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Square Enix的最终幻想:《水晶历代记:我的国王生活》
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作者 FUMIAKI SHIRAISHI 李丹(译) 《程序员(游戏创造)》 2008年第8期40-46,共7页
相较于游戏数据量比率来说,Wii WARE具备相当出色的处理能力。在其他各种开发平台上,其处理能力与数据量都非常匹配。虽然Wii WARE比上一代产品的处理能力增强了不少,
关键词 最终幻想 生活 历代 水晶 WARE 开发平台 数据量 能力
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《UNCHARTED:德雷克的宝藏》
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作者 李丹(译) 《程序员(游戏创造)》 2008年第6期38-44,共7页
2004年末,Naughty Dog的几组开发人员(JAK AND DAXTER,CRASH BANDICOO)开始为工作室的首款Play Station 3游戏工作,还秘密地将这个项目命名为“大家伙”,它将被证明是Naughty Dog有史以来最庞大、同时也是最复杂的游戏项目。如今... 2004年末,Naughty Dog的几组开发人员(JAK AND DAXTER,CRASH BANDICOO)开始为工作室的首款Play Station 3游戏工作,还秘密地将这个项目命名为“大家伙”,它将被证明是Naughty Dog有史以来最庞大、同时也是最复杂的游戏项目。如今旧事重提,就是想历数当年那些让我们苦苦挣扎的难题,总结这款游戏创作过程中的成功与失败之处,当然还有我们计划在未来做出些什么样的改善。 展开更多
关键词 宝藏 CRASH PLAY 创作过程 工作室 游戏
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想法综合——汇聚想法的哲学
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作者 Damion Schubert 李丹(译) 《程序员(游戏创造)》 2008年第11期49-51,共3页
作为一个策划,每个人都有无穷无尽的点子,但是又经常碰到想法被认为是太保守或是太怪异的问题。那么在我们提出想法时,有没有什么规律可以遵循呢?本文的读者介绍汇聚想法的哲学,或许能为你找到一些解决方法。
关键词 网络游戏 系统设计 游戏设计师 程序员
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