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预计算辐射传递技术
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作者 Kane Peng 《程序员(游戏创造)》 2005年第9期57-60,共4页
预计算辐射传递技术(Precomputed Radiance Transfer)简称PRT。它是由Sloan、P.-P.、Kautz J.、Snyder J.在SIGGRAPH 2002上发表的Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic,Low-Frequency Lighting En... 预计算辐射传递技术(Precomputed Radiance Transfer)简称PRT。它是由Sloan、P.-P.、Kautz J.、Snyder J.在SIGGRAPH 2002上发表的Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic,Low-Frequency Lighting Envirenments(在动态低频光照环境中用于实时渲染的预计算辐射传递技术)一文中提出的。由于其模拟全局光照的效果和效率均令人满意.因此这一技术已被越来越广泛地应用在下一代的游戏引擎中。 展开更多
关键词 辐射传递 预计算 REAL-TIME Dynamic 实时渲染 光照环境 游戏引擎 全局光照 PRT
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Beyond Triangles——超越三角形时代
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作者 Kane Peng(彭博) 《程序员(游戏创造)》 2005年第1期62-68,共7页
在这里我们来谈谈2006年的事情——Unreal3瞄准2006年的主流硬件.而DirectX 10(据传将被整合入Longhorn的Windows Graphics Foundation系统中)预计在06-07年公布。虽然业界发展的步伐从未停顿.然而有趣的是,我们似乎可以对两年后... 在这里我们来谈谈2006年的事情——Unreal3瞄准2006年的主流硬件.而DirectX 10(据传将被整合入Longhorn的Windows Graphics Foundation系统中)预计在06-07年公布。虽然业界发展的步伐从未停顿.然而有趣的是,我们似乎可以对两年后的游戏技术做一些较为可信的预言。而本文标题的由来,会在下文中揭开。 展开更多
关键词 BEYOND FOUNDATION 三角形 LONGHORN GRAPHICS DIRECTX Windows 硬件
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