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反思游戏情节中的关卡设计
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作者 曹媛(译) 《程序员(游戏创造)》 2009年第5期60-65,共6页
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分... 一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。 展开更多
关键词 游戏设计 设计者 情节 ADAMS 设计模式 度理论
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超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
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作者 曹媛(译) 《程序员(游戏创造)》 2009年第5期66-70,共5页
游戏产业中的创新经常来源于玩家的想法。通过对玩家行为的观祭以及分类,我们可以发掘一种通过玩家自身为游戏发掘新思路、新创意的方法。
关键词 游戏玩家 行为 创新 游戏产业 发掘
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