一领域的最新进展,特别是我们自己在这方面的研究工作,对细节层次模型自动生成技术进行介绍和分类,并对一些典型方法的优缺点进行了分析,最后对这一技术的发展进行了展望。 展开更多
关键词 细节层次 网格简化 多分辨率模型 自动生成
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基于法向的网格简化 被引量:17
7
作者 蒋遂平 周明天 戴颖 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第10期1074-1079,共6页
网格简化是科学计算可视化和虚拟现实领域中的一个重要研究方面.它在不严重损失物体的视觉特征的前提下,用较少数目的多边形来表示物体,减少了模型的复杂性,提高了绘制的速度.文中提出了一个适合于表面曲率变化不太大的网格简化算... 网格简化是科学计算可视化和虚拟现实领域中的一个重要研究方面.它在不严重损失物体的视觉特征的前提下,用较少数目的多边形来表示物体,减少了模型的复杂性,提高了绘制的速度.文中提出了一个适合于表面曲率变化不太大的网格简化算法,它根据顶点的法向,采用边收缩机制来收缩处于共面区域内的边和合并共线的特征边.简化中既保留模型的特征点,还能将顶点和面的法向变化控制在用户规定的阈值下。 展开更多
关键词 网格简化 细节层次 法向 虚拟现实 计算机图形学
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针灸铜人三维可视化研究与应用 被引量:11
8
作者 张文元 李晓旭 +1 位作者 谈国新 孙传明 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2019年第7期2054-2058,2064,共6页
针对针灸铜人这类文化遗产数字化保护手段单一、体验性差和传播力不强等问题,提出了一种综合利用三维激光扫描、三维可视化和虚拟现实等技术的数字化方法。以湖北省博物馆珍藏的腧穴针灸铜人为对象,首先采用三维激光扫描技术进行数据采... 针对针灸铜人这类文化遗产数字化保护手段单一、体验性差和传播力不强等问题,提出了一种综合利用三维激光扫描、三维可视化和虚拟现实等技术的数字化方法。以湖北省博物馆珍藏的腧穴针灸铜人为对象,首先采用三维激光扫描技术进行数据采集和三维建模;然后使用XML语言对其承载的传统中医知识进行存储与表达,重点利用基于改进的二次误差度量和递进网格算法实现铜人多分辨率简化模型的自动生成;最后利用Unity引擎开发了一套针灸铜人虚拟交互展示系统,实现了穴位、经络和常见疾病等传统中医知识在三维场景下的快速可视化与交互查询,为历史文物与非物质文化遗产的数字化保护及传播提供了借鉴。 展开更多
关键词 针灸铜人 文化遗产 三维可视化 模型简化 虚拟现实
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一种新的多分辨率模型表示方法 被引量:8
9
作者 成迟薏 潘志庚 石教英 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第7期610-616,共7页
提出了一种简洁高效的多分辨率模型表示方法 MRM,该方法能对网格简化或精化过程进行编码 ,并在此基础上实现了一个多分辨率造型与编辑系统 .该系统能为给定的模型生成多分辨率表示 ,并支持对模型的分辨率进行编辑 。
关键词 网格简化 网格精化 计算机图形学 多分辨率模型
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三维复杂模型的实时连续多分辨率绘制 被引量:36
10
作者 李捷 唐泽圣 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 1998年第6期481-491,共11页
本文绘出了一种能实时产生由三角网格表示的三维复杂模型的连续多分辨率近似模型并加以绘制的新算法.该算法分为预处理和实时显示两个阶段,在预处理中,对模型上的每个顶点按照它们的重要程度进行排序,同时也规定了每个顶点在实时简... 本文绘出了一种能实时产生由三角网格表示的三维复杂模型的连续多分辨率近似模型并加以绘制的新算法.该算法分为预处理和实时显示两个阶段,在预处理中,对模型上的每个顶点按照它们的重要程度进行排序,同时也规定了每个顶点在实时简化过程中的合并操作,实质上也就是确定了模型中的三角形的删除顺序,这使得在实时显示中可以立即得到近似模型.该算法具有两个优点:首先,它建立了视点参数与被选择的分辨率的直接关系;其次,它提供了一种手段可以由用户控制最后生成图像的质量.实验表明这个算法是简单且有效的,并可以支持多种用于复杂模型绘制的实时交互控制机制. 展开更多
关键词 计算机图形学 三维复杂模型 多分辨率绘制
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基于Creator与Vega Prime的虚拟奥运场馆漫游系统 被引量:2
11
作者 高荣华 尹宝才 +2 位作者 孔德慧 张勇 司慧琳 《北京工业大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2009年第5期715-720,共6页
以奥运羽毛球场馆为三维虚拟场景,采用建模工具软件Creator与三维图形高级开发环境Vega Prime为基本开发平台,结合Visual C++与OpenGL语言,改进计算机图形学边折叠网格简化算法,实现了具有不同复杂度的虚拟奥运羽毛球场馆三维模型简化,... 以奥运羽毛球场馆为三维虚拟场景,采用建模工具软件Creator与三维图形高级开发环境Vega Prime为基本开发平台,结合Visual C++与OpenGL语言,改进计算机图形学边折叠网格简化算法,实现了具有不同复杂度的虚拟奥运羽毛球场馆三维模型简化,搭建了具有真实感的可以实时绘制的虚拟场馆三维模型;并根据Vega Prime绘制界面的不足,构建了具有友好用户界面的虚拟漫游系统,使得人们可以在进入奥运羽毛球馆观看比赛之前,提前了解场馆内座椅分布情况,同时方便管理人员更好的组织场馆内人群运营.实验证明,本系统具有很好的交互性和实时性. 展开更多
关键词 虚拟现实 网格简化 漫游 建模 绘制
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三角形网格模型顶点曲率的求解算法 被引量:4
12
作者 刘仕庆 陈幼平 +1 位作者 袁楚明 周祖德 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2007年第6期107-108,111,共3页
推导了一般三角形网格模型顶点的平均曲率、高斯曲率和主曲率的计算方法,考虑到经常遇到粗糙三角形网格模型,为提高其曲率计算方法的精度,结合Loop细分曲面算法,进一步拓展了该曲率计算方法。该算法用于具有特征保持的网格模型简化取得... 推导了一般三角形网格模型顶点的平均曲率、高斯曲率和主曲率的计算方法,考虑到经常遇到粗糙三角形网格模型,为提高其曲率计算方法的精度,结合Loop细分曲面算法,进一步拓展了该曲率计算方法。该算法用于具有特征保持的网格模型简化取得了良好的效果。 展开更多
关键词 平均曲率 高斯曲率 主曲率 网格简化 虚拟现实
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复杂场景中动态简化层次的构造 被引量:9
13
作者 陶志良 潘志庚 石教英 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 1998年第12期1032-1036,共5页
多细节层次描述(简称LoD)是实时绘制复杂几何场景的一种有效工具。基于层次结构的动态简化方法能够根据视点的变化,实时连续地转换场景细节模型。本文提出了一种改进的动态网格简化框架,它利用顶点映射机制支持不同细节层次之间... 多细节层次描述(简称LoD)是实时绘制复杂几何场景的一种有效工具。基于层次结构的动态简化方法能够根据视点的变化,实时连续地转换场景细节模型。本文提出了一种改进的动态网格简化框架,它利用顶点映射机制支持不同细节层次之间的快速连续转换,同时还给出了建立和维护复杂场景动态简化层次结构的方法。 展开更多
关键词 多细节层次 网格简化 视点相关绘制 虚拟现实
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虚拟环境建模中层次细节(LOD)的优化 被引量:4
14
作者 李瑞 李萍 +1 位作者 张锡恩 刘耀周 《计算机仿真》 CSCD 2003年第1期73-75,61,共4页
基于层次结构的动态简化方法 ,根据视点的变化 ,提出了优化的求精算法 ,能够实时连续的转换LOD模型 ,从而提高虚拟环境中实时仿真的效果。辅助介绍了层次细节技术适用范围。同时对不同简化算法作了比较 ,给出了一个比较直观的明细表。
关键词 虚拟环境 建模 层次细节 优化 虚拟现实 网格简化 实时仿真
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递进网格的一种快速生成算法 被引量:4
15
作者 成迟薏 潘志庚 石教英 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 1998年第11期946-951,共6页
递进网格表示法能高效地存储网格信息,并能生成连续的细节层次模型,支持模型的多分辨率表示、递进传输、网格压缩和有选择精化。此文给出了一种递进网格的生成算法,该算法能有效地控制简化网格与原始网格的误差。
关键词 虚拟现实 网络简化 递进网络 细节层次模型 计算机图形学
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一种基于边折叠的LOD自动生成算法 被引量:4
16
作者 张昌明 张虹 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2005年第11期3109-3111,共3页
多细节层次(LOD)是实时图形生成的一项重要技术。介绍了几种典型的多细节层次模型的自动生成算法,在此基础上提出了一种基于边折叠的多边形网格模型简化算法。实验表明,这种网格模型简化算法能在损失很少的屏幕像素误差的前提下提高图... 多细节层次(LOD)是实时图形生成的一项重要技术。介绍了几种典型的多细节层次模型的自动生成算法,在此基础上提出了一种基于边折叠的多边形网格模型简化算法。实验表明,这种网格模型简化算法能在损失很少的屏幕像素误差的前提下提高图形绘制速度,是一种简单且有效的LOD自动生成算法。 展开更多
关键词 虚拟现实 多细节层次 多边形简化 多边形网格
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一种基于视觉特性的三角网格简化算法 被引量:1
17
作者 蒋亚军 朱理 《计算机仿真》 CSCD 2006年第10期178-180,共3页
在计算机图形学和几何造型中,实体模型经常采用多边形网格描述。由于绘制时间和存储量与网格的效量成正比,因此复杂的网格模型通常并不实用,从而必须进行模型简化。因为任意多边形可以很方便地被剖分为三角形,由此该文提出一种新的基于... 在计算机图形学和几何造型中,实体模型经常采用多边形网格描述。由于绘制时间和存储量与网格的效量成正比,因此复杂的网格模型通常并不实用,从而必须进行模型简化。因为任意多边形可以很方便地被剖分为三角形,由此该文提出一种新的基于视觉特性的三角形网格简化算法。该算法基于人类的视觉特性对三角形网格进行重要性分析,模型细节的选择取决于整个模型对视觉效果的贡献程度,在用户指定的尺度范围内,通过采用收缩三角形以达到迅速简化的目的,以较小的图形生成代价获取丰富的图形视觉效果。实验结果表明,该算法具有实现简单,速度快的特点,能有效地支持细节层次模型的表示。 展开更多
关键词 多边形网格 网格简化 虚拟现实 视觉特性
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基于LOD的多边形网格简化算法的优化 被引量:1
18
作者 郭海儒 刘沛骞 袁玲玲 《太原科技》 2006年第9期46-47,52,共3页
介绍了LOD的多边形网格简化算法,通过对LOD的多边形网络简化算法的改进,从而能有效地加速复杂场景的渲染,不仅能实现连续的转换LOD模型,而且能提高虚拟环境中实时仿真的效果。
关键词 虚拟现实 LOD 多边形网格简化 顶点分裂 边折叠
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一种辐射度全局光照网格模型的简化方法
19
作者 刘学慧 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第2期121-128,共8页
全局光照模型计算通常将环境中的表面分解得足够细,以精确地捕捉由于物体间相互遮挡所引起的阴影效果及其他一些光照效果.因而,一个复杂场景经全局光照计算后,其模型复杂度远远超出了当今图形工作站的实时绘制能力.给出了一种辐射... 全局光照模型计算通常将环境中的表面分解得足够细,以精确地捕捉由于物体间相互遮挡所引起的阴影效果及其他一些光照效果.因而,一个复杂场景经全局光照计算后,其模型复杂度远远超出了当今图形工作站的实时绘制能力.给出了一种辐射度全局光照网格模型的简化方法.算法首先根据辐射度计算的特点以及人眼的视觉特点,提出以辐射度最大相对变化值为准则,以面片合并法实现全局光照网格模型的第1步简化,将原辐射度全局光照网格模型简化为能量相对变化在用户定义误差范围内的一些超面区域.然后利用顶点删除法实现超面区域边界的简化,进一步加大原网格模型的简化程度.试验表明,这种算法不仅能有效地简化辐射度全局光照网格模型,而且能较好地保持原光照网格模型的特征. 展开更多
关键词 全局光照模型 辐射度 网络简化 虚拟现实
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基于分类的CAD数据到VR模型转换方法 被引量:2
20
作者 于倩 顾宏斌 汤勇 《武汉理工大学学报(信息与管理工程版)》 CAS 2011年第4期548-552,共5页
针对当前基于CAD模型的虚拟现实建模方法存在模型面片数量过多,易产生狭长、病态的三角形和易丢失边界特征等问题,提出一种将CAD模型简化和转换后应用于虚拟系统的方法。首先将已有的CAD模型导出为中间格式并进行解析得到网格数据,以一... 针对当前基于CAD模型的虚拟现实建模方法存在模型面片数量过多,易产生狭长、病态的三角形和易丢失边界特征等问题,提出一种将CAD模型简化和转换后应用于虚拟系统的方法。首先将已有的CAD模型导出为中间格式并进行解析得到网格数据,以一种基于分类的新自适应简化算法对网格进行多分辨率简化处理,即先按照网格模型的特点进行分类,再在分类的基础上进行针对性的简化。最后通过OpenFlight API将处理后数据导成虚拟现实标准模型。经过在虚拟环境中的测试,验证了该模型能更好地满足实时渲染要求,同时视觉效果也更加合理。 展开更多
关键词 虚拟现实 CAD模型 模型转换 分类算法 网格简化
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