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基于I-PACE模型的网络游戏障碍的个体易感因素研究综述
1
作者
姜宁静
汤路翰
《心理学进展》
2024年第4期493-501,共9页
网络游戏障碍是一种涉及个体对网络游戏过度沉迷的心理障碍,在当今数字化快速发展的社会背景之下,这种障碍的发病率越来越高,并出现了低龄化趋势,进而带来了一系列的负面效应。本文旨在综述网络游戏障碍的个体易感因素研究,以期为筛查...
网络游戏障碍是一种涉及个体对网络游戏过度沉迷的心理障碍,在当今数字化快速发展的社会背景之下,这种障碍的发病率越来越高,并出现了低龄化趋势,进而带来了一系列的负面效应。本文旨在综述网络游戏障碍的个体易感因素研究,以期为筛查网络游戏障碍个体和预防工作提供参考和启示。综合目前的研究,网络游戏障碍的发生是多种因素交互作用的结果,个体对网络游戏的易感性受到生理、精神病理、个性等各种因素的共同影响。未来研究应深化对个体易感因素的探讨,提供针对性的干预措施,促进个体健康地利用网络游戏资源,维护其心理健康和社会功能。
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关键词
网络游戏障碍
个体–情感–认知–执行模型
个体易感因素
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题名
基于I-PACE模型的网络游戏障碍的个体易感因素研究综述
1
作者
姜宁静
汤路翰
机构
浙江理工大学
(
理学院
/心理
系
)
浙江
省立同德医院临床
心理
科
出处
《心理学进展》
2024年第4期493-501,共9页
文摘
网络游戏障碍是一种涉及个体对网络游戏过度沉迷的心理障碍,在当今数字化快速发展的社会背景之下,这种障碍的发病率越来越高,并出现了低龄化趋势,进而带来了一系列的负面效应。本文旨在综述网络游戏障碍的个体易感因素研究,以期为筛查网络游戏障碍个体和预防工作提供参考和启示。综合目前的研究,网络游戏障碍的发生是多种因素交互作用的结果,个体对网络游戏的易感性受到生理、精神病理、个性等各种因素的共同影响。未来研究应深化对个体易感因素的探讨,提供针对性的干预措施,促进个体健康地利用网络游戏资源,维护其心理健康和社会功能。
关键词
网络游戏障碍
个体–情感–认知–执行模型
个体易感因素
分类号
F49 [经济管理—产业经济]
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
基于I-PACE模型的网络游戏障碍的个体易感因素研究综述
姜宁静
汤路翰
《心理学进展》
2024
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