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基于虚幻4引擎的三维游戏开发实践 被引量:13
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作者 朱阅晗 张海翔 马文娟 《艺术科技》 2015年第9期5-6 2,2,共3页
在数字媒体专业实践教学中,三维游戏设计的技术门槛是教学实施的主要障碍。虚幻UE4引擎的制作初衷是为了创造更加容易的内容制作方法和编程开发方式,为了让所有的美术开发人员能够在有少量甚至没有程序开发基础的情况下使用抽象程序助... 在数字媒体专业实践教学中,三维游戏设计的技术门槛是教学实施的主要障碍。虚幻UE4引擎的制作初衷是为了创造更加容易的内容制作方法和编程开发方式,为了让所有的美术开发人员能够在有少量甚至没有程序开发基础的情况下使用抽象程序助手来自由地进行游戏创作,以及提供程序员高效率的模块和可扩展的大量架构和插件用来创建、调试和完成各种类型的游戏制作。虚幻UE4引擎在数字媒体专业实践教学具有明显的可行性,具有一定的推广价值。 展开更多
关键词 虚幻引擎 游戏设计 美术 程序 模块
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结合分支定界法和线性规划的摄像机位姿估计
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作者 马文娟 《中国图象图形学报》 CSCD 北大核心 2012年第5期694-699,共6页
介绍了一种新的利用对应点估计摄像机位姿的算法。通常情况下,摄像机位姿估计可以转化为一个最优化问题,现有算法将问题转换成一个序列二阶锥规划问题,通过对旋转矩阵所在空间进行分支定界搜索来求取全局最优解。对现有算法进行改进,通... 介绍了一种新的利用对应点估计摄像机位姿的算法。通常情况下,摄像机位姿估计可以转化为一个最优化问题,现有算法将问题转换成一个序列二阶锥规划问题,通过对旋转矩阵所在空间进行分支定界搜索来求取全局最优解。对现有算法进行改进,通过将二阶锥约束松弛为线性约束,提出了一种结合分支定界法和线性规划方法的全局优化算法。该算法不仅能够求得全局最优解,而且算法速度较现有算法提高了一倍以上。最后通过模拟数据和真实数据对该算法进行了验证,结果表明了该算法的准确性和高效性。 展开更多
关键词 位姿估计 全局最优化 分支定界 线性规划 二阶锥规划
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