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二次元文化产业融合发展研究 被引量:6
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作者 王青泉 初玥 +3 位作者 王广旭 潘光杰 张新颜 杨晓白 《青年记者》 北大核心 2019年第35期98-100,共3页
"二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、... "二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、小说、角色扮演等多种文化业态的集合和融合。 展开更多
关键词 产业融合发展 二次元 角色扮演 虚拟世界 首写字母 数字游戏 文化业态 动画
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