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不做“差不多游戏”
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作者 西门孟 《程序员(游戏创造)》 2006年第9期84-84,共1页
汕头大学校董事会名誉主席李嘉诚,6月30日在出席汕头大学毕业典礼时,援引胡适先生的《差不多先生》,以“打倒差不多先生”为题发表演说,劝勉学生不要学差不多先生“有一双眼睛,但看的不是很清楚,有两只耳朵,但听得不很分明,有... 汕头大学校董事会名誉主席李嘉诚,6月30日在出席汕头大学毕业典礼时,援引胡适先生的《差不多先生》,以“打倒差不多先生”为题发表演说,劝勉学生不要学差不多先生“有一双眼睛,但看的不是很清楚,有两只耳朵,但听得不很分明,有脑袋但缺乏洞察力和没有层次思维”,并勉励毕业生要勇于思考,尊重科学,尊重原则。 展开更多
关键词 游戏 汕头大学 毕业生 李嘉诚 董事会 洞察力 尊重 学校 表演 学生
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故事板的设计
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作者 西门孟 《程序员(游戏创造)》 2006年第8期47-49,共3页
在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员... 在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。 展开更多
关键词 游戏故事 画面设计 游戏开发 游戏场景 设计人员 设计概念 策划 读者
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开发者述说 韩国游戏开发经验分享
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作者 薛白(译) 《程序员(游戏创造)》 2008年第2期10-11,共2页
电子药剂——未来的游戏;运营商和开发商的关系;
关键词 游戏过程 开发经验 韩国 开发者 负责人 剧情
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游戏策划的分类及素质要求
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作者 西门孟 《程序员(游戏创造)》 2006年第11期23-25,共3页
策划工作是游戏的灵魂,是游戏制作中最重要的部分,因此对其从业人员的素质要求也很高。不管是哪一类游戏策划,笔者认为都需要具备以下几种基本素质:热爱并熟悉各种类型游戏,具备良好的沟通能力,团队合作能力等。下面笔者先简单描... 策划工作是游戏的灵魂,是游戏制作中最重要的部分,因此对其从业人员的素质要求也很高。不管是哪一类游戏策划,笔者认为都需要具备以下几种基本素质:热爱并熟悉各种类型游戏,具备良好的沟通能力,团队合作能力等。下面笔者先简单描述一下策划的工作内容。 展开更多
关键词 游戏制作 策划工作 素质 分类 从业人员 能力
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小小文章,诉说成功的秘密——制作案例点评
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作者 西门孟 《程序员(游戏创造)》 2007年第2期46-46,共1页
《蜘蛛侠2》摆荡系统制作回顾,《街头篮球》(Free Style)开发纪实,《无人永生2》
关键词 制作 《无人永生2》 案例 《蜘蛛侠2》
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游戏策划的新思维——用量化的方式衡量策划方案
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作者 西门孟 《程序员(游戏创造)》 2006年第10期43-45,共3页
今天,为各位同仁介绍一种游戏策划的新方法。此篇文章翻译自Les Pardew and Alpine Studios的著作《Game Design For Teens》。
关键词 策划 游戏 ALPINE 量化标准
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