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反思游戏情节中的关卡设计
1
作者
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期60-65,共6页
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分...
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
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关键词
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
下载PDF
职称材料
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
2
作者
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期66-70,共5页
游戏产业中的创新经常来源于玩家的想法。通过对玩家行为的观祭以及分类,我们可以发掘一种通过玩家自身为游戏发掘新思路、新创意的方法。
关键词
游戏玩家
行为
创新
游戏产业
发掘
下载PDF
职称材料
题名
反思游戏情节中的关卡设计
1
作者
无
曹媛(译)
机构
网易
青岛科技大学英语系
出处
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期60-65,共6页
文摘
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
关键词
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
分类号
TS952.83 [轻工技术与工程]
TS941.2 [轻工技术与工程—服装设计与工程]
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职称材料
题名
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
2
作者
无
曹媛(译)
机构
网易
青岛科技大学英语系
出处
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期66-70,共5页
文摘
游戏产业中的创新经常来源于玩家的想法。通过对玩家行为的观祭以及分类,我们可以发掘一种通过玩家自身为游戏发掘新思路、新创意的方法。
关键词
游戏玩家
行为
创新
游戏产业
发掘
分类号
TP393.09 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
S811.8 [农业科学—畜牧学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
反思游戏情节中的关卡设计
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009
0
下载PDF
职称材料
2
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009
0
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