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二次元文化产业融合发展研究
被引量:
6
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作者
王青泉
初玥
+3 位作者
王广旭
潘光杰
张新颜
杨晓白
《青年记者》
北大核心
2019年第35期98-100,共3页
"二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、...
"二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、小说、角色扮演等多种文化业态的集合和融合。
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关键词
产业融合发展
二次元
角色扮演
虚拟世界
首写字母
数字游戏
文化业态
动画
下载PDF
职称材料
题名
二次元文化产业融合发展研究
被引量:
6
1
作者
王青泉
初玥
王广旭
潘光杰
张新颜
杨晓白
机构
山东省社会保障基金理事会项目组
出处
《青年记者》
北大核心
2019年第35期98-100,共3页
基金
山东省社会科学规划研究项目“新旧动能转换背景下山东二次元企业转型升级研究”(项目编号:18CGLJ50)阶段性成果
文摘
"二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、小说、角色扮演等多种文化业态的集合和融合。
关键词
产业融合发展
二次元
角色扮演
虚拟世界
首写字母
数字游戏
文化业态
动画
分类号
G63 [文化科学—教育学]
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
二次元文化产业融合发展研究
王青泉
初玥
王广旭
潘光杰
张新颜
杨晓白
《青年记者》
北大核心
2019
6
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